[Règles d'Okama] Commentaires Annexes

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Seppun Okama
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[Règles d'Okama] Commentaires Annexes

Message par Seppun Okama » 15 juin 2004, 10:23

Je précise que je joue en 2eme Ed avec les règles suivantes :

- HKL
- ND = Air * 5
- Initiative = Feu * 5
- Dommages = Eau + arme
- Points de vie = Terre*2
- Armure légère retire 2 points par dé gardé, lourde 4 points mais ne protègent plus au ND.

Postures à titre d'exemples non limitatifs a écrit :Déplacement
·(Agilité + 5)m en continuant d’agir (divise par 3 si Armure lourde et par deux si armure légère)
·Peut courir <eth> multiplie ce mouvement par deux mais ne peut pas agir et au round suivant un malus de +5 à toutes les actions sauf si terre >= 3 et que pas de malus dus aux blessures.

Postures Offensives

Action Rapide (Posture Offensive)
Permet d’agir plus rapidement afin de surprendre son adversaire.
·+2 dés lancés à l’initiative
·Malus de 10 au ND de toutes les actions du round.
·Si action n’est pas une attaque des jets pourront être exigés pour voir si réussi l’action.

Assaut (Posture Offensive)
·Force adversaire à reculer dans une direction choisie par le défenseur.
·Baisse le ND de l’adversaire de 5 s’il recule effectivement.
·Baisse le ND de l’adversaire de 10 s’il choisi de ne pas reculer.
·Baisse son propre ND d’une valeur égale.
·Le minimum étant de 5, toute baisse de 5 points non possible sera remplacée par une augmentation gratuite.
·Un assaut ne peut être combiné avec une défense, esquive ou répartition de dés en défense vu que le combattant ne songe qu’à détruire son adversaire…

Charge (Posture Offensive)
·Permet de bouger 2* son déplacement normal ET de frapper.
·Ligne droite et prise élan obligatoire.
·Bonus de +2G0 aux dommages.
·Considérée comme un assaut.
·Peut être combinée avec attaque rapide.
·Round qui suit la charge malus de 5 au ND de toutes les actions.
·Répartition équitable de la charge en 3. Déplacement, Déplacement, Attaque mais écart obligatoire de 5 entre les actions. Les phases qui seraient perdues sont perdues mais peuvent éventuellement être continuées le round suivant.

Fuite (Posture Offensive)
·Tourner les talons et fuir à full déplacement.
·Si perd initiative donne une attaque opportunité pour adversaire (peut être dans le dos où les flancs, rarement de face).
·Peut être combinée avec une action rapide pour bonus à l’initiative.
·C’est la seule manœuvre qui permet de rompre le combat sans le consentement de l’adversaire…

Iaijustu (Posture Offensive)
·Immobile et statique.
·Ne peut être combiné avec aucune autre action lors du round.

Prière – Sortilège – Immobile
·ND = 5
·ND redevient normal à l’initiative lorsque la prière cesse.
·Prière prend effet à l’initiative et est perdue perd concentration (Constitution OU Volonté / Résistance).

Postures Défensive

Parade (Posture défensive)
·Sacrifice d’une attaque sinon impossible
·1 augmentation obligatoire si parade pas déclarée lors de la déclaration des actions.
·Jet Air + défense contre jet d’attaque de l’attaquant. Si pas défense la « compétence arme » considérée comme compétence associée.
·Armes Choc ne peuvent pas parer.
·Parer abîme l’arme.
·Pas possible durant un assaut.
·2 augmentations lors de la parade permet de faire une « contre attaque » immédiate avec autre main (malus appropriés) ou avec pied. Cette contre attaque ne compte pas dans le total des attaques. Pas de contre attaque possible sur une contre attaque.

Répartition de l’attaque (Posture Défensive)
·Sacrifice de 2G2 à tous les jets d’attaque du round permet un bonus de +1G1 au ND.
·Sacrifice de +2G0 à tous les jets d’attaque du round permet un bonus de soit +1G0 soit +0G1 au ND.
·Sacrifice de 1G1 à tous les jets d’attaque du round permet un bonus de soit +1G0 soit +0G1 au ND.
·Sacrifice de +0G2 à tous les jets d’attaque du round permet un bonus de soit +1G0 soit +0G1 au ND.
·Possibilité de combiner.

