Matsu Yumi a écrit :J'en profite pour poser une question: certains d'entre vous ont-ils dejà masterisé une campagne rônin ? J'hésite à me lancer dans l'aventure; je pense que cela peut réellement être sympathique, mais quid d'une campagne entière ?
pas encore, mais j'ai quelques idées qui ont fusé de ci, de là et j'ai un peu cogité la question. Après la campagne que je lance en septembre, si j'en fais une autre à L5a, ça sera une campagne ronin, mais c'est pour dans deux ou trois ans à vue de nez
mes cogitations ont produit ces quelques lignes directrices : soit on a un groupe de ronin qui ont la même origine (genre les 47 ronin japonais, et l'axe de campagne est connu dés le départ), soit ils se sont retrouvés ensemble et ont des origines variées. La deuxième possibilité oblige à plus de contorsions mais en même temps, la majorité des joueurs aiment avoir des persos sur lesquels les autres ne savent pas grand-chose voire rien du tout et des ronin d'origines diverses ont autant de motivations personnelles (et de possibilité d'écoles) qu'il y a des joueurs, alors que les vassaux d'un unique seigneur demanderont plus d'efforts à ce niveau là.
Je me base pour ce qui suit sur l'idée d'une campagne de ronin diversifiée : au départ, certains pjs ont des motivations matérielles, éthiques, spirituelles ou des histoires perso qui constituent pour le mj autant de manières de les promener ou (à leur insu au départ bien sûr...) certains peuvent être reliés et constituer des éléments du méta-plot (de l'axe central de la campagne). Surtout, le mj n'est pas obligé de batir sa campagne avant de la commencer, il peut se fixer quelques grandes lignes et tirer partie des éléments de background des pjs pour donner de bonnes raisons aux joueurs de s'impliquer dans des trucs plus à long terme
- au niveau possibilités d'embarquer les pjs dans une péripétie, c'est vraiment facile dans le sens ou fondamentalement, les ronin ont besoin d'argent pour vivre. Ils sont donc essentiellement des mercenaires et leur attitude ne dépare pas vraiment de celle de tous les aventuriers typiques du jdr, en matière de ressort scénaristique de base s'entend : ils se baladent, il y a un problème, ils règlent le problème, on les paye et ils s'en vont est déjà un moyen de les promener dans tout l'empire sans trop de difficultés. Pour peu que l'un des pjs soit en musha shugyo ou toute autre forme de quète spirituelle, il sera d'entrée
- j'aurais tendance à envisager une campagne ronin plus "intimiste" pour éviter que justement ça vire à la parodie nippone de D&D dans l'esprit de certains joueurs : deux ou trois joueurs, pour avoir le temps de bien les laisser s'imprégner de leur condition, de l'environnement, de leurs relations avec les différentes strates sociales. Et puis, deux ou trois joueurs peuvent facilement rejoindre selon les besoins d'un mj l'escorte d'une caravane, un groupe de ronin pnjs engagé pour défendre un village ou servir d'adjoints à un yoriki nouvellement nommé au village de Mimura par exemple... à l'inverse, six ronin ça fait six individus qui a priori ont chacun leur idée derrière la tête et comme il n'y a pas forcément ni courtoisie, ni hiérarchie dans un groupe de ronin contrairement à un groupe de pjs samurai, les risques de voir le groupe virer à la mauvaise caricature et tourner le dos aux concepts de L5a est plus forte : plus ils sont nombreux, moins ils feront attention au jeu et plus ils seront occupés par les divergences et désirs propres au groupe. Et puis, un village hanté par un fantôme ou persécuté par un ogre, c'est une chose pour trois pjs, pas la même s'ils sont six...
