[Regles] Marche, Course, a pied

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Moto Shikizu
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Message par Moto Shikizu » 14 sept. 2006, 10:39

je ne vaux pas tout expliquer avec le cote fantastique de L5R, mais coller a la realite a 100% dans un tel jeu, autant ne pas y jouer et plutot choisir Bushido qui etait excellent comme jeu de Samurai.

Pour le Maitre qui peut tuer 3 personnes en 1 seconde, peut etre... pour moi ca fait un peu film de Kurosawa, comme pour toi le gars qui court tres vite (trop c'est sur) ca fait Misumi (films excellent au demeurant).

Pour le coup de katana encaissé, c'est bien le terme "encaisse" qui est important comme le souligne Shoju.


La demande c'etait pour voir la cinematique des differents deplacements. Normalement, on peut se deplacer et frapper, alors qu'en est il dans certaines situations moins courantes ? un gars qui est tres rapide par ex, ou une course poursuite entre un messager a cheval et un Hiruma qui doit l'intercepter... Il me semble que comme pour les prieres et les combats il faut bien dans certains cas avoir une echelle de regles et de vitesses permettant de juger si le gars a une chance ou pas. Si il n'a aucune chance pas besoin de jets, ni de chercher plus loin, par contre si il en a une, il faudra aller plus avant pour voir si les agissements de l'un et de l'autre modifie la donne et comment. et si dans le meme temps une creatures des shadowands elle aussi est a la poursuite des deux, on gere comment, juste a l'instainct du Maitre ? Ca a beau etre tres efficace, ca n'est pas toujours la solution ultime... J'ai beau etre assez fort pour l'improvisation, il y a des moment ou je dois me recaler sur le systeme ne serait ce que pour que les joueurs ne se disent pas, bon ben les regles en fait il n'y en a pas...

Pour ce qui est d'un simple jet d'athletisme, et comment on prend les avantage ou rang d'ecole en compte ? ca donne des free raises ? ... :chepa: un gars qui a 4 en eau est il plus rapide qu'un gars a 2 mais avec fleet a 4 ? (mathematiquement selon les regles c'est kif kif). Un gars qui a 3 en athle mais pas fleet est il pour autant meilleur qu'un gars avec 1 en athle mais un don certain pour la course (fleet ou daredevil)... j'avoue, je ne sais pas...
Moto Shikizu
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Shoju
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Message par Shoju » 14 sept. 2006, 10:43

Sérieusement, en tant que MJ, je ferai comme ça :

Si ton hiruma est d'après toi d'un nveau supérieur à la course du poney, tu tranches vite le résultat. Pas besoin de jet.
Si les "stats" te semblent équilibrés, ça va être les compétences même (c'est à dire la technicité de chaque protagoniste) qui vont trancher (d'où les jets Athéltisme/Equitation)

Après comme tout jet en opposition, tu peux accorder des augment' gratuites pour le gars qui a Fleet/Daredevil. EDIT : selon la situation (vitesse pure ou obstacle urbain)
Dernière modification par Shoju le 14 sept. 2006, 10:50, modifié 1 fois.
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Shinjo Kyusuken
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Message par Shinjo Kyusuken » 14 sept. 2006, 10:47

C'est bien le problème entre comp et trait...

Si dans ton groupe tu mets l'accent sur les traits, alors ce sera le trait qui prédomine.
En revanche si tu mets l'accents sur la compétence, c'est elle qui déterminera l'effet.

De plus tu peux choisir que la compétence détermine le degré d'entrainement de la personne. Ainsi celui qui a 1 sera plus gêné par les obstacles que celui qui a 3 (ie tu abaisses le seuil de difficulté)

Fleet et Daredevil sont différents, fleet c'est ta vitesse de pointe qui est améliorée , Daredevil c'est sur un toit ou un espace accidenté que tu es le meilleurs...

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Irazetsu
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Message par Irazetsu » 14 sept. 2006, 10:50

Mh, je continue de penser qu'il faut laisser le choix au MJ.
S'il veut faire une scène de poursuite avec un Hiruma qui courre comme un dératé en attaquant un homme à dos de poney, je pense que la meilleure technique est de stopper l'animal.

Si c'est l'inverse (le hiruma poursuivi par un homme à poney), je dirai à priori la même chose. Il stoppe l'animal et distance sont ennemi à pied tranquillement.

Si le hiruma est poursuivi par plusieurs hommes montés, je pense que la fuite n'est pas la meilleure solution pour lui. Il a de grandes chances de se faire rattraper.

Juste pour savoir Shikizu :
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Moto Shikizu
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Message par Moto Shikizu » 14 sept. 2006, 10:51

Daredevil a ete modifie en 3eme ed, c'est pour toute action Athle (oui ca m'a surpris aussi, j'en etait reste au gars qui fait n'importe quoi).
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Message par Shinjo Kyusuken » 14 sept. 2006, 11:00

Oui je sais bien Shiziku, mais c'est parce qu'en 3Ed, Athle reprends toutes les anciennes compétences styles natation, escalade, acrobatie etc...

D'après la descrip de l'avantage, tu es quand même toujours un peu "fou" et c'est parce que tu prends des risques que tu obtiens ce +5. C'est pourquoi je vois plus cet avantage (par rapport à fleet) comme ton habitude d'utiliser à ton avantage le terrain plutôt que comme un bonus physique "pur"

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Message par Bayushi Ryumi » 14 sept. 2006, 11:00

Si tu fais un Shinjo Scout de mémoire ils ont des bonus pour se déplacer plus vite que leur simple rang en Water.

