Bonjour tout le monde,
Je dois faire jouer ce scénario samedi prochain et je pense avoir quelque chsoe de bien construit mais il me semble, sans que je puisse vraiment les préciser, qu'il y a des faiblesses dans la trame. notamment peut être pas assez d'implication directe des PJ dans l'histoire, je sais pas.
Donc si quelques forumistes ayant une dizaine de minutes à perdre pouvaient me donner leur avis ça me serait vraiment très utile. Par avance, merci.
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Le crépuscule du clan de la Libellule
La campagne en quelques mots
70 années se sont passées depuis les jours sombres de la Guerre des Clans et du retour de Fu Leng, du Second Jour des Tonnerres, guidés par Toturi quis 'est révêlé être la réincarnation de shinseï. Désormais, c'est Hoturi III, petit-fils du fondateur de la nouvelle dynastie impériale, qui règne sur Rokugan. C'est un homme d'âge mûr qui règne avec sagesse et intelligence sur un empire encore marqué par les séquelles de la guerre.
La situation initiale
En ce début de printemps de l'an 71 depuis la fondation de la dynastie Hoturi, un hiver rude et tenace cède lentement la place à un printemps pluvieux. Le clan du Dragon est affamé et lorgne désormais sur les riches terres autrefois non-alignées que le clan de la Libellule a acquis lors de la Guerre des Clans car il ne pouvait plus alors compter sur l'appui de ses protecteurs en proie aux mêmes problèmes que le reste de l'empire. Rappelons que depuis que les Mirumoto dirigent le clan, ils sont plus ouverts vers l'extérieur et que même s'ils restent officiellement tenus apr la promesse faite par Togashi aux seigneurs Tonbo, ils n'utilisent plus la Libellule comme intermédiaire.
Tonbo Yoshida est l'actuel seigneur du clan de la Libellule. C'est un homme déjà très âgé et alors qu'il entame son 52° printemps, il ressent au fond de lui l'appel de l'inkyo plus pressant que jamais. Mais un problème se pose : qui héritera ? De ses trois enfants, seule Jime (sa fille cadette, âgée de 32 ans) a survécu aux rigueurs des temps car son fils aîné Jonun est mort durant l'hiver. Jime est mariée à Mirumoto Hoshi, un seigneur du clan du Dragon que l'on dit très ambitieux et dont les terres bordent le clan de la Libellule. Pour la famille Mirumoto affamée par ce terrible hiver, la possession des riches terres de la famille Tonbo serait une bénédiction des kamis. Mirumoto Hoshi revendique donc pour son fils Hiroshi (15 ans) le titre de seigneur du clan de la Libellule, avec bien évidemment l'idée de lier les domaines et donc, à terme, de faire disparaître purement et simplement le nom de la famille Tonbo. Bien evidemment, le seigneur Tonbo Yoshida préfèrerait éviter ce sombre destin à son clan mais si c'est celà ou mourir en laissant le futur de ses gens, serviteurs et samuraïs incertain, il n'hésitera pas. sur sa demande, les généalogistes impériaux se sont penchés sur le problème de la succession de la famille Tonbo. Deux autres successeurs possibles ont été trouvés. Avertis, ils se sont tous deux immédiatement mis en chemin pour le domaine de la famille Tonbo afin de faire valoir leurs droits.
Le premier, ou plutôt la première, se nomme Isawa Yukio. Agée de vingt-cinq ans, elle descend en droite ligne d'Isawa Maroko, qui en épousant Mirumoto Asinjin et en renonçant à sa charge d'adepte élémentaire de l'Eau, fonda le clan de la Libellule. Isawa Yukio ne dispose pas d'une charge aussi prestigieuse mais c'est une shugenja de niveau très honorable (rang 3). Belle sous des dehors froids et une mine sévère, elle est le professeur que tous les étudiants souhaiteraient avoir. Aussi exigeante envers les autres qu'envers elle-même, elle n'a laissé aucun diplomate du clan du Phénix l'accompagner, souhaitant plaider sa cause seule. Elle sait le seigneur Tonbo Yoshido sensible à l'humilité aussi n'est-elle venue accompagnée que d'une dizaine d'Ashigarus pour porter sa litière et l'escorter au cas où, des bandits ayant été signalés aux frontières des clans de la Libellule et du Phénix. Isawa Yukio ne s'en laisse compter par personne et n'a pas l'intention de se laisser spolier d'un tel héritage, surtout pas par un bushi du clan du Lion dont les droits ne sont pas plus légaux que les siens. Les documents qu'elle apporte avec elle le prouvent.
Car le second est, assez étrangement, un officier du clan du Lion nommé Matsu Itsekawa. Agé d'une trentaine d'années, c'est un farouche guerrier qui s'est illustré sur plusieurs champs de bataille et notamment contre les armées du Phénix et du Dragon dans la guerre tri-partite qui couve depuis plusieurs années dans cette région. Les querelles de frontière sont incessantes dans cette zone riche de terres fertiles et le capitaine (taisa) Itsekawa est connu pour en avoir provoqué plusieurs. L'une de ses ancêtres, dans une tentative d'apaisement menée par les diplomates de plusieurs clans, a épousé un fils Tonbo, ce qui lui permet de se réclamer héritier en droite ligne du domaine de la Libellule. Pour faire valoir ses droits, il a emmené avec lui une médiatrice du Lion, Ikoma Katsuko (20 ans). Il est hautain, elle est réservée. Il est arrogant et prompt à la colère, elle est d'abord amical et ouverte au dialogue. Il est venu avec 5 de ses officiers les plus méritants, tous d'authentiques héros du clan du Lion ayant prouvé leur bravoure sur les champs de bataille. Il espère impressionner le seigneur Yoshida et lui montrer quel grand daimyo il serait pour la Libellule.
Au fond de lui-même, chacun des trois prétendants sait que les droits des deux autres sont égaux aux siens. Chacun espère prendre l'avantage mais au cas où ça ne serait pas le cas, des troupes de chacun des trois clans ont été massées aux frontières des terres de la Libellule. Tonbo Yoshida ne l'ignore pas, mais il n'y peut rien. Un coup de force audacieux pourrait bien emporter la décision mais pourrait aussi provoquer une guerre comme on en a jamais vu dans cette partie de l'empire. Chacun sait qu'il y a très peu de chances qu'un accord satisfaisant soit trouvé.
