[Règles] L5A Version Doji Satori

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Doji Satori
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Message par Doji Satori » 18 avr. 2005, 17:04

Disons que la définition d'Enquête dans le livre de base 1ère édition est particulièrement "mauvaise" pour moi.
De mémoire, c'est interroger les suspects, voir des indices, faire des recoupements d'information.

Pour cela nul besoin de compétence, même il ne s'agit pas de compétence, de mettre en oeuvre des techniques de criminalogie.

Pour moi, Enquête n'existe pas dans le contexte de mon Rokugan. Pas de recherche d'indice à la Sherlock Holmes, pas de recherche du meurtrier sur la motivation du crime. Pas de criminalogie / criminalistique, notions très modernes.
Seul les Kitsuki (et dans une moindre mesure les Dragon) sont entraînés à avoir ce mode de raisonnement particulier. Donc, Enquête/Nazodo (c'est la même chose, une compétence un ensemble de données) est une compétence réservée aux Kitsuki / Dragon.

Pour moi tout est question de situation pour apprécier les composantes secondaires et primaires.

Pour prendre un exemple général, voir un indice :
Si "Monsieur tout le monde" peut voir l'indice en question, alors la composante primaire est un Trait.
Si avoir une compétence criminalistique donne une meilleure chance de voir l'indice, alors la composante secondaire est une compétence (bien sûr si le MJ estime que cette compétence existe d'une manière générale dans le contexte de son Rokugan).

Exemple particulier :
Voir un objet par terre :
N'importe qui peut voir un objet par terre : Principale Perception
Avoir une Compétence Enquête ou Nazodo ne donne pas de meilleure chance de voir l'objet. Pour tout le monde il n'est pas à sa place. Secondaire Perception

Voir un détail incongru (poussières sur le vêtement alors que la personne est censée être restée à son domicile) :
N'importe qui peut voir la poussière : Principale Perception
Avoir la Compétence Enquête ou Nazodo donne une meilleure chance de s'apercevoir que quelque chose cloche (Visuel -> raisonnement).
Secondaire Enquête / Nazodo.

Voir un détail particulier, voir un détail caché (savoir que le tueur était gaucher selon l'angle de frappe - mettre sa main dans le lit pour savoir si la personne était couchée et depuis combien de temps)
Il faut avoir un mode de raisonnement particulier pour penser à voir le détail : Principale Compétence Enquête ou Nazodo (Raisonnement -> Visuel).
Secondaire : Perception

Voilà.

Sinon, je reviens sur un point car ma précédente intervention est assez vague.
Tu écris :
"Par contre, il n'est pas impossible de s'entrainer pour etre meilleur dans son domaine (apprendre a reguler sa course pour les coureurs de fond etc...) et de devenir ainsi meilleur que la moyenne dans le domaine. Mais il serait abberrant pour moi d'etre oblige de monter ses trait pour refleter cela et de ne pas pouvoir developper une comp".
Je trouve que l'ambiguité Trait / Compétence vient d'une part que l'on considère trop les Traits comme l'inné et la Compétence comme l'acquis.

Augmenter son Endurance par des travaux de Force la course de fond etc ... est augmenter son Trait Santé pour moi. Il n'y a aucune ambiguité sur ce point. Sinon en quoi consisterait monter la Santé ?

Apprendre à réguler sa course ne se fait pas dans une compétence mais dans l'amélioration du Trait ...
L'endurance à la course n'est qu'un élément du Trait Santé comme la mémoire n'est qu'un élément du Trait Intelligence.

Le problème est que l'on voudrait une définition "fine" du Trait alors qu'avec "seulement" (c'est plus qu'assez AMHA) 9 Traits ceux ci regroupent nécessairement des caractéristiques très différentes (Agilité Adresse manuelle et souplesse du corps ...).

L'apprentissage spécifique d'une compétence Athlétisme serait pour moi la gestion d'une course de 3.000 mètres qui est différente d'une course de 10.000 mètres.
D'où pour moi l'artificialité de certaines compétences qui empiètent sur des caractéristiques physiques ou mentales.

J'espère être plus clair. Mais encore une fois c'est très subjectif. Il n'y a pas de solution idéale. Tout est question de préférence / d'optique de jeu.
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Message par Hida Kekkai » 18 avr. 2005, 18:12

Ars Magica avait un peu résolu le conflit en séparant les compétences en "talents" "aptitudes " et "connaissance" :)
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Message par Doji Satori » 18 avr. 2005, 21:07

Je ne pense pas qu'il s'agit réellement d'un conflit Kekkai. :)

C'est juste une question de choix de jeu, de définition de ce qu'est une Compétence et de ce qu'est un Trait pour la tablée en cause (et non dans l'absolu).

Dès lors que Trait et Compétence sont définis sur la même échelle, savoir qui de Trait ou Compétence est principal, savoir que telle considération entre dans un Trait ou une Compétence est plus une question de sensibilité et de préférence de jeu que de "vérité". Le système est totalement modulable, après c'est au MJ (et des joueurs si il veut les y associer) de définir le nombre de compétence, de savoir ce qu'elles incluent ou non, de borner le jeu afin que les joueurs prennent les compétences en connaissance de cause.

