[Règles] De l'intérêt de la Feinte...

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Vinci²
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[Règles] De l'intérêt de la Feinte...

Message par Vinci² » 12 mars 2008, 09:44

Bonjour,

Il est rare que j'interviens sur ce forum. Cependant, j'ai un questionnement au sujet des règles de la Feinte en Troisième Edition.

A la base, il s'agit de réussir un jet d'attaque avec 1 Augmentation. Cette attaque n'inflige pas de dommages. En cas de réussite, la prochaine attaque bénéficie de +1 AG.

Vrai ?

Quel est l'intérêt ? :chepa: En l'état actuel du système de jeu, mieux vaut infliger des dommages immédiatement à un adversaire (afin de lui donner des pénalités) qu'attendre un tour complet et bénéficier d'un modeste +1AG.

Ne serait-ce pas plus rentable qu'une Feinte coute 1 Augmentation pour un bénéfice futur de +2 Augmentations Gratuites ?

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Irazetsu
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Message par Irazetsu » 12 mars 2008, 10:07

Tout à fait d'accord.
La feinte est très faible en 3e ed, mais elle était surpuissante en 1e, il était normal de revoir cette capacité à la baisse.
Si tu as une idée pour corriger le tir, n'hésites pas. Car j'avoue que même la possibilité d'avoir 2 augmentations gratuites sur le coup suivant peut être intéressante, je trouve que ça reste faiblard.

Je propose :
Un type qui feinte avec Y augmentations, aura 2 fois Y augmentations le tour suivant.
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Message par Tetsuo » 12 mars 2008, 11:16

Tout comme les autres usages spéciaux des Augmentations la feinte n'est pas à utiliser tout le temps contre tout les adversaire.

Par exemple contre un adversaire que l'on a du mal à toucher : réussir une feinte permet d'assurer le coup suivant.
Contre un adversaire qui ignore les malus au blessure (un crabe) il vaut mieux attendre et faire un gros jet de dégât que plusieurs petits.

Pour ma part je ferais un changement : ne pas limiter à 1 le nombre d'augmentations que l'on peut faire en feinte. Ce qui serait énorme.
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Re: [Règles] De l'intérêt de la Feinte...

Message par Shosuro Uso » 12 mars 2008, 11:58

Vinci² a écrit :Ne serait-ce pas plus rentable qu'une Feinte coute 1 Augmentation pour un bénéfice futur de +2 Augmentations Gratuites ?
Je crois que c'est une technique Scorpion (bushi Bayushi), ou alors un kata, qui permet de faire ce genre de truc.
Perso, je vois peu de joueurs utiliser la feinte, sauf sur le gros tas qui encaisse énormément, histoire de tenter la décapitation au tour d'après.
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Message par Bayushi_Ribio » 12 mars 2008, 12:41

Pour ma part j'utilise les règles de localisation que l'on peut trouver dans le guide de survie du maitre. Je l'ai testé pour la 3eme édition et ça passe, et les combats sont bien plus mortels, d'où la reflexion avant de dégainer.

La feinte dans tout ça ? Et bien comme dit plus haut, pour cibler un coup, je ne fais pas l'impact aléatoire. Certes on feinte, mais on peut ainsi plus facilement frapper un point vital ou alors trancher un membre. L'adversaire avec son bras en moins, son arme encore dans sa main tranchée, (celle-ci se prenant pour la chose), est moins dangereux.
Aprés on peut utiliser désarmer.
C'est là qu'on voit la véritable nature du personnage. :mal:

Mais il est vrai que peu de mes joueurs utilise la feinte, et en général pas mal de chose lors des combats. J'avoue que de mon côté, en tant que joueur je l'utilise également peu. Je le ferai une fois que j'aurais plus d'une attaque par tour.
Mais si on utilise effectivement les règles simples de la 3 eme édition, sans ajouts ou adaptations, je trouve également un peu faiblarde cette option de feinte.
Un type qui feinte avec Y augmentations, aura 2 fois Y augmentations le tour suivant.
Oui, pourquoi pas ou alors Y augmentations pour Y augmentations gratuites le tour suivant. C'est pas gégé, mais tu récoltes exactement ce que tu as semé.
Parceque avec 2 augmentations achetées, puis 4 de gagnées, j'enchaine sur l'attaque supplémentaire....etc etc :chepa: Ca ferait pas trop à l'inverse ?
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Re: [Règles] De l'intérêt de la Feinte...

Message par Tetsuo » 12 mars 2008, 14:20

Shosuro Uso a écrit :
Vinci² a écrit :Ne serait-ce pas plus rentable qu'une Feinte coute 1 Augmentation pour un bénéfice futur de +2 Augmentations Gratuites ?
Je crois que c'est une technique Scorpion (bushi Bayushi), ou alors un kata, qui permet de faire ce genre de truc.
Perso, je vois peu de joueurs utiliser la feinte, sauf sur le gros tas qui encaisse énormément, histoire de tenter la décapitation au tour d'après.
Je vois peu de joueur utiliser autre chose que les augmentations pour les dégâts.

En fait je n'ai jamais vu autre chose.

