Règles de bataille
Chose promise ... J'ai enfin trouvé un système de simulation qui me satisfaisait. Il est inspiré de celui de Star Trek.
Définitions
Une unité compte 100 hommes.
Son niveau est la variable définie ci-dessus, qui court de 1 à 5 (et 6 pour les sensei).
Une aile représente une organisation des unités sur un champ de bataille : elles sont au nombre de trois, Aile gauche, Centre, Aile droite, l'orientation étant définie par rapport au général regardant l'adversaire. Une armée Grue se dirigeant vers les terres du Lion (en supposant qu'elle marche en ordre de bataille lol) aura donc son aile gauche au sud.
Le Centre est constitué de deux fois plus d'unités qu'une aile.
Il est courant de conserver l'équivalent d'une aile en troupes de réserve, pour achever la bataille ou protéger le repli de l'arme en cas de défaite.
Le nombre de lignes d'une armée est défine par sa taille. La première ligne (la plus proche de l'ennemie compte 16 unités au maximum. Au-delà, on rajoute une ligne et on répartit les troupes. Il est bien évident que la deuxième ligne ne peut attaquer l'ennemi par dessus la première, sauf si son Aile du rang précédent est détruite (ou au tir, vor plus bas).
Une unité est généralement commande par un commandant d'unité (ici nommé Teisa), une Aile par un commandant d'aile (ou Shireikan), une Armée par un général (Rikogunshokan) qui a un état-major sous ses ordres. Les ordres sont déterminés par l'état-major.
Adaptez ces noms aux effectifs en présence. Une armée de 1000 hommes n'aura pas de rikogunshokan à sa tête.
Les unités sont de trois types : Infanterie, Cavalerie, Shugenja. Ces trois types peuvent tirer mais les shugenja ne peuvent pas se battre au contact (on considère qu'ils se font écharper).
Un jet simple s'effectue en lançant le trait et la compétence concernée et en gardant le trait (j'applique les règles de jet de la première édition).
Un jet tactique s'effectue de la même façon mais :
_ le résultat est multuplié par le rang de l'officier comandant la manoeuvre (général ou commandant d'aile)
_ on y ajoute les niveaux des unités concernées.
Déroulement d'une bataille
La bataille se gère à deux niveaux : Armée (manoeuvres des ailes) ou Aile (manoeuvre des unités de cette aile). Elle se déroule en tour par tour, la plus petite armée commençant à agir (c'est la plus maniable). On peut incarner des combattants individuels mais pour ça, se référer au tableau de bataille du livre des règles.
Les jets s'effectuent sous Intelligence + Art de la Guerre au niveau armée, sous Intuition + Commandement au niveau Aile, les généraux déplaçant des jetons sur une carte, les shireikan se souciant de faire avancer les troupes sous les jets de flèches ... Ce n'est pas le même travail.
Détail des manoeuvres
Commençons par le niveau Armée. Rappelons qu'il s'agit de mouvement impliquant des ailes entières, donc, pour les jets tactiques, un grand nombre d'unités. il peut donc être utile d'avoir à l'avance détaillé la composition de chaque Aile.
A chaque tour, toutes les ailes de toutes les lignes peuvent bouger une fois. Les mouvement des retournement (changer d'orientation) ne sont pas pris en compte.
Vous avez interêt à représenter les unités sur un quadrillage, par exemple un échiquier.
Avancer à distance de tir
Jet simple (ND 15)
S'il y a plusieurs lignes, la première ligne peut tirer sur les deux premières lignes ennemies, et inversement. pour que la deuxième ligne puisse tirer sur la première ennemie, il faut cependant que l'aordre d'avancer ait été donné : le fait de faire avnacer la première ligne n'implique rien pour la seconde.
Tirer
Jet tactique
On peut tirer sur l'aile en face (les deux lignes ls plus proches) ou sur le coté.
Ainsi une Deuxième Ligne Aile Gauche pourra mitrailler sa Première Ligne (aile Gauche), ou la Première Ligne ennemie (Aile Droite ennemie) si elle est à distance de tir, ou son Centre Deuxième Ligne (mais pas en diagonale), ou sur sa gauche (si elle a été tournée).