Sinon, je ne connais pas du tout Ars magica mais cela a l'air d'un système tout compétence non ?
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Message par Doji Satori » 21 avr. 2005, 11:39

Comme je n’ai pas de retour de toi Yoshimitsu, je ne sais pas si j’ai été bien clair.
De mon côté, je ne vois pas le plus qu’apporterait tes modifications, au contraire j’y vois un moins. C’est donc que soit je ne vois pas les limites que tu conçois, soit que mes explications ne sont pas claires et que tu n’appréhendes pas le système tel que je le conçois.
Visiblement, nous ne sommes pas sur la même logique ce qui n’est pas un problème en soit, mais ce qui entraîne pour toi la nécessité de créer cette modification du système alors que moi je ne la vois pas.

En tout état de cause, cela nécessite que je poursuive sur ce thème car je pense qu’il vaut mieux passer du temps à définir intelligiblement les paramètres de jeu plutôt que de créer des règles (encore une fois source de complications et d’interprétations contradictoires).
D’en discuter permet de déceler les incohérences et les limites du système.

Pour moi (cf. page 10 « Traits et Compétences »), il est préférable que le contenu des compétences ne se chevauchent pas et de définir précisément le contenu de certaines (notamment sociales) pour savoir en connaissance de cause quelle compétence utiliser dans telle situation. Le choix entre plusieurs Compétences dans une résolution est le signe d’une mauvaise définition de ces compétences.
Ainsi, les jets de perception avec au choix Chasse ou Enquête ou je ne sais encore pousse AMHA à une sorte d'optimisation et d’incohérence.
La même situation doit être résolue avec les mêmes composantes primaires et secondaires pour tout le monde pour que tout le monde soit mis sur le même pied d’égalité, pour la signification de la réussite du ND soit la même pour tout le monde (cf. page 10 « Niveau de difficulté et qualité des actions » et page 11 « signification du ND ») car la situation est la même pour tout le monde.

Je vais reprendre un exemple avec l’escalade.
La première phase pour le MJ est de se dire existe t-il une compétence Escalade ?
Il existe un savoir, des connaissances, des techniques, une expérience, une pratique de l’Escalade, un entraînement qui permettent de franchir des obstacles à l’extrême marcher au plafond comme les « ninja de la mort qui tue ».
Escalade est donc bien une compétence à laquelle correspond un CONTENU.
Sans Escalade, « Monsieur tout le Monde » ne peut pas franchir certains obstacles.

La compétence Escalade figure donc dans la liste des compétences qui est exhaustive afin que les joueurs créent leur personnage avec l’ensemble des compétences qui seront utilisées dans le jeu.
Il est en effet frustrant de ne pouvoir tenter une action que le joueur estime possible avec son personnage tel qu’il l’a imaginé ou conçu (d’où l’intérêt des compétences d’école qui sont aussi les bases d’un archétype …).
Il serait donc dommage que le « ninja de la mort qui tue » reste comme un imbécile au pied de la muraille du château …
Un ninja se doit de savoir escalader, après il y a des ninja pas très compétents en escalade mais c’est alors au joueur d’assumer ses choix de développement (et d’un autre côté, on ne les envoie pas sur des missions où ils doivent nécessairement escalader 100 mètres de falaise sauf si c’est une mission que l’on veut voir ratée …)

1ère situation :
Le personnage monte un arbre à l’aide d’une échelle (ou monte à un arbre dont l’ascension ne présente aucune difficulté).
Le MJ estime que l’accessoire « échelle » permet une escalade sans risque et qu’il n’y a pas de jet de dés à effectuer.
C’est assez absurde comme exemple mais c’est pour mettre en évidence que certaines situations ne demandent pas de jet de dés.
C’est un parallèle avec ta réflexion « j’ai des désavantages, je ne cours plus » (dans un système où Athlétisme est une compétence).
Courir, dans l’absolu ne demande pas de jets de dés. Avoir des désavantages n’empêche donc pas les actions les plus basiques (c’est dans une situation d’opposition que courir demande un jet de dé).

2ème situation :
Le personnage monte à un arbre aux branches accessibles.
Le MJ estime que « Monsieur tout le monde » peut monter dans cet arbre mais que de savoir Escalader donnera un plus indéniable au niveau des probabilités de réussite de l’action.
Agilité + Escalade Garde Agilité
Il est possible de faire un jet de Escalade + Agilité Garde Escalade sur un ND inférieur à 10 ce qui revient sensiblement au même principe puisqu’à une difficulté « moyenne » pour « Monsieur tout le monde » peut correspondre une difficulté « enfantine » pour le « Professionnel » (avec néanmoins une répartition des probabilités très différente).