Esquive (Posture Défensive)
·Seulement possible si au moins un rang en défense.
·Si a perdu initiative, 1 augmentation obligatoire.
·Lance défense/air contre (# compétence attaque) * 5 du meilleur des adversaires désignés.
·Pour chaque tranche de 5 points, tous les adversaire voient le ND augmenter de 5 points. Ne marche QUE par tranches complètes.
·Ne peut désigner au maximum que défense adversaire.
·Un combattant agissant de la sorte perd du terrain au profit de son adversaire.

Donner du terrain (Posture Défensive)
·Peut reculer en se protégeant.
·Bonus de 5 au ND.
·Pas attaque possible mais peut être combinée avec autre manœuvre défensive.
·C’est adversaire qui décide de la direction du recul.

Danse de la lame (Posture Défensive)
·Voir technique Licorne.

Postures Non Déclarées

Attaque Normale sans mouvement
·Jet attaque et défense normal
·Si plusieurs attaques, elles sont réparties équitablement lors du round mais écart obligatoire de 5 entre les actions.

Attaque Normale avec mouvement
·Peut se déplacer et continuer à frapper (voir mouvement).
·Si déplacement, 1 seule attaque possible.
·Jet attaque et défense normaux.
·Attaque et mouvement réparties équitablement lors du round mais écart obligatoire de 5 entre les actions.
·Peut bouger et se déplacer ou se déplacer et bouger.
·Ce déplacement peut-être un recul mais il ne permet pas de rompre le combat.

Mouvement sans attaque
·Peut doubler son déplacement (voir mouvement) en courant.
·Subit les malus en conséquence.
·Mouvement réparti équitablement lors du round en 2 phases mais écart obligatoire de 5 entre les actions.
·Ce déplacement ne peut PAS permettre de rompre le combat.

Désarmement
·Jet agilité/compétence arme <> ND adversaire + 3 augmentations.
·Si attaque réussie on teste une opposition arme/agilité.
·Arme 2 mains voir description de l’arme.
·Pas de dommages.
·Réussi <eth> arme envoyée à 1D10/3 m + 1m/augmentation lors du jet opposition. Localisation aléatoire sauf si une augmentation lors du jet d’opposition.

Feinte
·Permet de tromper l’adversaire en vue d’obtenir un bonus lors de la prochaine attaque. Pas de dommages…
·Lors de la feinte on résoud une opposition agilité/arme contre Intuition/arme de l’adversaire.
·Si remporte l’opposition <eth> par augmentation de différence, le combattant recoit une augmentation gratuite lors de sa prochaine attaque (devant se dérouler immédiatement après).

Evaluer son adversaire
·Se fait avant l’initiative si déjà « à l’oeuvre ».
·Intuition/ « arme de adversaire » <> ND 20 + 5 Augmentation
·1 Info disponible (caractéristique, compétence, vide) + 1 / augmentation, 1 augmentation gratuite si passe un round à l’observer agir…
·Malus de 5 au ND par # en comédie de l’adversaire, …
·Possibilité de déterminer le rang. Intuition/connaissance du clan de l’adversaire ND = rang*5 (+10 si pas école de base). Only si connaissance du clan de adversaire >= rang adversaire sinon considéré par MD comme « raté ».

Attente
·A son initiative décide d’attendre…
·Il baisse son initiative comme il l’entend.
·Agit 5 points après sa décision d’agir.

Tir à l’arc
·Kyujutsu (majorité des Rokugani). S’utilise sur Réflexes.
·Les licornes peuvent utiliser la compétence Yomanri qui elle s’utilise sur Agilité ou Vide. Le ND de l’archer, lorsqu’il l’utilise cette compétence est considéré comme effectuant un assaut (ND diminué en conséquence)
·La compétence tir à l’arc monté disparaît au profit des deux premières. A cheval, celles ci seront limitées par le rang d’équitation du cavalier. A l’exception des bushis ayant fait leur apprentissage à cheval (shinjo, otaku, et autres), un tel tir est pénalisé d’un malus (voir feuille).
Edit Okama : Vous trouverez ici des exemples d'utilisations venues du jeu suite aux expériences rencontrées

Okuma a écrit :Moi je touve ça lourd ...
Bin justement lors du play testing ca a même été plus rapide car on evite le double / triple tour de table... Et pourtant ce n'est pas le but recherché.

