Message
par Karamisu » 10 oct. 2007, 11:49
(suite de mon message)
Ma façon d’écrire des scénarios
Ce que je vais avancer ici n’a aucune prétention à être transposable à tout un chacun, ce n’est que le reflet de ma pratique. C’est ce qui me convient, et ça ne convient probablement pas à tout le monde.
Je ferai aussi quelques clins d’œil à des éléments que Pénombre a avancés.
L’inspiration
Je n’ai aucune honte à dire que je ne suis pas spécialement doué pour écrire des histoires entièrement originales, créées ex nihilo dans un coin de ma tête. Bien au contraire, je suis plutôt du genre à m’inspirer d’histoires que j’ai appréciées dans des romans, des films, des contes, des magazines d’information, etc. Je pioche dans ce que ma mémoire a engrangé, pour en tirer un bout de trame d’aventure, un personnage, une scène, un décor. En résumé, je ne crée pas, je recycle.
Mais j’essaie de recycler avec un peu d’habileté, pour ne pas que ces divers éléments soient immédiatement reconnaissables. Si je prends un roman dans le Japon des Tokugawa (comme les romans de Laura Joh Rowland) pour en tirer directement un scénario pour JdR japonisant (L5A, Sengoku, Usagi Yojimbo, etc.), certains joueurs risquent d’avoir déjà lu ces romans et voir leurs PJ plonger dans une aventure dont ils connaissent les tenants et les aboutissants.
Ce que je préfère donc faire, c’est prendre un roman qui m’a plu, le décortiquer totalement pour n’en garder que la trame, sans éléments spécifiques à un univers donné, puis rhabiller cette trame avec des éléments spécifiques à l’univers dans lequel je veux le transposer. Ainsi, je peux adapter un roman se déroulant dans la Rome antique pour en faire un scénario L5A. En procédant ainsi, je ne procède pas autrement qu’un Sergio Leone transposant le Yojimbo de Kurosawa, dans un univers western pour en faire Pour une poignée de dollars (sans pour autant que j’ai le talent de Leone ou de Kurosawa).
Mais, s’il y a bien un point auquel je fais attention, c’est celui de citer mes sources au début ou à la fin de mon texte. Par exemple en écrivant « la trame de ce scénario est assez directement inspiré du roman RRR de l’auteur AAA ». D’une part par honnêteté, d’autre part parce que j’aime bien faire de la publicité pour des romans qui m’ont plu, et enfin parce que cela peut donner envie à un MJ de lire le roman pour en tirer des éléments dans sa façon de mettre en œuvre le scénario.
L’organisation de l’écriture
Pas plus que Pénombre je n’ai suivi de formation à l’écriture, et en particulier pas à l’écriture de scénarios. Donc, je ne pars pas d’une sorte de grille avec 3 parties, chacune découpée en trois sous-partie, etc. Il n’est pas impossible que mon texte soit arrangé comme cela à la fin, mais ce n’est pas par construction initiale.
Je pars plutôt d’un schéma de mon scénario, sous forme d’organigramme dont les éléments sont des personnages, des lieux, des actions. J’essaie de voir, par cette approche en schéma, s’il y a de la logique dans l’organisation de l’aventure. Cette logique d’organisation peut être linéaire ou pas, ce n’est pas ça qui, à mon avis, fait l’intérêt ou pas d’un scénario.
Puis, en fonction de ce schéma, j’organise le plan du texte. Et je développe ensuite ce plan, pas forcément dans l’ordre. L’ensemble prend forme (enfin, j’espère !) peu à peu, dans une sorte de chaos déterministe : le chantier progresse à divers endroits, à des rythmes d’écriture différents, et je m’arrête de temps en temps pour regarder si tout va bien dans la même direction.
L’un des exercices auxquels je me livre pour savoir si l’histoire que j’écris tient à peu près debout est d’essayer de la résumer en quelques lignes (cinq ou six lignes, pas vingt). Si je n’y arrive pas, c’est que la trame est trop molle ou trop floue.
Le style d’écriture
Comme l’a fort justement souligné Pénombre, le style n’est pas quelque chose d’acquis à 100% dans les gènes. Le dicton veut que ce soit en forgeant qu’on devienne forgeron. Alors il faut se lancer, écrire, faire lire à d’autres, accepter d’être décortiqué, critiqué, et écrire à nouveau.