3ème situation :
Le personnage monte à un arbre au tronc particulièrement lisse, la première branche se trouvant hors de portée du sol.
Le MJ estime que « Monsieur tout le monde » ne peut pas monter dans cet arbre. Le « Professionnel » pourra le faire …

Dans cette optique de jeu, le caractère variable et totalement réversible de la composante primaire entre la compétence et le Trait se situe UNIQUEMENT au niveau de l’action entreprise et JAMAIS au niveau des personnes qui l’entreprennent.
L’action entreprise est celle que se représente le MJ, telle qu’il la décrit. La description de l’arbre – et d’une façon générale de la scène – permet donc de déterminer qui de la compétence et du trait est principale pour la résolution de l’action.
A contrario, quand l’habitude du système est prise la détermination de la compétence ou du trait en principal aide à la représentation mentale de la scène.

Le point de bascule entre compétence et trait n’est pas toujours évident et c’est là qu’intervient la subjectivité du MJ ou de l’arbitraire du choix mais rien qui ne peut se résoudre par une description claire. L’important est d’avoir la même représentation de la scène à la tablée pas d’avoir raison sur Trait ou Compétence.

Dès lors, cette optique de réversibilité totale a ses limites avec les fausses compétences (au contenu vide !), qui s’utilisent TOUJOURS en composante secondaire (athlétisme, séduction, sincérité …).
Dès lors que l’on ne voit pas pourquoi « Monsieur tout le monde » ne peut pas faire des augmentations ou ne pas perdre de dés gardés du fait de l’absence de la compétence, c’est qu’intuitivement « monsieur tout le monde » peut vaincre le « professionnel », c’est qu’objectivement, la compétence n’entre pas en compte de manière flagrante dans une opposition entre « monsieur tout le monde » et le « professionnel », c’est reconnaître de facto que ces compétences n’en sont pas si cela présente un caractère absolu ou qu’il s’agit dans la résolution spécifique simulée d’un jet de Trait + Trait Garde Trait …

A mon avis, il vaut mieux donc plutôt que de s’embêter avec ces fausses compétences, prendre des « avantages » pour refléter que l’on peut être un bon coureur de fonds sans pour autant avoir 5 en Constitution (et avoir des répercutions sur la récupération des blessures, les points de vie etc. …).
L5A le fait déjà sur certains points. Par exemple Beauté du Diable permet d’avoir un personnage séduisant sans forcement être intuitif et de se passer avantageusement de la Compétence Séduction.

Cela peut paraître prise de tête comme cela mais le but est tout le contraire ... avoir un système de résolution des actions simple, efficace et intuitif.
C'est pour cela que j'insiste tellement sur ces notions.
Ce que tu proposes Yoshimitsu n'est pas faux mais sort du contexte du jeu tel que je le veux (cf. considérations sur le caractère objectif du ND) Ce n'est pas simple pour moi car j'ai l'impression de rejeter toute suggestion mais difficile de toucher à une notion sans en remettre d'autres en cause.


Sinon, j'ai envoyé le fichier Word à tout le monde qui en a exprimé le souhait.
J'aimerai si possible avoir des retours sur des incohérences, de nouvelles idées, des suggestions de réorganisation dans la présentation (plan ?), de paragraphes inutiles (j'ai tendance à trop rabacher :)), voire des fautes d'orthographe ou des structures lourdes.
Bref toute aide est la bienvenue. :)
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Isawa Yoshimitsu
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Message par Isawa Yoshimitsu » 21 avr. 2005, 13:00

Doji Satori a écrit :Comme je n’ai pas de retour de toi Yoshimitsu, je ne sais pas si j’ai été bien clair.
si si. J'ai a peu pres la meme vision que toi sur le systeme (enfin plutot j'ai bien aime ta vision et je compte l'adopter). Mais j'en ai discute avec les joueurs et un "co-MJ" et ce sont eux qui m'ont amener des arguments auxquels je n'avais pas forcement reponse sur le coup, et qui m'ont fait pense a ce systeme de competences "optionnelles"
Doji Satori a écrit :De mon côté, je ne vois pas le plus qu’apporterait tes modifications, au contraire j’y vois un moins. C’est donc que soit je ne vois pas les limites que tu conçois, soit que mes explications ne sont pas claires et que tu n’appréhendes pas le système tel que je le conçois.
c'est vrai que ce que j'ai apporte n'est pas la bonne reponse.

Mais je pense que l'option avantage est effectivement la solution au probleme je pense.
Doji Satori a écrit :Ce n'est pas simple pour moi car j'ai l'impression de rejeter toute suggestion mais difficile de toucher à une notion sans en remettre d'autres en cause.
ca n'a rien de genant si tu as de bons arguments pour rejeter les suggestions :) . Au contraire puisque ca me permet de mieux assimiler ce que tu veux dire :)


Sinon concernant le fichier word, je l'ai lu une fois rapidement et ca m'a semble bon. Mais je n'ai pas non plus regarde ca tres attentivement par manque de temps. J'essayerai d'y rejeter un oeil un peu plus attentif un de ces 4

Seppun Kurohito
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Message par Seppun Kurohito » 21 avr. 2005, 14:01