Avant on faisait :

1) Tour de table complet pour initiave
2) Tour de table complet par ordre croissant on déclare
3) Tour de table complet par ordre décroissant on agit

Ici la résolution des actions ET l'initiative sont simultanés.

Au final on gagne pas du temps. Mais on en perd pas non plus. Ce n'est pas plus lourd que le systeme actuel. Je pense. Si pour toi "lourd" veut dire en perte de temps, sinon peux-tu développer ?

Le but recherché était d'avoir quelque chose de simple.
"Action offensive ??
Action défensive ??

Bon alors Initiave et Let's go !"
Et je voulais éviter le syndrome du
"Personne ne me frappe ? Alors Assaut"
ou du
"A : J'ai pas l'initiative... Je me met en defense...
B : Il se met en défense ? Assaut !"
PS : Une remarque constructive, c'est pas "Moi je pense ca lourd" mais "Pour moi je trouve que LA et LA ca ne va pas parce que et parceque ET je te propose CECI ou CELA pour y remedier" ;) Donc j'attends vos suggestions !
Dernière modification par Seppun Okama le 16 juin 2004, 13:41, modifié 2 fois.
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Message par Mugen » 15 juin 2004, 13:34

Tu codifies beaucoup trop ce que peuvent faire les joueurs.

Chaque posture que tu proposes rajoute des règles: c'est lourd.

Plutôt que de partir dans tous les sens avec des règles spécifiques pour chaque cas, commence par créer une règle générique qui soit plus souple.

Commence par définir le nombre d'actions possibles par tour pour un joueur et les actions de base qu'elles permettent.

Si tu veux la possibilité de faire des actions plus appuyées, permet aux joueurs de sacrifier des actions pour augmenter le score d'autres, mais fais-le sous la forme d'une règle générique, pas d'un cas particulier.

Pour exemple, mon système :

Un perso peut faire EAU actions par tour.

Les actions de base sont :
-Attaque (1 par tour)
-Défense
-Mouvement

Principe de base d'une attaque :

-Si la cible ne se défend pas, le ND de l'attaque est de 5.
-Si elle se défend, un jet en opposition entre attaquant (Agi/Arme) et Défenseur (Ref/Défense) est fait.

Règles additionnelles :

-Action appuyée : le perso peut sacrifier une action pour lancer 2 dés de plus sur une autre.

-Raises sur l'attaque :
Le ND de base de l'attaque est généralement de 10. Un Raise permet soit d'augmenter le résultat final du jet d'attaque de 5, soit d'augmenter les dégâts.

-Raises sur la Défense :
Le ND de base d'une défense est généralement de 10. Un Raise permet soit d'augmenter le résultat final du jet de défense de 5, soit de réduire les dégâts en cas de réussite de l'attaquant.

Par exemple, imaginons qu'Akira attaque Benkei (A contre B...).
Akira fait 2 raises pour augmenter son résultat final.
Benkei fait 1 raise pour réduire les dégâts.

Akira a un ND de base de 20. Il fait 21.
Benkei a un ND de base de 15. Il fait 26.

Tous 2 ont réussi leur action.
Akira a pris 2 raises pour aumenter son jet final : résultat, il passe la défense de Benkei : 21+(2*5) = 31 > 26. Mais comme Benkei a pris 1 raise poyr réduire les dégâts, Akira ne lancera que 3k2 de dégâts alors qu'il a normalement un score de 4k2.

Alors ouais, c'est plus compliqué que les règles officielles. Mais ce sont des règles génériques plus souples que la 10aine de cas que tu proposes.

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Message par Mugen » 15 juin 2004, 14:42

Seppun Okama a écrit :Quand à codifier ce ne sont que des bases... ce qui se passe c'est que je laisse faire les joueurs mais à chaque fois qu'il me posent une colle et que je doit imaginer les règles qui s'appliquent je le note. Et par la suite je re-utilise les memes regles... Donc forcement plus le temps passe et plus il y aura de cas différents... Je ne veux pas utiliser 2 règles différentes pour la meme situation.
Sauf qu'au lieu de partir sur des règles souples et applicables à toutes les situations, tu accumules des rulings pour des cas particuliers et au final ça devient lourd.

Tu veux améliorer ton système ? assouplis-le !

Je ne citais pas mes règles comme LA référence absolue, mais comme un exemple d'un système réellement souple : quelle que soit l'envie des joueurs, le système s'y adaptera.