Que viennent faire les PJs là-dedans ?
Nos héros sont au service de Doji Hotsuki, un magistrat impérial fraîchement nommé dont ils sont les yorikis. Après leur épreuve du feu sur les terres Kitsu, ils ne sont pas vraiment loin des terres de la famille Tonbo et lorsque la rumeur de la succession est parvenue jusqu'à lui, il s'est dit qu'il fallait que l'empereur et le champion d'Emeraude aient une représentation officielle sur place qu'il serait enchanté d'effectuer. Quelques échanges de messages via magie plus tard, le voici officiellement envoyé. Et ses yorikis avec lui...
Comme si ce n'était pas assez compliqué comme ça...
Le véritable danger dans cette affaire vient d'Ikoma Katsuko. Pas de complot venu des profondeurs de l'OutreMonde ou d'Adepte du Sang ivre de vengeance, non, simplement une femme qui fut violée peu de temps avant son gempukku par une bande de bushis ivre et qui tient enfin l'occasion de se venger. Bien evidemment, le coupable de cet acte honteux qu'elle tait depuis 5 ans n'est autre que Matsu Itsekawa. Ses compagnons, tout aussi ivres que lui, ont tout vu, ils ont couvert leur chef et qu'aurait valu la parole d'une fille seule face à 5 bushis déjà adultes ? Oui 5 car l'un d'eux, un duelliste nommé Akodo Tenshu, était présent mais refusa de "participer" aux réjouissances. Il est rongé de remords mais il est le yojimbo d'Itsekawa. Avouer serait un déshonneur pour son seigneur. Alors depuis 5 ans, il se tait. Nos héros pourront beaucoup apprendre grâce à lui. Aujourd'hui, tout peut changer. Ikoma Katsuko est chargée par son clan de négocier pour assurer le triompher de Matsu Itsekawa mais elle cherchera avant tout à se venger. Est-ce que nos héros parviendront à comprendre ses motivations ? Que feront-ils s'ils découvrent la responsable des incidents qui vont ponctuer les négociations ?
Entrez dans la danse...
L'autre personnage important de cette histoire se nomme Tonbo Yoshitsuge, mais on l'appelle tout simplement Tsuge. C'est le karo du seigneur Yoshida, un bushi compétent, honnête et loyal. Pour nos héros, il sera un appui et peut être même deviendra-t-il un ami. Et dans le déroulement de l'histoire, il aura un rôle très important à jouer. Pour celà, il est nécessaire que nos héros l'apprécient. comme c'est à peu près le seul homme droit et énergique qu'ils rencontreront dans cette histoire, cela ne devrait pas être trop difficile.
Alors que nos héros entrent sur les terres de la Libellule, franchissant pour celà plusieurs points de contrôle établis sur la route par les troupes du clan du Lion dont ils quittent le territoire, ils croisent une patrouille de la Libellule qui les salue poliement et s'enquiert des raisons de leur présence sur leurs terres. Le lendemain, ils sont pris à partie par une bande de brigands. Ce sont surtout des paysans mais ils semblent diriger par un ronin déjà plus expérimenté. Commencer un scénario avec une bonne bagarre permet souvent de concentrer les joueurs, de les "mettre dans le bain". Les bandits vont tirer avantage de la géographie des lieux, attaquant nos héros dans un sous-bous au moment où le chemin, déjà accidenté à cause des montagnes proches, s'encaisse pour former une sorte de petit vallon. Les bandits sont (nombre de héros) X 2 + le ronin. Ils vont commencer par tirer quelques flèches, histoire de les affaiblir. Celà va certainement mettre la pression. La configuration des lieux force nos héros à faire un test d'équitation à chaque tour. Les jets d'attaque et de dégâts ne peuvent pas dépasser les résultats du jet d'équitation. Cela devrait grandement limiter leur capacité d'action.
Heureusement, alors que les choses semblent mal tourner, Tsuge et une demi-douzaine de bushis du clan de la Libellule arrivent pour leur prêter main-forte. Ayant été avertis par les patrouilles de la présence du magistrat et de ses yorikis, il s'est porté à leur rencontre pour les accueillir, sans se douter de ce qu'il se passait. Sans doute un signe du destin. Le reste du voyage, trois heures d'une route devenant de plus en plus chaotique, se déroulent ans problème.
Kyuden Tonbo
Nos héros sont parmi les premiers acteurs de cette histoire à arriver sur place. Le capitaine Matsu Itsekawa est déjà sur place avec la délégation des Lions. Le seigneur Yoshida le présentera au magistrat Doji Hotsuki avec beaucoup d'amabilité. Bien evidemment, le Lion n'aura que peu d'égards pour le magistrat. Visiblement, les Grues ne sont pas sa tasse de thé. Ou plutôt de saké vu ce qu'il boit lors du déjeuner. Nos héros peuvent par l'entremise de Tsuge rencontrer les différents membres de la délégation du clan du Lion, notamment Ikoma Katsuko et Akodo Tenshu. Les autres ne se montrent guère amicaux. Laissons à nos héros le temps de s'installer, de prendre contact avec différents serviteurs et autres membres de la maisonnée.
Le soir même, la délégation du Dragon arrive. elle est composée de Mirumoto Hoshi, sa femme Jime et son jeune fils Hitoshi (qui passera son Gempukku dans les prochains mois) ainsi que 4 bushis de la famille Mirumoto qui leur servent d'escorte. Les relations entre le capitaine Itsekawa et son rival semblent déjà très froides. Le dîner sera tendu. Les bushis du Dragon se montrent discrets. A moins que l'on vienne expressement vers eux, ils ne feront montre d'aucun geste amical envers nos héros. Tsuge annonce que l'arrivée de la dernière délégation, celle d'Isawa Yukio, est prévue pour demain, en fin de matinée.