Doji Satori a écrit :Sinon, j'ai envoyé le fichier Word à tout le monde qui en a exprimé le souhait.
J'aimerai si possible avoir des retours sur des incohérences, de nouvelles idées, des suggestions de réorganisation dans la présentation (plan ?), de paragraphes inutiles (j'ai tendance à trop rabacher :)), voire des fautes d'orthographe ou des structures lourdes.
Bref toute aide est la bienvenue. :)
De mon côté, j'ai fait plusieurs relectures et si j'ai bien relevé quelques fautes d'orthographe ou de tournure de phrase, il serait fastidieux de les reporter sur un topic. Non pas qu'il y en ait beaucoup, au contraire, mais vu la taille du fichier, ce serait dur de s'y retrouver :)...
Je pensais te renvoyer le fichier relu avec les fautes corrigées, éventuellement surlignées pour bien les faire ressortir.
Par contre, pour l'organisation de l'ensemble, je tâcherai d'envoyer mes remarques ici. De mémoire (je n'ai pas le fichier au bureau, à moins que tu veuilles bien me le renvoyer Satori, à cetta adresse : franck.dm_at_wanadoo.fr...Sinon, ça peut attendre), j'avais remarqué plusieurs répétitions de règles dans des parties différentes, entre autre...

J'ai commencé le week-end dernier une partie en utilisant ce système, avec quelques adaptations, mais qui restent secondaires.
Mon premier bilan est positif :
- ceux de mes joueurs connaissant L5A n'ont pas eu l'impression de jouer à un autre jeu
- le retrait des augmentations en dés jetés est un réflexe que nous avons tous pris rapidement, après un ou deux oublis en début de partie... ce qui simplifie bien les choses et permet de ne pas oublier de mettre des augmentations avant le lancer des dés
- le premier combat était très satisfaisant, le système me donnant les moyens pour répercuter dans le jeu tous les éléments de la narration des actions

Par contre, j'ai peut-être été trop ambitieux :)
Cette première partie a été le théâtre d'un combat de groupe, les joueurs contre une bande de 7 hors-la-loi, sur un terrain accidenté, avec embuscade etc... Beaucoup de paramètres à gérer.
Je savais que j'assimilais déjà bien le système, mais j'aurai certainement dû y aller un peu plus progressivement :)
J'avais indiqué aux joueurs de ne pas se soucier pour débuter de tous les paramètres à prendre en compte, de simplement jouer et décrire leurs actions, et que je m'occupais du reste. J'ai cru un moment avoir été trop confiant en moi, et j'ai fait travailler mes méninges intensément, mais au final, je pense m'en être bien tiré. En tous cas, mes joueurs étaient satisfaits (pour le coup, nous rejouons dès ce soir :)).

Ce n'est qu'une question d'habitude à prendre, au final.
Le système gagne en réalisme par son côté plus simulationniste, et, bien qu'il demeure fluide et adaptable, demande évidemment un effort supplémentaire au moins pour le maître du jeu, comparé au système simpliste des règles officielles.
Mais un effort bien petit, et qui vaut largement le coup pour le réalisme accru qu'il apporte au jeu...

Comme je l'ai déjà dit, je continuerai à rapporter ici les différentes remarques, les problèmes, ou les retours de mes joueurs.

Et accessoirement, j'ai commencé à rédiger un récit de partie, mais que je posterai dans la Bibliothèque Céleste, qui sera davantage sa place qu'ici...:)

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Isawa Yoshimitsu
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Message par Isawa Yoshimitsu » 21 avr. 2005, 14:05

je t'envoie le fichier de Satori :)

Seppun Kurohito
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Message par Seppun Kurohito » 21 avr. 2005, 14:09

Un petit détail qui me revient (mes joueurs sont tous des bushi très axé "Voie du sabre" :))
Dans le chapitre rajouté dans le fichier envoyé, au sujet du duel iai, le VD du bokken sont de 1g2 (1g1 pour le shinai), ce qui, à mon sens, le rend quasiment aussi mortel qu'un katana (la différence est minime). Je sais qu'un coup de bokken peut faire très mal, voire être fatal, mais j'ai réduit malgré tout le VD à 2g1, qui me semble convenir davantage.
Je précise (ce qui peut faire une grande différence et justifie davantage mon changement) que chez moi, les joueurs sont obligés de garder leurs meilleurs dés pour les jets de dommages, à moins de mettre une augmentation pour maîtriser leurs coups et contrôler la force qu'ils y mettent.