Le calcul n'ayant d'intérêt qu'en combat je pense. Et sinon pour l'ambiance, oui les Hiruma peuvent courir aussi vite que des chevaux car c'est la base de leur entrainement.

Après savoir si c'est réaliste dans un monde avec des Oni et de la magie, comment dire .... :lol:
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Message par Shoju » 14 sept. 2006, 11:01

D'accord avec le Shinjo pour Daredevil !

Bon voilà, je pense qu'on en a fait le tour, Shikuzu, après peut être que d'autres one des avis différents.
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Message par Moto Shikizu » 14 sept. 2006, 11:05

comme d'hab. Ce ne serait pas drole si on etait toujours tous exactement du meme avis ! ;)

Merci pour votre participation :jap: :)
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Message par Ashidaka Kenji » 14 sept. 2006, 12:13

euh! c'est quoi cette tirade sur les "provinciaux" shoju-san??

seraient-ils une sous espèce incapable de se transporter vers des centres de la "culture" (tel que Paris, pour donner un exemple :evil: ) ???

kenji un peu chatouilleux sur le sujet :grue:
qui a dit qu'un kakita n'était jamais un guerrier

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Message par Irazetsu » 14 sept. 2006, 12:19

Ding-On s'était plaint il y a peu qu'on parle dans le topic Ciné de films qui ne passent que dans les salles parisiennes.
Je pense que ça vient de là. Mais à mon avis, il n'y avait pas d'offense aux provinciaux qui savent se déplacer (ou acheter les DVD) ^^
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Message par Hida Ichi » 14 sept. 2006, 13:40

Dernièrement, je me suis à maîtriser 7th Sea où les règles sont héroïques donc légères donc quand j'ai besoin je me réfère à d'autres règles.

Pour les déplacements, j'ai pris DD3.5...

Un tour de DD3.5, c'est 6s,
un homme peut se déplacer de 9m en combattant et de 18m ne faisant que se déplacer, si il court par contre il peut faire 36m...

Donc en 10s, il fait 60m, ce qui me paraît pas idiot...

Maintenant, si il a des talents particuliers, compétence d'athlétisme ou avantages ou techniques d'école, il peut aller beaucoup plus vite...

Si on considère une compétence comme "Course", existant à 7th Sea, on peut rajouter 5m par 10s pour chaque niveau en course...

Donc à 5 en course, notre gars fait 85m en 10s. Pas mal, pour un gars sans Nike Air et sans piste d'athlétisme...

Pour L5R où le round est de 5 secondes, on divise par deux...
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Message par Moto Shikizu » 14 sept. 2006, 14:58

il a l'air d'etre de 6 secondes aussi le round a L5R, il me semble l'avoir encore lu hier soir.
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Message par Irazetsu » 14 sept. 2006, 15:14

C'est cool comme théorie, il ne reste plus qu'à faire le même calcul pour le poney et le cheval au galop ^^
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Message par Hida Ichi » 14 sept. 2006, 15:37

Hida Ichi a écrit :Dernièrement, je me suis à maîtriser 7th Sea où les règles sont héroïques donc légères donc quand j'ai besoin je me réfère à d'autres règles.

Pour les déplacements, j'ai pris DD3.5...

Un tour de DD3.5, c'est 6s,
un homme peut se déplacer de 9m en combattant et de 18m ne faisant que se déplacer, si il court par contre il peut faire 36m...

Donc en 10s, il fait 60m, ce qui me paraît pas idiot...

Maintenant, si il a des talents particuliers, compétence d'athlétisme ou avantages ou techniques d'école, il peut aller beaucoup plus vite...

Si on considère une compétence comme "Course", existant à 7th Sea, on peut rajouter 5m par 10s pour chaque niveau en course...

Donc à 5 en course, notre gars fait 85m en 10s. Pas mal, pour un gars sans Nike Air et sans piste d'athlétisme...

Pour L5R où le round est de 5 secondes, on divise par deux...
Je me rappelle plus trop la technique d'école des Hiruma ou d'autres écoles qui donneraient des bonus en mouvement mais vous voyez la logique.

Sinon y a plein d'endroits où on peut pas courrir, et il y a des endroits où la vitesse est divisée par deux par rapport à la base.

Sinon la vitesse de course, je ne pense pas qu'elle peut être maintenue très longtemps, et pour 7th Sea, j'avais penser à remplacer la compétence "Course d'Endurance" par la compétence "Endurance" tout court qui sert à mesurer si un effort peut être prolongé.

Pour L5R, dans les règles de la 1ère utilisation, j'utilise les compétences :
-athlétisme pour les actions physiques normales : courrir, sauter, nager
-acrobaties pour les actions physiques plus compliqués, plus spectaculaires,
-escalade pour grimper,
-montagnard : compétence de la "Voie du Dragon" pour l'escalade ou la marche en montagne,

dans mon calcul pour augmenter la distance parcourable par un personnage en un round, j'utiliserai "athlétisme"...

Pour l'équitation, j'avais vu sur Internet un site avec des vitesses moyennes des chevaux selon les différentes allures : pas, trot, galop... je sais plus où c'est...
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Elève de l'Ecole de Bushi Hida

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