Le meurtre traditionnel de la nuit
Un cri survient au matin. Je ne sais pas pour vous mais moi, il y a souvent des meurtres durant la nuit durant mes scénarii. C'est même devenu pour mes joueurs une sorte de réflexe que de se demander qui ne passera pas la nuit dans le château. Une des servantes du château vient de découvrir un cadavre à moitié dévoré dans l'auge des porcs. Les animaux rapidement chassés et la boue recouvrant le cadavre nettoyée à grands seaux d'eau par l'eta qui s'occupe de l'entretien de cette partie du château. Nos héros, probablement déjà sur les lieux, devront faire un rapport à leur supérieur qui ne va certes pas rester dans un endroit aussi malodorant... il ne sera pas difficile de remarquer les premeirs indices. Le corps est facilement identifié comme étant celui de Mirumoto Hiroshi (reconnaissable à ses vêtements). un poignard appartenant au seigneur Itsekawa est fiché entre ses deux omoplates. Immédiatement, l'un des bushis du Dragon présent court prévenir son seigneur et ce dernier, s'armant à la hâte, regroupe ses hommes pour s'attaquer directement à celui qui a assassiné son fils. Un violent combat éclate dans la cour du château entre les guerriers des deux délégations. Matsu Itsekawa et Mirumoto Hoshi croisent le fer tandis que leurs hommes commencent à s'entretuer. Les Dragons, moins nombreux et visiblement moins expérimentés, ont rapidment le dessous mais les ashigarus du Phénix leur prêtent main forte sur ordre d'Isawa Yukio, elle aussi persuadée de la cupabilité de Matsu Itsekawa qu'elle choisi d'ailleurs pour cible de son premeir sort... il n'y a qu'un seul moyen d'arrêter les belligérants avant que ça ne devienne une vraie boucherie, c'est de neutraliser (sans les tuer si possible) Matsu Itsekawa, Mirumoto Hoshi et Isawa Yukio. N'étant plus protégée, cette dernière est la plus facile à neutraliser : une lame sous la gorge suffit. Pour les deux autres, il faudra faire preuve d'une persuasion bien plus physique mais s'ils sont séparés, ils rechigneront à s'attaquer à des yorikis impériaux. Il y aura probablement des blessures chez nos héros. Pour se faire pardonner, Isawa Yukio participera à leurs soins. Plusieurs shugenjas de la famille Tonbo se proteront également volontaires. Parmi les protagonistes, il y a deux bushis du dragon tués, ainsi qu'un Lion, deux autres sont gravement blessés.
En réalité, ce n'est pas le corps du jeune Hiroshi et si certains de nos héros ont des doutes, la rapidité de la scène d'action suivant la découverte devrait en étouffer la plupart. Au cours de la soirée, Ikoma Katsuko a approché le jeune bushi Mirumoto et par la grâce de ses 20 ans, elle l'a séduit. Ils ont couché ensemble, loin du regard de ses parents bien sûr. Puis elle l'a endormit grâce à un flacon de chloroforme et grâce à l'aide du procher, elle a amené son captif dans une maison de passe (qu'on ne peut pas dignement appeler maison de thé ous alon de geisha) du village voisin de la forteresse. elle a acheté au frère du porcher, eta lui aussi, le corps d'un jeune heimin mort récemment qu'elle a vêtu avec le kimono d'Hiroshi. Puis elle a planté le tanto qu'elle a volé à Itsekawa dans le corps avant d'ordonner à l'eta de le faire basculer dans l'auge des porcs, tête la première pour qu'il soit méconnaissable. Elle a grassement payé ses complices, couchant avec eux (une samuraï, quelle aubaine!) et leur assurant qu'elle les emmènerait avec elle sur les terres du Lion où elle leur offrirait une ferme pour prix de leurs services, les faisant passer du statut d'eta à celui de heimin. Ils ne la trahiront donc pas. Ils ne savent que trop bien qu'ils seraient les premiers à en souffrir et cette petite chance de quitter leur état si moisérable les motive plus que tout. Pour se venger, Katsuko est prête à s'avilir, à se prostituer même, elle se hait et hait son corps qu'elle martyrise à l'occasion (il y a des cicatrices sur ses avants-bras, c'est du masochisme mais un héros un peu paranoïaque pourrait croire qu'il s'agit des traces de l'usage de la maho) mais elle n'est pas prête à tuer. Surtout pas un innocent. Hiroshi est donc toujours vivant, retenu dans la maison de passe dont l'autre eta est le gardien. Mais pour l'enquête, il convient que nos héros le croient mort le plus longtemps possible.
Les esprits du lieu, s'ils sont interrogés, ne ressentiront qu'un grand trouble en ces lieux. L'odeur de la mort est bien présente ainsi qu'une grande tristesse et ebaucoup de ressentiment. Mais pas de corruption, c'est déjà ça même si ça ne veut pas dire grand chose à ce stade-là de l'enquête.
Les relations tendues entre les délégations deviennent franchement électriques. Tsuge passe son temps à éviter que combats et duels n'éclatent entre des bushis ivres de haine les uns pour les autres. C'est loin d'être idéal pour mener une enquête et nos héros devraient avoir du mal à mener la leur. Certains vont probablement soupçonner un complot visant à incriminer le capitaine Itsekawa. La présence de son couteau est un indice un peu trop évident (qui pourrait bien faire passer à la trappe le cadavre méconnaissable). Avec un jet d'enquête ND 25 réussi, un héros qui explorerait la porcherie (avant l'heure du déjeuner, après quoi les traces seront complètement brouillées!) et ses alentours pourrait découvrir deux sillons parrallèles, comme si on avait traîné le corps. Ce ne serait donc pas sur place qu'il aurait été tué. Celà expliquerait le manque de réaction des esprits locaux.
Nos héros auront à ce stade de l'enquête bien peu d'élément avec lesquels travailler. Le reste de la journée sera difficile et tendu, Tsuge leur demandant probablement leur aide pour cerner les endroits critiques et empêcher tout combat. Mirumoto Hoshi semble outré du fait que le seigneur Yoshida n'ai pas ordonné l'arrestation d'Itsekawa.