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Message par Seppun Kurohito » 21 avr. 2005, 14:11

Isawa Yoshimitsu a écrit :je t'envoie le fichier de Satori :)
Merci bien :jap: :)
EDIT : j'ai bien reçu ton mail (auquel j'ai répondu), mais y'avait pas de fichier joint :chepa: :)
J'ai reçu par la même occasion le tien Satori, je viens d'y répondre. Merci :jap:

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Message par Isawa Yoshimitsu » 21 avr. 2005, 14:50

Seppun Kurohito a écrit :
Isawa Yoshimitsu a écrit :je t'envoie le fichier de Satori :)
Merci bien :jap: :)
EDIT : j'ai bien reçu ton mail (auquel j'ai répondu), mais y'avait pas de fichier joint :chepa: :)
J'ai reçu par la même occasion le tien Satori, je viens d'y répondre. Merci :jap:
je l'ai re-envoye. Je changerais de mail d'envoi si vraiment ca veut pas

:chepa:

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Message par Doji Satori » 21 avr. 2005, 21:29

Isawa Yoshimitsu a écrit :Sinon concernant le fichier word, je l'ai lu une fois rapidement et ca m'a semble bon. Mais je n'ai pas non plus regarde ca tres attentivement par manque de temps. J'essayerai d'y rejeter un oeil un peu plus attentif un de ces 4
Seppun Kurohito a écrit :Je pensais te renvoyer le fichier relu avec les fautes corrigées, éventuellement surlignées pour bien les faire ressortir.
Par contre, pour l'organisation de l'ensemble, je tâcherai d'envoyer mes remarques ici. De mémoire (je n'ai pas le fichier au bureau, à moins que tu veuilles bien me le renvoyer Satori, à cetta adresse : franck.dm_at_wanadoo.fr...Sinon, ça peut attendre), j'avais remarqué plusieurs répétitions de règles dans des parties différentes, entre autre...
OK merci d'avance à vous !
Seppun Kurohito a écrit :- ceux de mes joueurs connaissant L5A n'ont pas eu l'impression de jouer à un autre jeu
Ca c'est vraiment bien. Parce que ma tablée ne connaissant pas L5A à l'origine, je manquais totalement de repère sur ce point et j'appréhendais un peu.
Seppun Kurohito a écrit :Comme je l'ai déjà dit, je continuerai à rapporter ici les différentes remarques, les problèmes, ou les retours de mes joueurs.
Sympa. Encore merci.
Seppun Kurohito a écrit :Et accessoirement, j'ai commencé à rédiger un récit de partie, mais que je posterai dans la Bibliothèque Céleste, qui sera davantage sa place qu'ici...:)
OK :biere:
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Message par Doji Satori » 21 avr. 2005, 21:44

Seppun Kurohito a écrit :Un petit détail qui me revient (mes joueurs sont tous des bushi très axé "Voie du sabre" :))
Dans le chapitre rajouté dans le fichier envoyé, au sujet du duel iai, le VD du bokken sont de 1g2 (1g1 pour le shinai), ce qui, à mon sens, le rend quasiment aussi mortel qu'un katana (la différence est minime). Je sais qu'un coup de bokken peut faire très mal, voire être fatal, mais j'ai réduit malgré tout le VD à 2g1, qui me semble convenir davantage.
Je précise (ce qui peut faire une grande différence et justifie davantage mon changement) que chez moi, les joueurs sont obligés de garder leurs meilleurs dés pour les jets de dommages, à moins de mettre une augmentation pour maîtriser leurs coups et contrôler la force qu'ils y mettent.
Oui. De mémoire, les dégats d'un bokken sont moindres à L5A mais comme tu le soulignes un bokken fait très mal, c'est un sabre de bois très dur poli (j'aime bien les 2 combats dans "la Pierre et le Sabre", dans l'un la victime a le crâne explosé - c'est plus une fuite qu'un combat d'ailleurs si mes souvenirs sont exacts, dans l'autre le perdant se fait fracasser l'épaule).

Dans une discussion sur la Voix je ne sais plus quand avec je ne sais plus qui (oui), on avait classé le bokken par la taille entre le bo (2g2) et le jo (0g2) ce qui faisait 1g2. Le maniement en est différent mais l'impact d'un bokken ne doit pas être énormément inférieur à celui d'un bo (2 mains aussi) et en tout cas très supérieur à un jo (maniement à une main).

Chez moi la différence est effectivement minime entre un katana et un bokken (armure encaisse +3 quand même) et joue surtout en duel Iaï ou bonus de dommage n'est "que" de ND de frappe / 2 (mais peut être que tu ne joues pas ce point).

Sinon, je faisais moi aussi garder obligatoirement les dés de dommages les plus forts (ce qui m'apparait logique) mais j'ai arrêté pour conserver le principe que les joueurs choisissent leur dé (de toute façon il ne vient jamais à l'esprit de mes joueurs de garder les dés les plus faibles alors :chepa: )
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Message par Seppun Kurohito » 22 avr. 2005, 07:30

Au final, sans être statisticien pour deux sous, tes bokken sont certainement plus "léthaux" que les miens, mais si nos tables respectives s'y retrouvent, c'est l'essentiel... :biere:
Fou comme je peux m'arrêter sur de petits détails parfois... :)
J'ai adopté effectivement une résolution des duels iai différente au sujet des dégâts, dans lequel le ND de frappe n'intervient pas (les duellistes rajoutent par contre obligatoirement 1 dé jeté de dommage par focus pris, un peu comme une augmentation normale).