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Message par Seppun Okama » 15 juin 2004, 15:50

Mugen a écrit :Je ne citais pas mes règles comme LA référence absolue, mais comme un exemple d'un système réellement souple : quelle que soit l'envie des joueurs, le système s'y adaptera.
Mais c'est déjà le cas du systeme de base L5R... il s'adapte.

Ce qui se passe c'est que confronté à une situation inhabituelle en tant que MD tu dois décider de quelle pénalité appliquer à telle ou telle situation.

Dernier exemple en date : je fuis... Je me fout du reste mais je veux fuir AVANT qu'il ne puisse agir... Bin j'ai décidé de faire les jets comme tu le vois mentionné ci dessus... Et je l'ai noté pour que la prochaine fois je refasse la meme chose.

Avec ton systeme se serait la meme chose... Je fuis ! Ok donc ca donne ceci ou celà... Et je devrait AUSSI le noter pour la prochaine utilisation.

Ton systeme ne permet pas de savoir intrinsèquement quel jet faire quel que soit le cas... Il est souple et permet de s'adapter à des situations inatendues. L5R idem.

Ce qui est nouveau ce ne sont pas les différentes situations et les différentes postures que j'ai mis à titre d'exemple mais l'ordre de déclaration des actions. Les postures ne sont là qu'a titre d'exemple pour que vous ayez une idée concrete de ce que ca peut donner... Mais un autre MD imaginerait peut etre d'autre moyens pour regler la fuite ou se trouvera peut etre confronté à une situation ou un joueur lui demande quelque chose d'inhabituel.

Si quelqu'un me demandait par exemple un salto arrière pour se retrouver dans une posture Y en vue de faire une action Z tu aurais une nouvelle situation en plus. Mais la nouveauté ne se situe pas là.

Donc encore une fois il s'agit de regarder ce qui peut clocher ou changer dans la partie nouvelle => la délaration des actions<= plutot que de proposer un nouveau systeme.
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Message par Okuma » 15 juin 2004, 15:55

Bon, j'essaye de faire constructif quand j'ai le temps. Quand je dis lourd, je trouve cette idée de toute ses actions et changement de points de règles sans fondement et assez inutiles. Je joue 1ere édition, et les quelques changements de règle que j'ai éffectué sont les malus de blessures s'appliquent à l'initiative, les personnages possèdent 2 niveaux de vie a -1, j'utilise les règles de duel iaijutsu des secrets de la Grue et je dois avoir modifié les points de blessures de bataille ...

Je n'ai pas vraiment besoin de reste. Mes joueurs lancent leurs initiatives, annoncent leurs actions dans l'ordre qu'ils veulent et agissent. Je ne cherche pas de règles plus compliqués que ça. Ton système multiplie les cas étranges...

Voilà. J'ai pas le temps de détailler point par point.
L'ours fils du tonnerre

Mes aides de jeux sont sur :
http://www.kazenoshiro.com/
Shawn Carman a écrit :Okuma's PDF is indeed frought with awesome.
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Message par Seppun Okama » 15 juin 2004, 16:08

Bre f pour le moment je retient que Mugen et Okuma critiquent non pas la modification que je met ici en place publique mais le reste... :cut:

Désolé de devoir vous le dire en termes crus mais "vous êtes à COTE de la plaque".

Objectif de ce post encore une fois (ca commence à devenir long de devoir se répéter une Xeme fois) => modification dans l'ordre de déclaration des initiatives par rapport au systeme ACTUEL de L5R.

Si Mugen à completement changé les règles grand bien lui fasse mais ce n'est pas mon propos.

Si Okuma à complement changé le systeme de déclaration des actions par rapport au systeme officiel qui veut qu'on déclare les actions par ordre croissant d'initiative, grand bien lui fasse mais ce n'est pas mon propos.

EN RESUME quelles critiques voyez vous a cette modification (et pas au reste dont ce ne sont que des exemples d'utilisation) et si critique il y a comment proposeriez vous de la résoudre ???

J'espère que ca aidera à recadrer le but de mon post.
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Message par Mugen » 15 juin 2004, 16:51

Seppun Okama a écrit :Mais c'est déjà le cas du systeme de base L5R... il s'adapte.

Ce qui se passe c'est que confronté à une situation inhabituelle en tant que MD tu dois décider de quelle pénalité appliquer à telle ou telle situation.
Absolument pas.