Le tournoi
Afin de calmer les esprits et de vider l'abscès sans pour autant avoir de morts sur la conscience, le seigneur Yoshida décide d'avancer au lendemain la date du tournoi qui devait avoir lieu trois jours plus tard en l'honneur de ses invités. Les samuraïs auront là plusieurs occasions de montrer leur ardeur au combat et leur sens des valeurs rokugani. Tous les samuraïs membres des diverses délégations participent aux différentes épreuves du tournoi. Le jury est composé du seigneur Yoshida, de Tsuge, de Tonbo Hosei (son maître shugenja), de Doji Hotsuki (le supérieur de nos héros), du capitaine Matsu Itsekawa, de Hoshi et Jime Mirumoto ainsi que d'Isawa Yukio. On propose bien evidemment à nos héros de participer. Plusieurs bushis du clan Tonbo participent également, ainsi que le meilleur des ashigarus, leur officier et homme de confiance de dame Yukio ainsi qu'un tout jeune ronin nommé Eisen, accepté sur autorisation spéciale du seigneur Yoshida (nos héros penseront peut être qu'il est complice de celui qui les a attaqué au départ). Ce dernier concurrent entre tardivement en scène mais ce sera pour la fin du scénario un personnage clé. Faire remarquer à un éventuel héros qui l'observerait end étail qu'il porte un magnifique katana, une arme bien plus somptueuse que ce qu'un ronin pourrait jamais s'offrir. De plus, le sabre a un tsuba sculpté pour figurer une Libellule ! Tsuge évitera le sujet si on lui en parle. Cette arme n'est rien de moins que le katana ancestral du clan...
Différentes épreuves doivent permettre de départager les concurrents. Durant les trois jours d'épreuve, les samuraïs vont s'affronter sur différents terrains préparés à l'avance par Tsuge, grand organisateur et cheville ouvrière du tournoi dont il est l'arbitre ultime en cas de litige. Les 8 concurrents ayant totalisé le plus de points durant les deux premiers jours seront qualifiés pour la phase finale du tournoi. En cas d'égalité, un tour préliminaire de Iaijutsu entre les ex-aequo pour la huitième place aura lieu. La dernière épreuve est une série de duels Iaijutsu. Le seigneur Yoshida insiste partriculièrement sur le fait que ces joutes ne doivent en aucun cas entraîner la mort des participants et que les duels Iaijutsu, notamment, se dérouleront au boken (3g1). Tonbo Osei sera d'ailleurs constamment attentif à la santé des concurrents et interviendra de ses sorts curatifs au moindre risque de blessure grave.
Il peut être intéressant de préparer des petits papiers avec le nom des candidats pour déterminer en direct auprès des joueurs quel sera l'ordre des affrontements. celà aura probablement sur eux un effet très immersif. il se peut également qu'un héros porté sur la fourberie tente de trafiquer le système pour que les combats se déroulent dans un ordre favorable à ses projets. Ne pas hésiter à leur glisser à l'oreille l'existence de cette possibilité sans pour autant trop les y inciter.
Le premier jour, au petit matin, aura lieue l'épreuve de sumai (lutte). Pour gagner, il faut de remporter trois "rounds" de lutte successifs face à son adversaire pour le faire sortir du cercle. Les jets se font sous Force+Lutte ND 15 (le corps des participants étant huilé). Si les deux adversaires réussissent leur jet, c'est celui ayant pris le plus d'augmenations qui remporte le round. On peut gagner plusieurs rounds en même temps si on prend plus d'augmentations (un par augmentation). un expert est donc capable de terrasser son adversaire très rapidement. Tonbo Osei prodiguera immédiatement des soins à tout concurrent blessé.
Plus tard dans la matinée aura lieue l'épreuve d'héraldique et d'histoire. Les participants sont invités à identifer des individus ou des familles grâce à des mons particuliers, des bannières et des couleurs. L'un face à l'autre, ils doivent identifier chaque proposition qui leur est faite, parler des héros identifiés, relater leurs principaux exploits. Chacun fait deux jets : Intelligence+Héraldique et Intelligence+Histoire. Celui qui remporte le plus de jets a gagné. En cas d'égalité, c'est celui qui a comptabilisé le plus d'augmentations qui l'emporte. Cette épreuve est particulière dans le sens où elle peut fort bien ne déterminer aucun vainqueur si les deux concurrents sont à égalité. En ce cas, aucun ne marque de point.
Après une pause pour le déjeuner, les épreuves se poursuivent avec celle d'équitation. Cette épreuve est individuelle. Il suffit d'en surmonter la difficulté pour gagner un point de victoire. Chaque concurrent commence par faire le tour de la piste aménagée pour l'épreuve. Il doit faire la preuve de sa maîtrise de sa monture (Force+Equitation ND 10). Le nombre d'augmentations prises sur ce jet indique le nombre de points de compétence que le concurrent pourra utiliser pour la suite de l'épreuve (2 augmentations sur le jet d'équitation = niv2 en kenjutsu et kyujutsu maximum, les points en sus ne seront pas pris en compte). Une fois sa monture lancée, le concurrent doit bander son arc et toucher un mannequin de paille fixé au milieu de la piste tandis que sa monture est au galop (Perception+Kyujutsu ND 20). Si la flèche a touché la cible, le concurrent doit faire un second passage et trancher la tête du mannequin sans ralentir le pas de sa monture (Agilité+Kenjutsu ND 25). S'il réussit l'épreuve, le concurrent est applaudit par la foule et gagne un point de victoire.
Les épreuves sont alors terminées pour la première journée. A la fin de chaque journée, ne pas oublier de demander à nos héros s'ils font autre chose que se reposer pour se préparer aux épreuves du lendemain, voire méditer pour ceux qui auraient usé de leur Vide. C'est là une très bonne occasion de mettre en avant des héros plutôt courtisans, qui ne participeront probablement pas aux épreuves mais qui pourraient apprécier d'avoir cette liberté d'action.