Avancer au contact
Jet tactique
On ne peut attaquer que l'Aile en face ou une aile qui nous a attaquée à son tour (même si c'est au tir). il faut qu'elle soit attquable. Une première ligne ne peut pas attaquer une deuxième ligne si la première ligne ennemie n'a pas été détruite ou évacuée auparavant.
Si l'aile adverse a reculé à son tour, il n'y a pas de contact, on occupe simplement sa position (auquel cas on effectue un jet simple à ND 15).
Charger
Jet tactique
Cela permet d'éviter de tenir compte des reculades adverses : l'Aile fonce au contact, ne s'arrrêtant que lorsque le contact s'effectue. Une Charge sur une unité qui a reculé mène donc à un contact quand même.
Essuyer une attaque (Automatique)
Jet tactique
Lorsqu'une Aile est attaquée elle effectue un jet tactique d'opposition à l'ennemi.
L'Aile qui obtient le plus haut résultat remporte la confrontation. Si c'était une manoeuvre de Tir, et que c'est l'Aile visée qui gagne, ignorer ce qui suit concernant les destructions d'unités.
Pour chaque tranche de 10 point en dessus de son adversaire, le vainqueur détruit une unité (en plus de détruire une unité par le simple fait d'avoir remporté la confrontation).
Lorsqu'une Aile a perdu une certaine fraction de ses forces, elle se replie (ou s'enfuit, selon qui écrit le compte-rendu de bataille
). Cette fraction correspond à :
_ 1/5 au Niveau 1
_ 1/4 au niveau 2
_ 1/3 au Niveau 3
_ 1/2 au Niveau 4
_ au Niveau 5, les Ailes ne se débandent pas avant d'être exterminées.
Par exemple, une Aile d'Ashigaru de 5 unités se débandera dès qu'uen unité sera détruite.
Les unités détruites sont prioritairement l'infanterie, puis la cavalerie, puis les shugenja.
Tourner
Jet simple (ND 30)
L'Aile tourne latéralement autour de l'armée ennemie afin de pouvoir attaquer ses flancs. Le Centre ne peut effectuer cette manoeuvre que s'il est à la place d'une Aile latérale.
l'Aile qui tourne se retrouve alors sur le coté de l'Aile ennemie qui lui faisait face.
Notons qu'une Deuxième Ligne qui tourne alors que sa première ligne est devant elle se retrouvera à coté de cette Première Ligne.
Déplacement latéral
Jet simple (ND 20)
Permet de se changer d'aile ou de se déplacer sur le coté (par exemple pour attaquer la deuxième ligne ennemie après l'avoir tourné).
Inverser les positions
Jet simple (ND 20)
Permet d'intervertir la position de deux Lignes (de même Aile) afin d'évacuer les troupes endommagées.
Inverser deux Ailes (passer l'Aile droite au centre et le Centre à droite par exemple) est à ND 30.
Occuper une position élevée
Jet simple (ND 10)
Si la position est occupée par une Aile ennemie, il faut d'abord l'en chasser.
Le fait de tenir la position permet d'ajouter un bonus de 10 aux tirs effectués depuis elle tant que l'Aile ne bouge pas.
Bonus
Ces bonus de type ne s'appliquent qu'à des ailes mono-type, sauf pour les shugenja, pour qui le bonus s'appliqe dès qu'une unité de shugenja est présente dans l'aile.
Cavalerie : Avancer au contact contre l'Infanterie : +10 (il suffit qu'il y ait une unité d'infanterie dans l'aile attaquée)
Charger contre l'Infanterie : +15
Essuyer contact ou charge d'Infanterie : +5
Tourner : +5
Shugenja : Tirer (sauf contre une Aile mono-Shugenja) : +30 (ce sont des projectiles magiques)
essuyer tir (infanterie ou cavalerie) : +15 (ils peuvent vrûler les flèches, dresser des boucliers ...)
Au niveau Ailes, les manoeuvres sont les mêmes, avec quelques possiblités suplémentaires.
Un shireikan bouge chacune de ses unités une fois par tour, mais il peut aussi décider d'en conserver une immobile pour faire bouger une autre à marche forcée et, par exemple, attaquer deux fois avec ses shugenja en conservant une unité d'infanterie immobile.
Ses manoeuvres s'effectuent unité par unité : il peut donc choisir de tourner l'Aile ennemie avec une unité de cavalerie tout en l'attaquant frontalement avec son infanterie.