Nous avons continué notre partie ce soir avec toujours autant de plaisir, et les aptitudes sociales des joueurs ont été nettement plus sollicitées que durant la première séance. Tout s'est très bien déroulé. Rien à rajouter de ce côté-là pour l'instant...

Nous avons eu avec mes joueurs une discussion assez intéressante sur les procédure d'entretien de compétences. J'utilise la première méthode, avec dépense d'xp en début d'année, tout indiquée pour le jeu en campagne tel que nous le pratiquons.
Un de mes joueurs a soulevé un point intéressant. Entretenir ses savoirs et savoir-faire est tout à fait logique, et les coûts plus élevés des compétences de haut niveau contribuent bien à rendre tout l'investissement nécessaire à viser l'excellence dans des domaines de prédilection. Néanmoins, à bas niveau, la démarche peut sembler moins nécessaire. Si le système que tu proposes reste le plus réaliste dans cette optique, on peut aussi trouver un équilibre entre réalisme et fluidité dans la "procédure", le but n'étant pas,si nous sommes d'accord, "d'être simulationniste à tout prix". :)
Bon, au lieu de m'enfoncer davantage dans ce genre de considérations (mais qui méritaient d'être dites, car elles ont motivé les réflexions ci-dessous), je vais plutot expliquer le principe. Les compétences de bas rang (1 ou 2) constituent une formation de base dans le domaine concerné, une connaissance limitée, exhaustive, mais acquise de l'activité. A vrai dire, bien que les compétences de plus haut rang soit celles diminuant en priorité en cas de non-entretien, cela n'empêche pas, dans le principe, qu'un personnage pourrait ne disposer que de compétences au rang 1, peut-être en plus grand nombre. Dans ce cas, ne pas subvenir à l'entretien ramènerait le personnage de l'état d'apprenti à celui "d'étranger" à la compétence, ce qui semble difficile à croire. Il y a des choses qui ne se perdent pas totalement.
Je t'accorde que l'exemple est assez "capillotracté" :), le personnage cité en exemple devant être proche de l'état végétatif, mais cette réflexion en a amené d'autres, et à une conclusion simple : imaginons de revoir le coût des compétences, sans avoir à payer les rangs 1 et 2, et en redéfinissant les rangs suivants : 0,5 pour 3, 1 pour 4, et 3 pour 5, ou encore, pour conserver par des coûts élevés les postulats de départ, conserver les coût des rangs 3 à 5 tel quel, et supprimer simplement les précédents.
Cela nuit-il vraiment à ce qu'est censé refléter le coût d'entretien ? Un poil peut-être, un rien moins simulationniste (désolé pour la répétition de ce mot que j'apprécie moyennement, mais je n'en trouve pas d'autres à cette heure-ci ;)).
Mais cela a le mérite de simplifier largement la gestion des coûts d'entretien (pas de fractions multiples, réduction du nombre de compétences concernées, "compte rond"), et garantit les rangs 1 et 2 comme des acquis, ce qui à mon sens n'est pas trop grave pour nos "héros" rokugani... Finalement, plusieurs aspects positifs pour peu de différences...

En tapant ce post à l'instant, j'imaginai un autre exemple, sans doute plus parlant que le premier, bien qu'assez marginal lui aussi : un samurai déchu, déshonoré, ne trouve plus de raisons de vivre, ni le courage pour mourir. Il abandonne sa discipline de vie, connait la déchéance et noit son chagrin en se saoulant au saké dès le petit matin. Résultat : pas d'xp gagné, pas d'entretien de compétences, rien... Malgré tout, ne conserve-t-il pas, même lorsqu'il touche le fond, des reminiscences de son apprentissage passé ?
Enfin, bon, je m'égare (la fatigue !), mais c'est dans le seul but d'illustrer dans le contexte d'une partie un principe de jeu qui présente certains avantages...
J'étais assez réticent au début, mais je dois dire que plus j'y pense, et plus je trouve l'idée séduisante. On a imaginé le coût d'entretien sur ce principe pour les personnages des joueurs, et le compte était fait en 5 secondes (pour les plus lents :))

Vous en dites quoi ?

Kurohito, qui comptait faire un post bien plus court, mais dont le cerveau est en net ralentissement à l'issue d'une nuit blanche, dont la moitié passée à maîtriser une partie :)

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Isawa Yoshimitsu
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Message par Isawa Yoshimitsu » 22 avr. 2005, 13:25

un de mes joueurs m'a aussi fait la reflexion sur "a t'on besoin d'entretenir une comp a 1"
Ce que je vois dans le systeme, c'est qu'entretenir une comp a 1 ca coute 0.1 , alors qu'une comp a 5 coute 5. Donc on peut entretenir 50 comp a 1 pour le prix d'une comp a 5.

C'est donc bien anecdotique comme depense, mais ce n'est pas non plus rien.