Le matin du second jour ne sera consacré qu'à une seule épreuve, celle de la bataille. On confie un boken à chaque concurrent car ils vont tous combattre ensemble. Le hasard les sépare en deux camps, sans considération pour leurs clans et leurs affinités respectives. ils sont séparés entre le campd es noirs et celuid es blancs (comme au jeu de go). Ils n'ont pas le droit de proter leurs mon et insignes, des armures (légères) peintes selon leur couleur leur seront fournies avec des mempos pour masquer leurs traits. Ils doivent combattre les uns contre les autres, leur stratégie étant laissée à leur libre appréciation. Tout concurrent blessé (niveau de blessure -1) est éliminé et doit se retirer de la lice. Qu'ils aient été éliminés ou non, tous les concurrents du camp vainqueur (maître de la lice) à la fin de l'épreuve reçoivent un point de victoire. La philosophie de cette épreuve est que le triomphe des siens est déjà une victoire en soi, que le samuraï soit mort ou qu'il ai survécu n'a que peu d'importance. Tsuge espère que le fait de devoir combatre aux côtés d'ennemis pour vaincre forcera les jeunes têtes brûlées assoifées de sang à aller au-delà de leurs rancunes. Il aura eu raison et les tensions s'apaiseront beaucoup après cette preuve, tout autant chez les vainqueurs que les vaincus (être mauvais perdant n'est pas une qualité à Rokugan).
Après la pause déjeuner, ce sont plusieurs épreuves plus tranquilles qui auront lieues. En premier lieue la poésie. Parce que les samuraïs ne sont pas que des guerriers mais surtout des hommes parfaits, ils se doivent de maîtriser la technique du haiku. Un thème est choisi par le jury dans la liste suivante : honneur, trahison, Hoturi, rokugan, shintao, loyauté, courage, honneur. Les deux concurrents face à face ont alors deux minutes (montre en main) pour écrire leur haiku. Chaque concurrent doit faire un test d'Intuition+Poésie ND 10. Si le joueur accepte de faire le haiku lui-même, il obtient entre 1 et 3 augmentations gratuites en fonction de la qualité de sa production. Ce sont els autres joueurs qui décident de façon collégiale de ce bonus (1 pour un poème correct mais sans plus, 2 pour un bon poème et 3 pour une très belle oeuvre). Celà n'empêche pas de prendre des augmentations sur le jet. Celui des deux concurrents qui obtient le plus plus grand nombre d'augmentations sur le jet remporte l'épreuve et gagne un point de victoire.
Une fois l'épreuve de la poésie affrontée, les candidats doivent désormais faire face à l'épreuve de comportement. L'un après l'autre, on leur pose une question sur laquelle ils devront développer une réponse aussi claire, nette et complète que possible. une fois la question lue, le joueur dispose de trois minutes pour rédiger sa réponse .En fonction de la qualité de la réponse donnée par le joueur, il obtiendra sur le jet 1 à 3 augmentations, selon le même système que pour la poésie. Ensuite, le joueur effectue un test d'Intuition + (compétence en fonction de la question : Droit, Etiquette, Courtisan ou Bushido) ND 10. Il faut réussir le jet avec 3 augmentations en tout, donc ND 25 (sauf augmentations gratuites pour le roleplay) pour convaincre suffisamment de membres du jury et ainsi obtenir un point de victoire.
Diverses questions possibles :
"Dans notre système légal et en considérant les différentes castes sociales, de quelle manière sont jugés et interprêtés les témoignages?" Réponse attendues : "le témoignage d'un individu de rang supérieur l'emporte sur celui d'un individu de rang inférieur." Test : Intuition + Droit.
"Lorsque l'on songe à l'Ordre cosmique et à la loi karmique, quel est le sens profond du sacrifice pour un samuraï ?" Réponse attendue " Sacrifier sa vie au service de son seigneur permet de renaître avec un statut égal ou supérieur". Test : Intuition + Shintao.
"Comment, tout au long de votre vie et jusqu'au moment de votre mort, honorer vos ancêtres et votre nom de famille ?" Réponse attendue "J'ai emprunté le nom de mes ancêtres, je me dois et je leur dois de le restituer intact." Test : Intuition + connaissance du Bushido.
"Si le fils d'un samuraï accusé de trahison affirme que son père est innocent car il a vu agir le coupable, comment un magistrat doit-il considérer ce témoignage ?" Réponse attendue : "le témoignage de la famille directe d'un accusé n'a pas de valeur." Test : Intuition + Droit.
"En partant du principe que votre sabre est au service de votre seigneur, que votre vie lui appartient, comment justifier un bain de sang à priori inutile ?" Réponse attendue : "En aucune manière. Répandre le sang quand celà aurait pu être évité déshonore l'épée." Test : Intuition + Connaisance du Bushido.
"De quelle manière devez-vous réagir face à un présent qui vous ai fait et pourquoi ?" Réponse attendue "Ne jamais accepter de cadeau sans l'avoir préalablement refusé deux, afin de prouver à votre interlocuteur que vous avez toute confiance en sa sincère volonté de vous iffrir ce présent." Test : Intuition + Courtisan.
Il reste encore une épreuve, qui aura lieue dans la soirée. En effet, celle-ci sera consacrée au jeu de go. Les concurrents sont encore une fois répartis en binôme et doivent joeur l'un contre l'autre, toute la nuit s'il le faut. Au chant du coq (ou avant si l'un des concurrents bat l'autre), l'arbitre de la partie désignera le vainqueur et lui attribuera un point de victoire. chaque concurrent doit faire un test d'Intelligence + Art de la Guerre (ou jeu de go s'il a cette compétence) contre une difficulté égale à l'Intuition X5 de son adversaire. Ne pas oublier de tenir comtpe d'éventuels avantages pouvant aider les joueurs ou leurs adversaires. Si les deux candidats remportent le test, alors c'est celui qui a pris le plus d'augmentations au petit jour qui est désigné vainqueur. Ne pas hésiter à réduire le nombre d'épreuves si les joueurs commencent à saturer mais si le rythme est suffisamment soutenu, il ne devrait y avoir aucun problème.