Par contre quand tu commence à regarder les écoles et autre on s'apperçoit qu'elles donnent des bonus bien particuliers...
J'ai en tête la combo 'Frappe qu'un coup' du Bushi Mante Rang 5. Sacrifice d'une attaque supplémentaire pour avoir 3x Force aux dégâts, combiner avec les Augmentation Gratuite pour Reverser un adversaire ET les Augmentations Gratuite sur un adversaire au sol ça donne : 1ere attaque je renverse, 2 éme attaque je fais 1 attaque supplémentaire que je sacrifi pour avoir 3xForce...

Ou encore le bushi Bayushi qui feinte, desarme et renverse pour trois fois rien (tech Rang 3 : 1 Augmentation Gratuite si Feinte, Désarmer ou Reversement).

Bref, en eux même les coup spéciaux sont bof, par contre en combinaison...

Faut aussi voir que donner des malus n'est valable que sur les laquais, sur un PNJ un peu costaud son rang de Terre et ses Rang de Compétences compenseront.
N'oubliez pas que l'on retire du Malus due aux blessures le Rang de la Compétence Bugei utilisée.
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Message par Irazetsu » 12 mars 2008, 14:55

Le rang 5 c'est pas pour tout le monde en attendant.

Sinon, que pensez-vous de faire X raise sur le jet de feinte pour gagner X+1 raise sur le jet d'attaque suivant ?

On oublie aussi que la feinte est très intéressante quand on a 2 attaques et 2 fois l'initiative avant l'adversaire :)
Et dans ce cas là, on comprend totalement l'utilité de cette technique.
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Message par Tetsuo » 12 mars 2008, 15:39

Pour moi Feinte 1 pour 1 est déjà un énorme avantage.

Tu peux potentiellement doubler tes Augmentations Gratuites d'une attaque à l'autre.

Sachant que tu peux rapidement (quasiement à la création) avoir au moins trés facilement 2 Augmentations Gratuite : Rang 5 dans une compétence + Qualité Excellente d'un objet (une arme en l'occurence).

ça ferait qu'en affrontant un adversaire normal pour ton rang tu aurais un round sur deux 4 Augmentations Gratuites (5 avec votre modif 8 en doublant!!!)... Sans même en prendre une.

1 pour 1 c'est bien, interressant mais pas trop.
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Message par hida hota » 13 mars 2008, 09:39

Sachant que tu peux rapidement (quasiement à la création) avoir au moins trés facilement 2 Augmentations Gratuite : Rang 5 dans une compétence + Qualité Excellente d'un objet (une arme en l'occurence).
normalement à la création tu ne peux pas dépasser le rang 3 dans un attribut ou un rang de compétence même avec les ajouts des héritages.
peu importe sa force, son ingeniosité, sa grandeur d'esprit. une seule faiblesse lui sera fatale
il n'est pas du clan du crabe

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Message par Tetsuo » 13 mars 2008, 10:36

...
Points de Personnage - P88 (VF)
* Compétences - Les Points de Personnage permettent d'augmenter les Compétences déjà possédées ou d'en acheter de nouvelles. Cela coûte un nombre de points égal au nouveau Rang désiré.[...] Un personnage ne peut augmenter une Compétence que de deux Rangs au dessus de son Rang de départ à la création de personnage. Cependant, les bonus issus des écoles et des familles peuvent permettre de dépasser ce Rang maximum.

Exemple :
Ecole de Bushi Kakita.
Compétences : Etiquette, Iaijutsu, Kenjutsu(Katana), Kyujutsu, Méditation, une compétence Noble au choix, une compétence Noble ou une Compétence de Bugei au choix.

Je créer Kakita Tetsuo.
Je choisi Etiquette comme compétence Noble au choix, et a nouveau Etiquette comme compétence Noble ou de Bugei au choix.
Ainsi mon Rang de Départ en Etiquette est de 3.
J'achette 2 rangs de plus avec mes points de personnage, j'ai 5.

Il est TRES facile à la création d'avoir 4 dans une compétence de départ de cette façon. Donc atteindre le Rang 5 dans une compétence vient trés vite (5 xp).
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Message par hida hota » 13 mars 2008, 11:43

petite questiopn tetsuo?
a quoi sert de prendre une deuxième fois étiquette alors que tu l'as déja en compétence de base?
pour moi il est mieux de prendre une spécialité sur étiquette.
peu importe sa force, son ingeniosité, sa grandeur d'esprit. une seule faiblesse lui sera fatale
il n'est pas du clan du crabe

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Message par Tetsuo » 13 mars 2008, 12:08

Par ce que ça te coutera moins cher en point de personnage ? Et te permet de débuter avec Etiquette au rang 5.


Mais regarde les berserkers matsu qui peuvent comme ça débuter avec Kenjutsu au rang 5.
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Message par Shosuro Uso » 13 mars 2008, 16:11

Avec un petit cookie en plus (ça casse pas des briques, mais y'a pas de petits profits).
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Message par Kakita Inigin » 13 mars 2008, 20:14

Y'a pas une règle interdisant de commencer à plus de 3 dans les comp ?

Inigin, qui fait appliquer cette règle en général (sauf quand j'oublie de le dire)

edit : par ailleurs c'est la première fois que j'entends parler de reprendre les compétences qu'on a déjà (enfin, sans une bonne raison négociée avec le mj)
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Message par Tetsuo » 13 mars 2008, 21:00

Bah je cite le livre... merci de lire.


L'intérêt ? Avoir plus de point de création et avoir une meilleure compétence, bref c'est très intéressant comme option.

Y a pas a négocier, c'est écrit dans les règles.
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