Car si par exemple on entretient pas les comp a 1 et 2, on peut avoir un joueur qui a pleins de comp a 1 et 2 et qui n'a rien a entretenir. Or, avoir des connaissances dans pleins de domaines differents par exemple, meme des connaissances minimes, ca demande quand meme un minimum de "remise a jour", soit un efoort minimum a faire. Tres leger certes, mais existante (0.1 ou 0.3 pex par an c'est peu mais ce n'est pas rien)

Par contre, le deuxieme exemple est un peu plus parlant effectivement. Je dirais que cete personne aurait des facilites pour racheter sa competence rapidement (il retrouve ses acquis beaucoup plus vite, sans besoin d'entrainement quasiment). Car apres tout on peut donner un contre exemple: il connaissait toutes les personnes vivant a la cour de l'empereur. Mais il est parti s'isoler pendant 10 ans. Quand il est revenu, la majorite avait change. A par un ou deux anciens contacts, il ne connait plus personne, il va lui falloir reapprendre tout des personnes presentes. Mais il connait les filons du lmetier, et il ne va pas mettre aussi longtemps que la premiere fois a acquerir les connaisances sur tous ces gens.

Bon c'est une idee comme ca. On peut aussi dire dans cet exemple, que justement il reste un petit quelque chose au mec, meme apres dix ans. D'un autre cote, du cote technique, si le mec avait 4 ou 5 en partant, il lui a fallu 0.5 ou 0.6 pex pour la garder a un. Il suffit qu'il ait eu 2-3 pex en stocks avant de partir pour garder quelques notions dans 2/3 domaines ou il etait bon

Bref, les 2 possibilites sont plausibles a mon avis, meme si je prefere celle laissant l'entretien des comp a 1 et 2 à un prix quasi negligeable

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Doji Satori
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Message par Doji Satori » 24 avr. 2005, 18:02

Seppun Kurohito a écrit :Au final, sans être statisticien pour deux sous, tes bokken sont certainement plus "léthaux" que les miens, mais si nos tables respectives s'y retrouvent, c'est l'essentiel... :biere:
fou comme je peux m'arrêter sur de petits détails parfois... :)
Tout à fait. ;)
L'important est que le joueur sache à quoi s'en tenir et que cela "coule".
Seppun Kurohito a écrit :Nous avons eu avec mes joueurs une discussion assez intéressante sur les procédure d'entretien de compétences. J'utilise la première méthode, avec dépense d'xp en début d'année, tout indiquée pour le jeu en campagne tel que nous le pratiquons.
Un de mes joueurs a soulevé un point intéressant. Entretenir ses savoirs et savoir-faire est tout à fait logique, et les coûts plus élevés des compétences de haut niveau contribuent bien à rendre tout l'investissement nécessaire à viser l'excellence dans des domaines de prédilection. Néanmoins, à bas niveau, la démarche peut sembler moins nécessaire. Si le système que tu proposes reste le plus réaliste dans cette optique, on peut aussi trouver un équilibre entre réalisme et fluidité dans la "procédure", le but n'étant pas,si nous sommes d'accord, "d'être simulationniste à tout prix". :)
Je suis assez mal placé pour donner des leçons de "simulationnisme". Comme l'a relevé Seppun Okama, l'ajout du ND de frappe aux dommages en duel Iaï n'a aucune cohérence par rapport au système général de jeu si ce n'est que d'être meurtriers "comme dans les films de sabre".
Seppun Kurohito a écrit :Bon, au lieu de m'enfoncer davantage dans ce genre de considérations (mais qui méritaient d'être dites, car elles ont motivé les réflexions ci-dessous), je vais plutot expliquer le principe. Les compétences de bas rang (1 ou 2) constituent une formation de base dans le domaine concerné, une connaissance limitée, exhaustive, mais acquise de l'activité.
Là, je ne suis pas trop sur la même sensibilité.
Pour me référer à l'adage, "la culture c'est ce qui reste quand on a tout oublié". Je pense qu'il restera toujours quelque chose à quelqu'un qui a monté haut, mais que la faible quantité de savoir peut être facilement oublié par manque d'intérêt et de pratique.
Pour prendre un exemple personnel (qui vaut ce qui vaut), j'ai fait 5 ans d'Allemand et il ne me reste plus grand chose.
Seppun Kurohito a écrit : A vrai dire, bien que les compétences de plus haut rang soit celles diminuant en priorité en cas de non-entretien, cela n'empêche pas, dans le principe, qu'un personnage pourrait ne disposer que de compétences au rang 1, peut-être en plus grand nombre.
Là non plus je n'ai pas la même conception. L'entretien est un choix du personnage et donc du joueur qui décide pour des raisons personnelles de ne plus s'entraîner / de mettre à jour ses connaissance / de pratiquer une ou plusieurs compétences. C'est lui qui décide de leur affectation, il peut en négliger certaines pour se concentrer sur d'autres en dehors des considérations de rang (mais plutôt d'intérêt).
Seppun Kurohito a écrit : Dans ce cas, ne pas subvenir à l'entretien ramènerait le personnage de l'état d'apprenti à celui "d'étranger" à la compétence, ce qui semble difficile à croire. Il y a des choses qui ne se perdent pas totalement.
Oui. Mais là tout dépend ce que tu mets dans le zéro de compétence et par effet de seuil dans le 1 de compétence.
Pour moi, on acquiert pas le 1 par quelques semaines de cours intensifs (le 1 mois donné par pp dépensé n'est qu'un artifice de jeu pour éviter que les joueurs montent une foultitude de compétence dans un laps de temps limité).
Le 0 va donc du néant absolu jusqu'à une somme certaine de connaissance ce qui justifie pour moi de faire un jet même en cas de compétence absente en gardant un dé sans relancer les 10 ce qui permet de réussir des ND jusqu'à 10 (facile).