Au matin du troisième jour, chacun des concurrent sera visité par le jury qui lui indiquera s'il est ou non autorisé à concourrir pour la dernière épreuve. Les huit derniers candidats doivent désormais s'affronter deux par deux en une série de duels Iaijutsu afin de déterminer qui est le meilleur samuraï d'entre tous. Ce dernier sera honoré comme un hôte particulier et invité à la droite du seigneur Yoshida pour le dîner. Il se verra remettre un magnifique nemuranaï, le daisho cristallin.
Le daisho cristallin
Ce nemuranai est composé d'un katana et d'un wakisashi réalisés de main de maître dans les ateliers des artisans de la famille Kakita, soumis aux enchantements des maîtres de l'école Asahina. Lorsqu'il est entre les mains d'un bushi véritablement honorable, il chante et scintille lorsque la lame est tirée de son saya. Le porteur du daisho peut ajouter son score d'honneur à ses jets d'initiative. Les dégâts de l'arme sont 4g2. Si le porteur du daisho dispsoe d'un rang d'honneur supérieur à celui de son adversaire, alors les dégâts sont de 4g3. Impossible par contre d'attaquer par surprise (scintillement et chant de l'arme, qui attirent imanquablement l'ennemi). Dernier détail, si les deux lames sont séparées, le porteur de chacune sait instinctivement dans quelle direction aller pour retrouver l'autre.
L'incendie
La fête va être malheureusement gâchée. Tous auront pu voir les efforts d'Isawa Yukio pour convaincre le seigneur Yoshida de faire d'elle son héritière. elle lui affirme qu'elle est prête, comme son ancêtre avant elle, à renoncer à son nom et à l'appartenance au clan du Phénix pour devenir dame de la famille Tonbo. Le seigneur Yoshida semble écouter ses explications avec beaucoup d'intérêt même s'il semble clair qu'il n'est pas dupe. Même si dame Yukio est sincère, il suffit ensuite qu'elle se marie à un noble seigneur du clan du Phénix de rang supérieur au sien pour que le domaine de la Libellule passe sans coup férir sous l'égide du clan du Phénix. L'enfant qu'ils auraient alors unirait probablement les domaines, de la même façon que l'aurait fait le fils de Mirumoto Hoshi s'il avait survécu. Matsu Itsekawa, au moins, a la franchise d'annoncer ses ambitions : le clan de la Libellule deviendra partie prenante du clan du Lion ou ne sera plus.
Mais alors que la soirée s'éternise un peu, un incendie éclate soudain dans l'aile des invités. Les appartements de dame Yukio sont la proie des flammes ! Tout le monde se précipite dans cette direction et les serviteurs agissent avec beaucoup de sang-froid. Leurs efforts sont couronnés de succès, notamment grâce à l'aide des shugenjas qui invoquent des pluies torrentielles pour éviter que les flammes ne se propagent à d'autres secteurs du palais. Malheureusement, les malles de la shugenja du Phénix et surtout le coffret où elle détenait les parchemins attestant de ses droits légaux sur le domaine de la Libellule ont brûlé ! Une rapide enquête devrait permettre à nos héros (toujours chargés des enquêtes par le biais de leur supérieur Doji Hotsuki) de comprendre que le feu n'est pas accidentel comme Tsuge l'a immédiatement affirmé afin de faire taire les rumeurs et de ne pas faire éclater de nouvelle crise. C'est une lame à huile renversée intentionnellement sur els affaires de dame Yukio qui a fait partir les flammes et ce sont bien les documents qui étaient visés. En fouillant les salles à la recherche d'indices malgré les nombreux passages qui ont du brouiller la plupart des indices, nos héros trouveront facilement un magnifique éventail incrusté d'ivoire et de jade qui appartient à... Ikoma Katsuko. Et comme par hasard, il semblerait que celle-ci se soit eclipsée lors de la soirée. Certains ont pu le remarquer. Bien evidemment, elle pourrait refuser de s'expliquer sur celà et même affirmer qu'elle a perdu son éventail durant la panique après la découverte de l'incindie mais non, elle avouera avoir mis le feu et affirmera même l'avoir fait sur ordre direct de Matsu Itsekawa ! bien evidemment, elle a laissé volontairement son éventail, sachant qu'on le découvrirait. Et si personne ne vient lui demander des comptes, elle viendra tout avouer devant le seigneur Yoshida au petit matin.
Matsu Itsekawa hurle de rage et dégaine son sabre avec la ferme intention de trancher la tête de la médiatrice Ikoma. Il dénonce un complot et la volonté de vengeance d'une femme devenue folle (celà devrait mettre la puce à l'oreille des plus perspicaces de nos héros). Matsu Itsekawa est mis aux arrêts dans ses appartements, avec ses derneirs compagnons. Il n'a plus le droit de les quitter sans l'autorisation du seigneur Yoshida lui-même mais on ne leur a pas retiré leurs armes, ce serait les considérer comme des prisonniers, ce qu'ils ne sont pas encore. La situation devient extrêmement tendue. Les pigeons sont envoyés aux troupes massées aux frontières. Celles-ci ne feront pas encore leur entrée sur les terres de la Libellule mais au moindre signe...
Katusko Ikoma est elle aussi consignée dans des appartements mis à sa disposition, séparés du reste de la délégation du Lion. Elle accepte sans broncher de subir son sort et aux héros qui viendraient éventuellement la voir durant la journée (ainsi que le fera Doji Hotsuki pour enregistrer officiellement ses aveux) elle reduira exactement la même chose : comme quoi elle est responsable de l'incendie, comme quoi elle a séduit et assassiné Mirumoto Hiroshi, tout ça sur ordre de Matsu Itsekawa car elle voulait qu'e ses droits triomphent et que la négociation n'y suffirait pas mais qu'à présent, l'honneur exige qu'elle avoue tout et qu'elle fasse la paix avec elle-même et ses ancêtres. aussi est-elle prête à affronter la justice impériale. C'est bien evidemment un tissu de mensonges mais il faudra un véritable expert pour le sentir et il sera absolument impossible de le lui faire admettre.