Avec un système bien pensée, les seules choses à décider sont :
*Quel couple carac/compétence correspond à l'action menée ?
*Quelle est la difficulté de l'action.

Point barre. Fini. Owari.
Dernier exemple en date : je fuis... Je me fout du reste mais je veux fuir AVANT qu'il ne puisse agir... Bin j'ai décidé de faire les jets comme tu le vois mentionné ci dessus... Et je l'ai noté pour que la prochaine fois je refasse la meme chose.

Avec ton systeme se serait la meme chose... Je fuis ! Ok donc ca donne ceci ou celà... Et je devrait AUSSI le noter pour la prochaine utilisation.
Avec mon système ça donne ça :
-Lors de la déclaration, il dit qu'il fuit.
-A son tour d'Init, Il fait un mouvement .

Point barre. Fini. Owari.
J'ai appliqué mon système, et je n'ai pas de nouvelle règle à ajouter.

Si un joueur me propose un cas qui ne peut vraiment pas être résolu par mon système (ça peut arriver), je ferais un ruling bidon sur l'instant, mais il faudra que je revoie mon système après, car celà veut dire qu'il a une faille.

Tiens, typiquement ce cas me ferait changer le système en décrétant que le mouvement ne compte pas comme une action au regard de l'EAU...

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Message par Seppun Okama » 16 juin 2004, 08:12

Mugen a écrit :Avec un système bien pensée, les seules choses à décider sont :
*Quel couple carac/compétence correspond à l'action menée ?
*Quelle est la difficulté de l'action.
Point barre. Fini. Owari.
Bin non.

Un joueur au combat demande à fuir. Comment décider si l'autre peut ou non le toucher... Est-ce que l'autre à une chance ? Est-ce un touché automatique ? Est-ce une attaque d'opportunité ? Est-ce un ND de 5 ???

Et bien voila une situation non prévue par les règles et non prévue non plus par ton systeme.

Dans ce cas là on décide "bin voila dans cette situation c'est telle jet à faire. Dans mon cas j'ai décidé que s'il gagnait l'initiative il pouvait fuir SANS que l'autre ne puisse le frapper. Et que s'il perdait l'initiative, au moment où il fuit l'autre à une attaque gratuite d'opportunité."

Et je le note pour le futur. Pour que la prochaine fois que ca se reproduit pouvoir appliquer la meme regle.

Donc à l'avenir mes joueurs savent que pour fuir ca fonctionne comme ca.

Ce n'est pas un changement de regle mais juste l'expérience du jeu qui s'accumule. Et ca n'a RIEN a voir avec la modification de règle que je propose. Aussi je te suggère SI TU VEUX continuer à en parler d'ouvrir un AUTRE sujet pour en débattre.

Maintenant reprenons le coeur du sujet... :D
J'aime bien le système qui veut que l'ordre des actions ca soit l'initiative. J'ai jamais eu de problèmes avec. Une round c'est 6 secondes. Tu change pas d'action en moins de 6 secondes. Comme dans les livres, ton cerveau a vu trop tard, ton corps peut pas réagir ...
L'ordre des actions est l'initiative !
Je n'e change rien à l'ordre des actions mais bien à la déclaration de celle ci...

Euh qui te parle de changer d'action ?

Rappel le systeme actuel prévois

1) un phase de déclaration => ordre croissant d'initiative.
2) Résolution => ordre décroissant d'initiative.
CA c'est le systeme actuel.

Lors de la déclaration du systeme actuel :
Les gens décident de ce qu'ils vont faire en fonction des actions de ceux qui ont déclaré avant eux...

Exemple "J'ai 40 en initiative. Tous mes opposants font autre chose, Personne ne m'attaque, DONC je fait un assaut".

Je trouve cela PARTICULIERMENT ILLOGIQUE ! On ne fait pas un assaut parce que l'autre fait une défense mais on se défend parce que l'autre fait un assaut. C'est tout l'inverse.

A cela s'ajoute le fait que je veux garder une étape de déclaration d'initiative pour des raisons que je n'explique pas ici (mais je peux développer eventuellement si c'est ce point qui pose probleme). Car l'autre seule option qui m'aurait paru logique aurait été de ne pas déclarer d'action et d'agir directement par initiative décroissante... Ca c'est du logique. Mais comme je veux garder une phase de déclaration d'action je ne peux pas utiliser ce systeme.