- il y a des groupes de ronin qui offrent la possibilité d'agir de manière éthique et peuvent constituer un bon moyen de rédemption pour certains pjs. Surtout quand on considère que les ronin auraient justement par rapport aux samurai de clan "l'avantage" d'être peut-être plus proche de la justice dans son esprit que dans son apparence... des groupes comme les Yeux de Nanashi, les Lames de Yotsu ou le Tessen d'Acier pourraient leur offrir des missions ponctuelles, voire inciter ceux qui semblent être des hommes honorables à les rejoindre. De même, ces groupes sont des alliés possibles mais ils ne sont pas surpuissants et souffrent comme les pjs de tous les stigmates propres à la condition de ronin... a l'inverse, bien que cela soit peu détaillé dans la gamme, on a aussi l'idée que d'autres groupes ronin ou de bandits peuvent devenir des ennemis récurrents. Les Tueurs de la Forèt ou les Hordes de Yugoro, sans parler du Culte de la Lune Sanglante sont autant de juzimai qui peuvent devenir le némésis d'un ou plusieurs pjs. On peut également renverser la problématique si les pjs veulent jouer des gens peu attachés à l'honneur. Sans être des ninja, les Tresseurs par exemple sont un bon exemple de salauds jouables, encore que leurs missions soient assez limitées dans leur diversité.
- celui qui marche seul tombe seul : un ronin ne doit jamais oublier que les samurai de clan peuvent lui mettre à dos ce qui les arrange, que les heimin peuvent le flouer (il doit tout payer de sa poche, le ronin...) ou le dénoncer etc... on ne patauge pas dans les intrigues de cour mais dans un principe que peu de samurai pratiquent au quotidien : tu n'obtiens rien par ton statut mais seulement par tes propres efforts : si un paysan te planque, c'est parce que tu l'as terrorisé ou parce que tu sembles être un homme bien, voire la solution d'un problème dont il ne peut parler aux autorités... pas parce que tu portes deux sabres à la ceinture... si les gardes samurai d'un poste-frontière te laissent passer sans vérifier tes papiers, c'est parce que tu les avais averti d'une attaque la fois d'avant, pas parce que tu les écrases de ton rang de Statut si colossal qu'il en est intimidant... et ainsi de suite. Là encore, avoir un petit groupe de joueurs me semble une bonne chose : plus de temps pour que chacun s'implique personnellement, plus de roleplay, plus de facilité à suivre qui est en bons (ou mauvais) termes avec qui...
- penser qu'à un moment ou un autre, il faudra que quelque chose lie nos pjs dans une trame de fond, voire plusieurs. Ils ne doivent pas se contenter de errer ensemble d'un objectif à l'autre mais il doit y avoir un axe de campagne et celle-ci doit avoir une fin au moins envisagée en termes de grandes alternatives (ils réussissent/ils échouent). Sinon, la campagne risque de rapidement s'étioler ou de virer à un feuilletonnage pas forcément génial.
- je ne saurais trop recommander les comics Usagi Yojimbo (mais avec Yumi, je sais que je prèche en terrain conquis, là

). D'abord parce qu'ils sont une véritable mine de DFF pour un seul ou un petit groupe de ronin qui passent par là et se retrouvent impliqués dans une mini-aventure. Ensuite parce qu'à défaut d'axe principal, il y a justement
plusieurs trames qui se succèdent, se chevauchent et s'entrecroisent. Enfin parce que mis à part le personnage principal archétypique, les autres sont généralement très bien campés et offrent autant de balises sur le milieu des ronin, leurs motivations, leurs problèmes.
- le Village de Mimura enfin, un des suppléments d'AEG, est assez propice à une mini-campagne ronin centrée sur un lieu géographique. Il est aisément customisable, voire remaniable et constitue à mon sens une bonne base de travail. Sans servir directement, il constitue par ailleurs un aperçu de la vie loin des capitales et des Kyuden qui est bien plus cohérent et intéressant que les patelins comme Nanashi Mura (dans la Voie du Loup) par exemple... et bien plus concret que les paragraphes culturels de trucs comme Empire d'Emeraude (malgré leur intéret)