Pour reprendre le même exemple tout aussi capilloctraté, j'ai conservé des notions d'Allemand (der die das die et des machins) je comprends quelques mots dans une phrase mais je n'estime pas avoir pour autant un rang 1 en Allemand (donnerverter !)
Seppun Kurohito a écrit :Je t'accorde que l'exemple est assez "capillotracté" :), le personnage cité en exemple devant être proche de l'état végétatif, mais cette réflexion en a amené d'autres, et à une conclusion simple : imaginons de revoir le coût des compétences, sans avoir à payer les rangs 1 et 2, et en redéfinissant les rangs suivants : 0,5 pour 3, 1 pour 4, et 3 pour 5, ou encore, pour conserver par des coûts élevés les postulats de départ, conserver les coût des rangs 3 à 5 tel quel, et supprimer simplement les précédents.
Cela nuit-il vraiment à ce qu'est censé refléter le coût d'entretien ? Un poil peut-être, un rien moins simulationniste (désolé pour la répétition de ce mot que j'apprécie moyennement, mais je n'en trouve pas d'autres à cette heure-ci ;)).
Mais cela a le mérite de simplifier largement la gestion des coûts d'entretien (pas de fractions multiples, réduction du nombre de compétences concernées, "compte rond"), et garantit les rangs 1 et 2 comme des acquis, ce qui à mon sens n'est pas trop grave pour nos "héros" rokugani... Finalement, plusieurs aspects positifs pour peu de différences...
La volonté de ne pas s'embêter avec des calculs d'épicier m'apparaît beaucoup plus pertinent.
Ben, c'est chacun qui voit, on joue comme on aime. :)
On rentre néanmoins dans des considérations délicates d'équilibre du monde très subjectives.
Pour moi 2 en compétence représente une somme considérable d'efforts et de temps.
Pour donner un chiffre parlant, 70 % des bushi (qui pourtant sont des professionnels) n'ont pas plus de 2 dans leurs compétences de combat (un 2 en arme massacre quelqu'un à 0).
Déjà que l'échelle des compétences est petite (de 0 à 5) si elle ne commence réellement qu'à 3 pour les "vrais" professionnels c'est encore plus resseré.
Aussi si on rentre dans des considérations de nombre de pp / scénario et de nombres de scénarios / année de jeu on part sur trop de paramètres pour en retirer quelque chose d'universel.
Le système d'entretien des compétences doit être équilibré par rapport à chaque campagne, il n'y a pas d'absolu possible.

Je pense qu'il faut TOUJOURS se simplifier la vie si tout le monde y trouve son compte.
Le seul risque est que les joueurs ne jouent pas le jeu et optimise leur perso en se mettant beaucoup de compétences au rang 2 (cf. Isawa Yoshimitsu) car il y a un effet de seuil important (0,5 d'entretien pour un rang 3, c'est la moitié du coût de développement d'un rang 1 ...) ce qui serait un comble ! :cut:
Seppun Kurohito a écrit :En tapant ce post à l'instant, j'imaginai un autre exemple, sans doute plus parlant que le premier, bien qu'assez marginal lui aussi : un samurai déchu, déshonoré, ne trouve plus de raisons de vivre, ni le courage pour mourir. Il abandonne sa discipline de vie, connait la déchéance et noit son chagrin en se saoulant au saké dès le petit matin. Résultat : pas d'xp gagné, pas d'entretien de compétences, rien... Malgré tout, ne conserve-t-il pas, même lorsqu'il touche le fond, des reminiscences de son apprentissage passé ?
Si j'avais le cas de perte de rang, je pense que je donnerai la moitié des points d'expérience perdus (de 3 à 2, 3 points) pour entretenir les compétences ce qui permet d'avoir une plus longue déchéance. C'est une alternative qui permet d'éviter de faire des règles pour racheter des rangs de compétence que l'on avait déjà développé (pour chipoter, pour moi la connaissance d'un lieu ou d'un clan n'est pas une connaissance / compétence c'est une expérience).
A voir ...
Seppun Kurohito a écrit :J'étais assez réticent au début, mais je dois dire que plus j'y pense, et plus je trouve l'idée séduisante. On a imaginé le coût d'entretien sur ce principe pour les personnages des joueurs, et le compte était fait en 5 secondes (pour les plus lents :))
Pour me répéter : je pense qu'il faut TOUJOURS se simplifier la vie si tout le monde y trouve son compte.
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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