Un scénario de JdR n’est pas une nouvelle, mais un outil pour jouer. Il est donc plus important d’aboutir à un texte clair, compréhensible, facile à mettre en œuvre, que de vouloir écrire un texte « littéraire ». Une faille de logique dans un scénario est plus grave qu’un manque de richesse stylistique.
S’exposer au jugement des autres
Pour progresser dans l’écriture, un des moyens est de s’exposer au jugement des autres, et notamment de gens que vous ne connaissez pas. Pénombre l’a relevé, un forum est un outil pratique pour cela. Bien entendu, certains forumistes, peinardement à l’abri derrière leur écran, peuvent céder à la tentation du jugement à l’emporte-pièce ; mais d’autres seront là avec des remarques de bonne foi, relevant ce qui leur paraît intéressant, ce qui leur paraît obscur, demandant les raisons de tel choix, etc.
J’ai tendance à penser qu’il vaut mieux commencer par publier un texte court (une dizaine de milliers de signes, par exemple) :
- c’est un chantier plus facile à mener qu’un texte long ;
- c’est plus facile à lire sur un écran d’ordinateur, donc ça peut inciter plus de forumistes à réagir.
Un texte court, ça peut être un synopsis de scénario. Rien de détaillé en profondeur, mais une trame exposant les enjeux de l’aventure, les principales scènes, les PNJ marquants. Ne vous lancez pas dans l’écriture d’un long texte si la trame de départ pose déjà quelques soucis de compréhension, de logique ou d’intérêt à vos premiers lecteurs. Une fois le synopsis fignolé, il vous servira de guide pour le développement de votre scénario.
Vous n’êtes pas obligés de faire cet exercice dans le cadre d’un concours. Vous pouvez, tout simplement, ouvrir un fil de discussion dans le forum, y poster votre texte (ou le lien vers un fichier téléchargeable en PDF, par exemple) et demander des réactions des forumistes.
Participer à un concours
Je ne vous apprendrai probablement rien en vous disant que « concours » et « examen » reposent sur deux philosophies différentes. L’examen consiste à comparer votre production à une grille de standards de qualité, tandis que le concours consiste à comparer votre production à celles des autres.
Dans un concours, vous pouvez vous retrouver mal classé même avec une production de grande qualité, si les autres sont encore meilleurs que vous. Ou, au contraire, arriver bien classé malgré votre production de qualité médiocre, si les autres sont encore moins bons que vous. Il est donc pas toujours facile de tirer des enseignements profitables pour améliorer votre façon de faire à partir des résultats d’un concours.
Ajoutons à cela qu’être jury d’un concours, surtout un concours de scénarios, repose sur un mélange entre des considérations objectives (le texte est clair, l’intrigue bien mise en valeur, etc.) et des considérations subjectives (j’accroche ou je n’accroche pas à ce genre d’intrigues).
Mais participer à des concours a tout de même des avantages, dans le côté « coup de fouet » que cela donne à l’auteur, puisque ça l’incite à faire aussi bien que possible. « Bien » peut alors prendre des sens très différents : cela peut vouloir dire que le scénario respecte les éléments classiques du genre ou bien, au contraire, qu’il les bouscule pour proposer quelque chose de très original. C’est donc assez stimulant pour le cerveau de l’auteur.
Difficile, cependant, de trouver beaucoup de concours auxquels participer, et difficile aussi de participer à plusieurs d’entre eux avec des scénarios très développés (comme le format 60.000 signes).
Pour ma part, je prends beaucoup de plaisir à participer aux concours de scénarios de la Cour d’Obéron :
- le rythme est assez soutenu. Avec 3 ou 4 concours par an, chacun peut trouver au moins un concours avec un thème qu’il inspire, dans un délai raisonnable ;
- le format est à peu près libre, même s’il est plutôt conseillé de s’en tenir à 10 à 15.000 signes. Les textes sont donc quelque part entre le « gros synopsis » et le « petit scénario » ;
- il n’y a rien d’autre à gagner que le plaisir d’écrire et, pour le vainqueur d’un concours, le droit de lancer le concours suivant ;
- tous les scénarios d’un concours sont exposés dans le forum au fur et à mesure qu’ils sont écrits, sans attendre la date limite pour les dévoiler tous d’un coup ;
- tout forumiste peut participer au vote qui est ensuite lancé, chaque votant étant invité à laisser quelques commentaires sur les scénarios (ce qui lui a plu ou déplu, etc.).