Mais quelque soit l'ordre de déclaration des actions je refuse que celui qui parle en dernier puisse se dire "tient je personne ne m'attaque ? Oh bin c'est le moment de faire un assaut". C'est contraire à toute logique du combat qui veut que l'assaut soit une ACTION tandis que la défense est une REACTION à une attaque ou assaut. On ne se défend pas "dans le vide".
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Message par Mugen » 16 juin 2004, 09:19

Seppun Okama a écrit :Un joueur au combat demande à fuir. Comment décider si l'autre peut ou non le toucher... Est-ce que l'autre à une chance ? Est-ce un touché automatique ? Est-ce une attaque d'opportunité ? Est-ce un ND de 5 ???

Et bien voila une situation non prévue par les règles et non prévue non plus par ton systeme.
Mais si, mon système prévoit ce cas sans avoir besoin de règle spéciale !

A son tour d'initiative, chaque perso qui a décidé de taper sur le perso qui fuit peut tenter de le faire.

Reste-t-il à ce moment une défense au fuyard ?
Oui : il peut tenter de l'utiliser pour esquiver le coup.
Non : l'action a un ND de 5.

Voilà. Application stricte et simple de la règle.

Peut-être manque-t-il des détails sur l'action "mouvement", comme par exemple : quand un perso est-il considéré comme sorti du combat ? Mais la règle de gestion du nombre d'actions est solide et supporte très bien le cas considéré.

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Message par Seppun Okama » 16 juin 2004, 09:36

oui mais tu ne prends effectivement pas en compte le fait que le type soit "sortit" du combat...

Or c'est ce que cette règle précise....

Mais SVP si tu veux continuer à parler de ca ouvre un nouveau topic... En ai marre d'avoir du flood sur celui ci... Car ca n'a rien a voir avec ma question... flutte à la fin ;)
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Message par Mugen » 16 juin 2004, 09:57

Seppun Okama a écrit :oui mais tu ne prends effectivement pas en compte le fait que le type soit "sortit" du combat...

Or c'est ce que cette règle précise....
Ben parcequ'il ne peut pas être "sorti du combat" au tour où il déclare son intention de fuir.
Un individu qui est à portée des armes des adversaires au début du tour de combat le sera aussi à la fin de celui-ci.

Il manque de manière évidente à mon système tout un pan sur les poursuites.
C'est un défaut courant en matière de systèmes de JdR : il ne devrait pas y avoir de système séparé de gestion des combats et de gestion des poursuites, mais un seul et unique système pour les 2 types de situations.
Mais SVP si tu veux continuer à parler de ca ouvre un nouveau topic... En ai marre d'avoir du flood sur celui ci... Car ca n'a rien a voir avec ma question... flutte à la fin ;)
flood, flood... Pas tout à fait non plus : je continue de réagir à ton premier post :langue:

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Message par Seppun Okama » 16 juin 2004, 13:54

Bin mon sujet => modification de la déclaration d'action

Et pas exemples d'utilisation...

Toutes les petites regles annexes n'ont RIEN a voir avec le sujet pour lequel j'ai créé ce post... RIEN DU TOUT.

Ce ne sont que des exemples que j'avais mis pour que les gens comprennent a quoi ca se rapporte. Mais ces exemples ne sont nullement exhaustifs ... C'etait juste des exemples... Et le sujet à dévier sur non pas la regle mais sur les exemples... ce dont je n'ai rien à faire puisque ce que je demande aux forumistes ici présents c'est de voir avec moi dans quelle mesure la modification sur les déclarations d'action peut avoir un effet positif/négatif, effet de borre, effet pervers sur le jeu.

Mais bon si mes exemples de résolutions de situations (que j'ai adopté au fil des séances) vous parlent et vous choquent (ce qui semble avoir été le cas) je suis prêt à en discuter là aussi... Mais ca n'a rien à voir avec le sujet initial. Donc je préfère les séparer (avec accord des modos).
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Message par Tetsuo » 16 juin 2004, 14:02

Si tu as établit une règle et que tu dois en multiplier les exemples pour l'illustrée c'est peut être qu'elle n'est pas si limpide et générique que ça.
Eppur si muove

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Message par Mugen » 16 juin 2004, 14:14

Pour moi en tous cas l'exemple de la 10aine de cas qu'a été obligé de faire Okama pour rester +/- dans la lignée des règles officielles prouve combien celles-ci sont étriquées et faites pour un nombre très restreint de situations.

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