Bah, tous les principes peuvent s'appliquer. Je pense que la seule chose importante, c'est d'adopter une façon de faire et s'y tenir : soit les joueurs payent de l'XP pour les Écoles multiples, soit ils n'en payent pas (au choix du MJ). Le fait que des Écoles soient plus proches que d'autres n'entre pas en ligne de compte sur le fond : si on veut préserver l'équilibre de la table de jeu, on conserve la même règle pour tout le monde et on avantage personne. Je suppose que c'est ce que vous faîtes déjà, mais vous avez un avis différent sur le fait de faire payer ou pas, ce qui est plutôt quelque chose tenant de la forme.
Personnellement, je fais payer les avantages et les rachats de défauts. C'est un principe que je préfère : le joueur fait des choix à la création puis plus tard en jeu et ces choix coûtent quelque chose : du karma, de l'expérience, de l'énergie, qu'importe.
Cela tient au fait que certains joueurs sont plus tchatcheurs que d'autres, plus subtils aussi. Si j'autorisais le fait de se débarrasser gratuitement de défauts ou de gagner gratuitement des avantages, certains joueurs parviendraient à créer des occasions propices pour eux plus facilement que d'autres. Et je récompense quoi, dans ce cas ? L'intelligence du joueur, avec le sentiment de pénaliser un autre joueur parce qu'il est moins débrouillard et moins intelligent que mon autre pote. Ou alors, je vais devoir pousser le plus bête aux fesses pour lui permettre d'avoir lui aussi quelques occasions de gagner un truc gratuit. Je peux le faire, je sais le faire, mais ça me plaît plus ou moins.
Donc pour gagner un avantage ou racheter un défaut, dans mes parties, il faut d'abord trouver le moyen ou l'occasion : si on veut un Allié, aider cette personne est un bon début, etc. Ensuite, en fin de scénario, le joueur doit claquer de l'XP pour finaliser ce gain et le rendre définitif. Sinon, il n'a pas réellement son Allié ou même son épée. Dans le cas de l'Allié pour lequel un joueur ne paierait pas, la personne reste simplement "assez bien disposée à son égard", mais sans plus. Dans le cas d'un chantage, le maître-chanteur en herbe aura loupé un Allié extrêmement puissant de sa victime qui se met à chercher le dit-maître-chanteur. Il lui deviendra impossible de mettre en oeuvre ce qu'il sait sans s'y brûler les ailes. Dans le cas d'un objet comme une épée, si le joueur ne paye pas son XP pour son superbe sabre Kakita, il peut être absolument certain qu'au scénario suivant, il va le perdre d'une manière ou d'une autre.
Même chose pour les Désavantages : si le joueur veut les perdre, il faut les payer pour à un moment ou un autre, mais forcément après que l'occasion soit apparue en jeu (qu'il l'ait provoquée ou que j'ai voulu être sympa).
Ça peut paraître méchant, mais d'une c'est pas plus compliqué que de faire autrement et de deux, ça évite à mes yeux que certains défauts ou avantages deviennent significativement plus intéressants que d'autres. Ainsi, un joueur qui prend le défaut "Manchot" sait qu'il ne pourra pas le racheter, mais il n'aura pas l'impression d'avoir pris une tuile pire que celui qui a choisi "Désavantage Social" parce que celui-ci risquerait de se débarrasser de son défaut gratuitement, juste en tchatchant.
Évidemment, puisque racheter un défaut ou acheter un avantage coûte de l'XP avec moi, je me montre assez généreux sur l'XP en général, de façon à permettre à tout le monde d'y trouver son compte.
Bref, pour finir sur un bel enfoncement de porte ouverte : tout est faisable, le tout, c'est de rester logique avec soi-même.
