- HKL
- ND = Air * 5
- Initiative = Feu * 5
- Dommages = Eau + arme
- Points de vie = Terre*2
- Armure légère retire 2 points par dé gardé, lourde 4 points mais ne protègent plus au ND.
Edit Okama : Vous trouverez ici des exemples d'utilisations venues du jeu suite aux expériences rencontréesPostures à titre d'exemples non limitatifs a écrit :Déplacement
·(Agilité + 5)m en continuant d’agir (divise par 3 si Armure lourde et par deux si armure légère)
·Peut courir <eth> multiplie ce mouvement par deux mais ne peut pas agir et au round suivant un malus de +5 à toutes les actions sauf si terre >= 3 et que pas de malus dus aux blessures.
Postures Offensives
Action Rapide (Posture Offensive)
Permet d’agir plus rapidement afin de surprendre son adversaire.
·+2 dés lancés à l’initiative
·Malus de 10 au ND de toutes les actions du round.
·Si action n’est pas une attaque des jets pourront être exigés pour voir si réussi l’action.
Assaut (Posture Offensive)
·Force adversaire à reculer dans une direction choisie par le défenseur.
·Baisse le ND de l’adversaire de 5 s’il recule effectivement.
·Baisse le ND de l’adversaire de 10 s’il choisi de ne pas reculer.
·Baisse son propre ND d’une valeur égale.
·Le minimum étant de 5, toute baisse de 5 points non possible sera remplacée par une augmentation gratuite.
·Un assaut ne peut être combiné avec une défense, esquive ou répartition de dés en défense vu que le combattant ne songe qu’à détruire son adversaire…
Charge (Posture Offensive)
·Permet de bouger 2* son déplacement normal ET de frapper.
·Ligne droite et prise élan obligatoire.
·Bonus de +2G0 aux dommages.
·Considérée comme un assaut.
·Peut être combinée avec attaque rapide.
·Round qui suit la charge malus de 5 au ND de toutes les actions.
·Répartition équitable de la charge en 3. Déplacement, Déplacement, Attaque mais écart obligatoire de 5 entre les actions. Les phases qui seraient perdues sont perdues mais peuvent éventuellement être continuées le round suivant.
Fuite (Posture Offensive)
·Tourner les talons et fuir à full déplacement.
·Si perd initiative donne une attaque opportunité pour adversaire (peut être dans le dos où les flancs, rarement de face).
·Peut être combinée avec une action rapide pour bonus à l’initiative.
·C’est la seule manœuvre qui permet de rompre le combat sans le consentement de l’adversaire…
Iaijustu (Posture Offensive)
·Immobile et statique.
·Ne peut être combiné avec aucune autre action lors du round.
Prière – Sortilège – Immobile
·ND = 5
·ND redevient normal à l’initiative lorsque la prière cesse.
·Prière prend effet à l’initiative et est perdue perd concentration (Constitution OU Volonté / Résistance).
Postures Défensive
Parade (Posture défensive)
·Sacrifice d’une attaque sinon impossible
·1 augmentation obligatoire si parade pas déclarée lors de la déclaration des actions.
·Jet Air + défense contre jet d’attaque de l’attaquant. Si pas défense la « compétence arme » considérée comme compétence associée.
·Armes Choc ne peuvent pas parer.
·Parer abîme l’arme.
·Pas possible durant un assaut.
·2 augmentations lors de la parade permet de faire une « contre attaque » immédiate avec autre main (malus appropriés) ou avec pied. Cette contre attaque ne compte pas dans le total des attaques. Pas de contre attaque possible sur une contre attaque.
Répartition de l’attaque (Posture Défensive)
·Sacrifice de 2G2 à tous les jets d’attaque du round permet un bonus de +1G1 au ND.
·Sacrifice de +2G0 à tous les jets d’attaque du round permet un bonus de soit +1G0 soit +0G1 au ND.
·Sacrifice de 1G1 à tous les jets d’attaque du round permet un bonus de soit +1G0 soit +0G1 au ND.
·Sacrifice de +0G2 à tous les jets d’attaque du round permet un bonus de soit +1G0 soit +0G1 au ND.
·Possibilité de combiner.
Esquive (Posture Défensive)
·Seulement possible si au moins un rang en défense.
·Si a perdu initiative, 1 augmentation obligatoire.
·Lance défense/air contre (# compétence attaque) * 5 du meilleur des adversaires désignés.
·Pour chaque tranche de 5 points, tous les adversaire voient le ND augmenter de 5 points. Ne marche QUE par tranches complètes.
·Ne peut désigner au maximum que défense adversaire.
·Un combattant agissant de la sorte perd du terrain au profit de son adversaire.