Au soir, Akodo Tenshu qui s'était isolé du reste des Lions, fera seppuku. Aucun des membres de sa délégation n'aura souhaité l'assister aussi, à moins qu'un de nos héros ne le fasse, ce sera Tsuge qui s'en chargera. Mais avant qu'il ne meurt, il sera possible de discuter avec lui. Si son interlocuteur jure de garder le silence, Akodo Tenshu sera heureux de soulager sa conscience avant de mourir. Il pourra ainsi révêler comment Matsu Itsekawa a violé Ikoma Katsuko il y a cinq ans, comment ses compagnons d'arme ont participé à cette honte ou bien se sont tus, comme lui. Mais contrairement aux autres, lui était rongé par la honte et pourtant incapable de trahir son seigneur malgré le dégoût qu'il lui inspire. Du coup, les motivations d'Ikoma Katsuko apparaissent sous un autre jour : la vengeance. Pour autant, il sera impossible de lui faire admettre quoi que ce soit.
Un nouveau meurtre au matin
Nos héros devraient se sentir un peu déstabilisés. Ils ont des indices comme quoi les choses ne sont pas aussi claires qu'il semblerait mais rien pour vraiment étayer leurs soupçons. Au vu de la loi de Rokugan, autant dire qu'ils n'ont rien. Pour autant, ils devraient sentir qu'ils sont sur le point d'arriver à la conclusion de cette affaire. Au petit matin, un nouveau cri retentit. Ikoma Katsuko est retrouvée morte dans ses appartements. Elle est retrouvée poignardée, et à côté d'elle un sdalgnant et posthume message. Avec son propre sang, elle a tracé "Itsek..."
En réalité, la situation ne résiste pas à un examen approfondi. Katsuko a le poignet gauche tailladé (cette fois on peut observer à loisir ses anciennes meurtrissures) et c'est du sang de cette blessure qu'elle a écrit le message accusant à priori Itsekawa de sa mort. Pourtant son propre poignard est fiché sous elle, à le base de son ternum. Une blessure mortelle mais qui a du être incroyablement douloureuse. Elle a du mettre des heures à mourir. Pourtant elle n'a pas crié (elle n'était pas baillonnée). Le volet de sa fenêtre a été fracturé mais un rapide examen permet de comprendre que ça a été fait de l'intérieur (Perception + Enquête ND 15). Aucune trace ne peut être relevée dans les parterres de fleurs sous la fenêtre. Bref, Katsuko s'est en réalité suicidée et elle a tenté une dernière fois d'incriminer Matsu Itsekawa.
Cette fois, ce derneir n'est pas du tout décidé à se laisser accuser sans réagir. Tandis que ses serviteurs barricadent les protes de leurs appartements, il envoit sond ernier pigeon pour donner ordre à ses troupes d'attaquer, affirmant qu'il est injustement retenu prisonnier. Bien evidemment, dame Yukio et Mirumoto Hoshi font de même. C'est la guerre !
Le sacrifice ultime de Tsuge
Tonbo Yoritsuge va alors avoir un geste admirable. Il s'accuse des meurtres et de l'incendie, affirme avoir tué le jeune Mirumoto Hiroshi lui-même, avoir séduit Ikoma Katsuko et l'avoir convaincue d'agir en son sens pour favoriser Itsekawa avant de la tuer lui-même pour incriminer celui-ci. il affirme avoir fait tout elà dans le but de devenir le nouveau seigneur du clan Tonbo après la mort de Yoshida-sama. Puis il demande pardon à son seigneur et le supplie de l'autoriser à faire seppuku. Ce dernier réprime ses larmes à grand peine devant le sacrifice que fait son fidèle serviteur, uniquement pour préserver un mince espoir de sauver son clan. Tout concorde et pourtant ça sonne faux. Nos héros devraient le sentir, eux aussi. Le seigneur Yoshida accepte les aveux de Tsuge mais il est évident qu'il n'en croit rien. Il offre à Tsuge un sabre de bois, lui déniant ainsi le droit de faire seppuku. Il le chasse de ses terres et le force à devenir un ronin. Un héros très prspicace pourrait comrpendre au regard qu'ils échangent qu'il y a quelque chose de plus là-dedans...
Afin d'éviter la guerre, le seigneur Yoshida va faire son choix et prendre le capitaine Itsekawa comme héritier. Ce choix ne plaira pas aux Dragons et aux Phénix mais celà évitera une guerre et celà sauvera les serviteurs du clan de la Libellule de bien des malheurs. Itsekawa déclare alors qu'il renoncera à son clan pour embrasser le nom de Tonbo. Bien evidemment, il place ainsi le clan de la Libellule dans l'orbite du clan du Lion mais il en préserve l'existence. Tonbo Yoshida se prépare alors pour son inkyo. La cérémonie aura lieue le lendemain matin à Kyuden Tonbo. Une petite troupe de guerriers Lions sera venue en éclaireur mais les armées vont faire demi-tour et rester de leur côté de la frontière. Afin de calmer les choses et de réinstaurer la paix (car c'est quand même pas un fou furieux) Itsekawa invitera ses deux anciens rivaux à assister à la cérémonie et les comblera de cadeaux pris sur le trésor du clan tonbo.
Dernier détail qui pourrait intéresser nos héros, le porcher a disparu. On peut l'apprendre incidemment lorsque Tonbo Omutsu, le vieil intendant du palais, se plaint de sa disparition et que donc, le dîner de cérémonie prévu pour le lendemain sera difficile à mettre en place. Une rapide enquête auprès des autres domestiques permet d'apprendre que nul ne l'a vu depuis la mort d'Ikoma Katsuko. En continuant l'interrogatoire, on peut également apprendre qu'il a un frère qui sert de gardien à la "Maison du "Poisson rouge", la maison de passe pas très classieuse du village. On peut aussi apprendre que c'est loin d'être un imbécile comme il se plaît à le faire croire, que ça lui permet d'être beaucoup plus tranquille.
