Forum dédié au JDR Légende des 5 Anneaux, toutes éditions confondues.
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Moto Shikizu
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par Moto Shikizu » 28 févr. 2005, 09:28
avec un katana et un rang 5 en competence kenjutsu on pourra monter a 3 points de vide...
Rank 5: You may now spend an additional Void Point on a single damage roll if you wish.
ca commence a faire bcp, surtout si c'est du 1k1 ce que ca devrait en toute logique etre... et hop un coup a 7k5 (2 du katana, 2 en force et 3 pts de vide), fort n'est ce pas ? allons a un niveau superieur, un gars qui a 5 minimum en kenjutsu avec l'emphase katana (ce qui coute moins cher que la specialisation en 2nd ed), qui peut prendre des raises, et qui a 4 en force. Mettons qu'il reussit a toucher avec 2 raises : 2+4+2+3 =11k5 qui devient 10k6... et c'est pas encore une terreur qui peut prendre 4 raises, parce que la ca devient 10k8... d'un autre cote, la defense est mieux developpee, donc peut etre que les raises seront moins faciles a prendre, mais avec le systeme trait+comp k trait, j'ai un petit doute...
Moto Shikizu
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Bayushi Ryumi
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par Bayushi Ryumi » 28 févr. 2005, 09:39
Les FAQ de siroz m'ont toujours fait rire.
Il a toujours été possible d'augmenter son ND de 5 en dépensant un point de vide, puisque tu peux dépenser 1 point de vide pour augmenter tes reflexes ... or le ND se calcul comment ?
Par contre, non tu n'a jamais pu dépenser 1 point de vide pour augmenter les dégats, mais pour prendre des Raises en combat. Et comme tout Raise prit te fait lancer (mais non garder) 1 dé de plus aux dommages ...

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par Seppun Kurohito » 28 févr. 2005, 09:55
Bayushi Ryumi a écrit :
Par contre, non tu n'a jamais pu dépenser 1 point de vide pour augmenter les dégats, mais pour prendre des Raises en combat. Et comme tout Raise prit te fait lancer (mais non garder) 1 dé de plus aux dommages ...
Le coup de rajouter 1G1 aux dommages en utilisant un point de Vide n'est pas une interprétation de Siroz, mais bien une règle explicite du jeu.
On peut aimer ou pas, l'utiliser ou pas, mais c'est "officiel"...
En seconde édition, voir Guide du Joueur.
Pour la première, à vérifier (je le fait dès ce soir) mais si ce n'est dans le bouquin de base, tu le trouveras dans le Guide de Survie du Maître.
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par Mugen » 28 févr. 2005, 10:13
Moi je propose une règle plus radicale pour les dégâts des armes :
Katana : tue automatiquement.
Autres armes : toutes font du 1d10 (et bien 1d10, pas 1k1+Forcek0).
Je propose aussi 3 phases de résolution : une pour les gars avec un katana, une pour les gars avec une autre arme, et la dernière pour ceux qui ont choisi le Nô dachi (qui, c'est bien connu, pèse 100 kg et est affublé d'une aura de ralentissement du temps).
Si avec ça certains continuent de zyeuter sur d'autres armes...
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par Moto Shikizu » 28 févr. 2005, 10:15

et pourquoi pas proposer de regler les combats avec de vraies armes d'epoque tant que tu y es !

le temps que quelqu'un recupere ne serait ce qu'un tanto d'epoque, la campagne sera pas loin d'etre finie !!!

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par Seppun Kurohito » 28 févr. 2005, 10:28

Je suis d'accord avec les règles de Mugen...
Au moins, on s'embarasse plus avec des tables d'armes, et on garde qu'une compétence d'arme : Kenjutsu...

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par Moto Shikizu » 28 févr. 2005, 10:51
katana on ne garde que la spe ou emphase, le reste ne sert a rien ! rapide efficace, et on fait 2 douzaines de persos avant toute seance histoire de pouvoir reprendre la partie rapidement apres les combats...

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par Bayushi Ryumi » 28 févr. 2005, 11:01
Meuh, pour être plus réaliste, tu demandes d'apporter de vrai katana et les joueurs et le MJ s'étripent joyeusement ... c'est beau le réalisme
Cela risque par contre de poser un problème de motivation au niveau des joueurs et MJ


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par Moto Shikizu » 28 févr. 2005, 11:18
Bayushi Ryumi a écrit :Meuh, pour être plus réaliste, tu demandes d'apporter de vrai katana et les joueurs et le MJ s'étripent joyeusement ... c'est beau le réalisme
Cela risque par contre de poser un problème de motivation au niveau des joueurs et MJ

copieuse...

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par Kitsuki Jitsuma » 01 mars 2005, 15:18
le +1k1 à la suite de point de vide dépensé, si je l'applique ca sera avant de savoir si on a touché ou pas...

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par Pénombre » 01 mars 2005, 15:27
ben comme pour le claquage du Vide sur les autres jets de dé en fait : le pj doit dire avant de lancer les dés s'il booste ou pas avec du Vide
sinon, c'est beaucoup trop balèze, notamment avec les Shiba dés le rang 1 et ça diminue sérieusement les possibilités des techniques rang 5 des Akodo, Bayushi et Shinjo
je sais pas pourquoi mais cette histoire de Vide en 3ème édition sur lequel ils veulent davantage insister, ça me pose souci
j'espère qu'ils veilleront à ne pas trop déséquilibrer les écoles en faveur du vide pour tout dire...
si le problème qu'ils évoquaient de nouvelles compétences rendant les compétences initiales de plus en plus limitées (notamment avec les exemples Etiquette et Sincérité) est à étudier de près, il ne faudrait pas que le Vide devienne trop multi-usages et miraculeux a contrario je pense, sinon ça reviendra à sortir un problème par la porte pour voir arriver son petit frère par la fenètre
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par Moto Shikizu » 01 mars 2005, 16:08
pas tout a fait pareil Penombre. pour un jet de competence, tu dis je voide avant de faire le jet oui (et si tu en as la possibilite combien de pts de vide tu utilises), mais la il preconise de le faire pour le jet de degats avant de faire le jet de toucher, ce qui est plus hasardeux pour le joueur (sauf s'il est sur de son coup, mais sur une premiere frappe on ne connait la tn de l'adversaire...)
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par Shosuro Akae » 01 mars 2005, 16:13
Pour en revenir à l'histoire des Shiba et de leur utilisation de plusieurs point de vide lors d'un jet de dégat; la technique ne le permettait déjà pas donc il n'y a pas de problème à ce sujet:
La technique Shiba prévoit l'utilisation d'autant de point de vide qu'il le souhaite lors d'une action.
L'attaque est une action, comme monter sur un cheval, sauter par dessus une palissade, dire une connerie... Le jet de dégats n'est en rien une action mais la résultante de celle-ci donc qu'un point de vide . (comme la création d'une oeuvre, ou un jet de connaissance, d'histoire etc... qui ne sont en rien une action telle que le prévoit les règles= une action par tour, voir plus selon les techniques, mais une action aeg tient en un tour (3 secondes max chez moi et encore).