Donner du terrain (Posture Défensive)
·Peut reculer en se protégeant.
·Bonus de 5 au ND.
·Pas attaque possible mais peut être combinée avec autre manœuvre défensive.
·C’est adversaire qui décide de la direction du recul.
Danse de la lame (Posture Défensive)
·Voir technique Licorne.
Postures Non Déclarées
Attaque Normale sans mouvement
·Jet attaque et défense normal
·Si plusieurs attaques, elles sont réparties équitablement lors du round mais écart obligatoire de 5 entre les actions.
Attaque Normale avec mouvement
·Peut se déplacer et continuer à frapper (voir mouvement).
·Si déplacement, 1 seule attaque possible.
·Jet attaque et défense normaux.
·Attaque et mouvement réparties équitablement lors du round mais écart obligatoire de 5 entre les actions.
·Peut bouger et se déplacer ou se déplacer et bouger.
·Ce déplacement peut-être un recul mais il ne permet pas de rompre le combat.
Mouvement sans attaque
·Peut doubler son déplacement (voir mouvement) en courant.
·Subit les malus en conséquence.
·Mouvement réparti équitablement lors du round en 2 phases mais écart obligatoire de 5 entre les actions.
·Ce déplacement ne peut PAS permettre de rompre le combat.
Désarmement
·Jet agilité/compétence arme <> ND adversaire + 3 augmentations.
·Si attaque réussie on teste une opposition arme/agilité.
·Arme 2 mains voir description de l’arme.
·Pas de dommages.
·Réussi <eth> arme envoyée à 1D10/3 m + 1m/augmentation lors du jet opposition. Localisation aléatoire sauf si une augmentation lors du jet d’opposition.
Feinte
·Permet de tromper l’adversaire en vue d’obtenir un bonus lors de la prochaine attaque. Pas de dommages…
·Lors de la feinte on résoud une opposition agilité/arme contre Intuition/arme de l’adversaire.
·Si remporte l’opposition <eth> par augmentation de différence, le combattant recoit une augmentation gratuite lors de sa prochaine attaque (devant se dérouler immédiatement après).
Evaluer son adversaire
·Se fait avant l’initiative si déjà « à l’oeuvre ».
·Intuition/ « arme de adversaire » <> ND 20 + 5 Augmentation
·1 Info disponible (caractéristique, compétence, vide) + 1 / augmentation, 1 augmentation gratuite si passe un round à l’observer agir…
·Malus de 5 au ND par # en comédie de l’adversaire, …
·Possibilité de déterminer le rang. Intuition/connaissance du clan de l’adversaire ND = rang*5 (+10 si pas école de base). Only si connaissance du clan de adversaire >= rang adversaire sinon considéré par MD comme « raté ».
Attente
·A son initiative décide d’attendre…
·Il baisse son initiative comme il l’entend.
·Agit 5 points après sa décision d’agir.
Tir à l’arc
·Kyujutsu (majorité des Rokugani). S’utilise sur Réflexes.
·Les licornes peuvent utiliser la compétence Yomanri qui elle s’utilise sur Agilité ou Vide. Le ND de l’archer, lorsqu’il l’utilise cette compétence est considéré comme effectuant un assaut (ND diminué en conséquence)
·La compétence tir à l’arc monté disparaît au profit des deux premières. A cheval, celles ci seront limitées par le rang d’équitation du cavalier. A l’exception des bushis ayant fait leur apprentissage à cheval (shinjo, otaku, et autres), un tel tir est pénalisé d’un malus (voir feuille).
Bin justement lors du play testing ca a même été plus rapide car on evite le double / triple tour de table... Et pourtant ce n'est pas le but recherché.Okuma a écrit :Moi je touve ça lourd ...
Avant on faisait :
1) Tour de table complet pour initiave
2) Tour de table complet par ordre croissant on déclare
3) Tour de table complet par ordre décroissant on agit
Ici la résolution des actions ET l'initiative sont simultanés.
Au final on gagne pas du temps. Mais on en perd pas non plus. Ce n'est pas plus lourd que le systeme actuel. Je pense. Si pour toi "lourd" veut dire en perte de temps, sinon peux-tu développer ?
Le but recherché était d'avoir quelque chose de simple.
Et je voulais éviter le syndrome du"Action offensive ??
Action défensive ??
Bon alors Initiave et Let's go !"
ou du"Personne ne me frappe ? Alors Assaut"
PS : Une remarque constructive, c'est pas "Moi je pense ca lourd" mais "Pour moi je trouve que LA et LA ca ne va pas parce que et parceque ET je te propose CECI ou CELA pour y remedier""A : J'ai pas l'initiative... Je me met en defense...
B : Il se met en défense ? Assaut !"