Comme je l’avais écrit plus haut, c’est une formule « à la bonne franquette », qui permet de se faire la main, de confronter ses textes au regard des autres. Je ne prétends pas que la formule peut s’exporter partout, mais elle vaut au moins le coup d’œil, me semble-t-il.
Ecrire sous contraintes
Parfois, vous ne pourrez pas écrire aussi librement que vous le voudriez. Je ne vais pas parler ici de la gestion de votre travail pour arriver à rendre un texte avant la date limite, c’est trop personnel comme façon de faire et je ne suis pas le meilleur exemple pour ça. Je vais plutôt aborder les contraintes en nombre de signes, puisque c’était un des points critiques du cahier des charges de ce concours de scénarios de la Voix de Rokugan (et des prochains, probablement).
Certains peuvent trouver que cette contrainte est la plus difficile à gérer. Pourtant, j’ai tendance à penser que c’est simplement une question d’état d’esprit : savoir s’en tenir à l’essentiel. A moins de partir, dès le début, dans l’écriture avec un style très concis, votre texte brut qui atteint 80.000 signes peut être ramené à 60.000 signes pour passer sous le seuil critique. Cela vous fera certainement mal au cœur que de sacrifier tel passage de votre texte ou tel autre, parce que vous vous direz « mais c’est important, je ne peux pas l’enlever ». L’idée n’est pas de l’enlever, mais de n’en garder que l’essentiel. Ne vous laissez pas aller à écrire un roman quand vous devez écrire un scénario en 60.000 signes, et posez-vous régulièrement des questions.
Par exemple, cette description détaillée du château est-elle essentielle au scénario ? Elle l’est si l’aventure doit amener les PJ à entrer discrètement dans le château alors qu’ils n’y sont pas invités ; dans ce cas, vous pouvez décrire en détails les hauts murs, le rythme des rondes des sentinelles, etc. Elle ne l’est pas s’il s’agit simplement de montrer que le daimyo qui y réside est puissant ; quelques éléments-clés suffisent (soulignez simplement que les murs sont hauts et les portes ouvragées, que les hommes de gardes sont richement habillés). Votre lecteur, un MJ potentiel, doit comprendre rapidement si ce que vous lui mettez sous les yeux est important ou pas : si c’est très détaillé, il aura tendance à penser que c’est important.
J’ai une certaine expérience de l’écriture sous contrainte de nombre de signes, pour diverses revues hors JDR, et c’est ainsi que j’ai appris à peser l’essentiel. En dehors de concours de scénarios, j’ai eu une première (et unique à ce jour) expérience d’écriture pour un magazine de JdR, avec un scénario pour Pavillon Noir dans le n°2 de la revue Black Box. Limite imposée, 25.000 signes. Deux chemins s’ouvraient devant moi : écrire une aventure avec peu de scènes et les détailler, ou écrire une aventure avec plus de scènes et moins de détailler. L’un et l’autre chemin avaient autant de légitimité. J’ai choisi le deuxième, pour donner de l’ampleur à l’aventure, tout en laissant de la latitude au MJ pour détailler les moments qu’il aurait envie de détailler, selon ses goûts et ceux de ses joueurs.
Un scénario de JdR n’étant pas un roman, il ne faut pas hésiter à utiliser des renvois vers des éléments de référence extérieurs. Par exemple :
- suggérez au MJ de s’inspirer de telle scène dans un film relativement connu, même si ce film ne s’inscrit pas dans l’univers du JdR en question ;
- si vous n’arrivez pas à trouver les mots justes pour décrire un personnage, indiquez qu’il ressemble à tel personnage dans tel film, le MJ comprendra peut-être mieux ce que vous voulez dire et pourra s’inspirer de ses mimiques, de ses tics de langage, etc. ;
- plutôt que de détailler les caractéristiques techniques de tel PNJ de second plan, renvoyez à un PNJ générique proposé dans le livre de base du jeu, ou bien indiquer qu’il faut s’inspirer des caractéristiques de tel PNJ présent dans un autre scénario.