La maison du Poisson rouge
Nos héros devraient logiquement se diriger vers cet endroit. y entrer ne sera pas facile parce que le gardien des lieux, qui est au courant de laffaire et mouillé jusqu'au cou, cherchera toutes les excuses possible pour les laisser dehors, de l'autre côté de cette grosse porte barrée qui lui permet de rester en-dehors de la portée des sabres des magistrats. Malgré tout, gageons que nos héros trouveront un moyen de mettre la main sur lui et s'il se sent vraiment menacé, il balancera tout. Il avouera que son frère a aidé Ikoma Katsuko à mener à bien ses intrigues, il dira comment ils ont été payés (en nature + promesse de posséder une ferme qu'ils n'auront jamais) et que le jeune Morumoto Hiroshi est toujours en vie, retenu captif dans la cave. Il pourra y emmener nos héros bien sûr. Il vendra aussi l'endroit où se trouve son frère (le hameau de kaze no kotori mura), tout ça dans l'infime espoir d'avoir la vie sauve. A nos héros de décider en leur âme et conscience.
Averti de cet étonnant rebondissement, Doji Hotsuki s'empressera de faire de Mirumoto Hoshi son débiteur en lui rendant son fils. Le seigneur Mirumoto et sa femme seront très heureux de cette conclusion inespérée d'une histoire qui apparaissait comme un fiasco complet et ils ne rechigneront plus à assister à l'intropnisation d'Itsekawa. Ce dernier, averti lui aussi par Doji Hotsuki, décidera de monter une petite expédition juste après son intronisation. L'objectif sera de capturer l'eta et de le torturer à mort tout comme le sera son frère de la maison de passe si nos héros ne l'ont pas encore exécuté. Tonbo Itsekawa proposera à nos héros de participer à l'opération. La troupe sera compoée de 8 samuraïs du Lion venus en renforts, de ceux de ses compagnons de toujours qui sont encore en vie et de 10 samouraïs Tonbo. Mirumoto Hoshi et Isawa Yukio participeront aussi, juste comme observateurs.
Le dénouement de cette histoire
Nous réservons à nos héros fatigués encore un rebondissement, de dernière minute mais qui va tout remettre en question. Logiquement, ils en seront arrivés au point où Itsekawa, aussi antipathique qu'il puisse leur apparaître, sera devenu le nouveau seigneur du clan de la Libellule et ils seront bien forcés de l'accepter. Le hameau leur ouvrira ses portes et le porcher leur sera livré mais ce dernier suppliera son nouveau seigneur d'épargner sa vie et pour celà, il dénoncera le jeune Eisen qui réside au village ! En effet, ce jeune ronin qui participa au tournoi n'est autre, aux dires de l'eta, que le fils illégitime du seigneur Yoshida lui-même ! Tout le monde au village serait au courant, la mère du jeune Eisen serait une ancienne samuraï-ko du clan du Phénix qui aurait choisi de faire retraite ici, morte quelques années auparavant. Itsekawa se dirigera immédiatement vers la maison du jeune ronin, la plus grande du hameau et nos héros peuvent remarquer avec stupeur qu'elle ne manque pas de dignité. Il y a même un petit dojo ! C'est Tsuge lui-même qui accueillera le seigneur Itsekawa et il confirmera de bonne grâce les dires de l'eta. Il affirmera même qu'après la mort de Naoko il y a six ans, le seigneur Yoshida avait établi des papiers officiels pour légitimer la naissance de l'enfant mais ce dernier avait alors refusé d'aller au palais pour vivre auprès de son père, préférant rester ici. Tsuge explique qu'il était au courant depuis toujours et qu'il a formé le jeune Eisen lui-même aux arts du bushido, parfaisant sa culture pour en faire un authentique samuraï. Il affirme que les papiers attestant de ces affirmations sont dans cette maison.
Mirumoto Hoshi et Isawa Yukio, tout comme (probablement) nos héros, sont extrêmement troublés. Ces papiers pourraient remettre en cause les droits d'Itsekawa et tout le monde se demande ce qu'il va se passer. Eisen arrive sur le perron aux côtés de Tsuge et affirme quand à lui qu'il na pas l'intention de revendiquer le trône du clan de la Libellule mais qu'il exige du seigneur Itsekawa un serment comme quoi ce dernier sera un bon maître pour les paysans du domaine. Itsekawa n'ayant pas l'intention de laisser une épée de Damoclès plâner au-dessus de sa tête ou de s'en laisser compter par un jeune homme de qunze ans, fait un signe à l'un de ses hommes de confiance qui tire une flèche sur Eisen, le blessant gravement !
Puis il saute de cheval et charge sus à Tsuge en ordonnant à ses hommes de tuer tous ceux qui tenteront de résister. Les samuraïs Tonbo resteront hésitant au départ tandis que les guerriers du Lion descendront de cheval, Itsekawa et ses sbires étant déjà sur le perron, tentant de tuer Tsuge pour pouvoir achever Eisen et mettre unt erme définitif à cette histoire. Mirumoto Hoshi et Isawa Yukio resteront en retrait, sans prendre parti. Pendant cinq tours, les guerriers Tonbo resteront indécis après quoi, si Itsekawa est toujours en vie, ils se joindront à contre-coeur à lui, à moins qu'un bon jet d'éloquence ne vienne les faire changer d'avis auquel cas il se pourrait bien qu'ils affrontent les guerriers Lion pour sauver Eisen et Tsuge. Tout va donc dépendre de nos héros qui sont totalement libres, Doji Hotsuki n'étant pas venu.
Au final, il parait logique de croire que nos héros vont se ranger du côté du jeune ronin. Il faudra vaincre Itsekawa et ses sbires puis réussir un bon jet de sincérité pour convaicnre les guerriers du Lion de baisser les armes sans quoi il faudra les vaincre jusqu'au dernier, mais avec l'aide des guerriers Tonbo (bien plus aisés à convaincre une fois Itsekawa mort). Une fois Itsekawa et ses sbires morts, il faudra trouver une manière de présenter les chsoes qui convienne pour sauvegarder les apparences. Il y a alors de fortes chances que Eisen se laisse facilement convaincre de revendiquer ses droits et de monter sur le trône du clan de la Libellule. il se pourrait même qu'il souhaite épouser une jeune fille de la parenté de dame Yukio pour se rapprocher de ce clan et qu'il invite régulièrement Mirumoto Hiroshi avec qui il sympathisera immédiatement. A partir de là, c'est une autre histoire qui commence...