- La famille Kaeru : c’est la famille de ronin qui dirige la cité de la Grenouille riche. Le nom de famille n’est pas officiellement reconnu. + 1 intuition, rejoignent automatiquement l’école de Mashi-kanshika ou deviennent marchands. Durant la Diamond, la famille Kaeru deviendra une famille vassale de la famille Ikoma du clan du Lion, et leur mon sera une grenouille dorée.
- Les serpents de Sanada : + 1 constitution, gloire de départ : - 1 infamie. Ecole des serpents de Sanada. Ce n’est pas une famille, mais un redoutable groupe de wako (pirates) qui écument les eaux du clan de la Grue.
- L’aube rouge : + 1 force, gloire de départ : - 1 infamie. Ecole de départ : l’aube rouge. Comme les Serpents de Sanada, il s’agit d’un gang de pirates. Ces derniers sont connue pour ne pas laisser de survivants de leurs attaques, ils écument les eaux du clan du Phénix.
- Le rouleau des vagues (vassale Yoritomo) : + 1 volonté. Une autre famille secrète du clan de la Mante, ce sont les pirates servant le clan de la Mante en secret. Leur base se trouve juste sous les îles de la Soie.
- Les Machi-kanshisha
Gardiens de la cité de la grenouille riche et garde de la famille Kaeru, dont ils servent les interêts. Regroupant les gardes de la famille Kaeru, ce sont de redoutables combattants avec leurs longues pipes en acier caractéristiques. La 3e technique est enseignée par la maison de la Grenouille dorée, et regroupe les assassins de la famille.
Type : otokodate
Lieu d’implantation : cité de la Grenouille Riche.
Pré-requis : agilité 3, perception 3, bojutsu 2, commerce 1, kuenai 1, employeur (famille Kaeru).
Technique : Fumée et miroirs (5pp ou 15 exp)
Le ronin reçoit une augmentation gratuite avec un bo ou une pipe (pipe en acier, compétence : bojutsu, dg : 2g2). Peut faire tomber ou désarmer son adversaire en rajoutant 2 augmentations. Il démarre avec un bo ou une pipe.
Pré-requis : agilité 4, eau 3, bojutsu 3, commerce 2, intimidation 2, kuenai 2, employeur (famille Kaeru).
Technique : L’esprit embrumé (8pp ou 24 exp).
Les serviteurs des Kaeru apprennent à arrêter rapidement des situations violentes avec leurs bâtons. Cette technique consiste en un coup précis sur le crâne de l’adversaire qui le désorientera. Le ronin doit dépenser un point de vide et prendre une augmentation sur son jet d’attaque de bojutsu (celle de Fumées et Miroirs est utilisable). Si le jet est réussi, la cible doit faire un jet de terre nd égal au résultat du jet du Machi-kanshisha. Si ce jet est raté, la cible est considéré comme étant à un niveau de vie en dessous de celui où il devrait être normalement pour 2 rounds. Cette technique ne peut être utilisée pour descendre en dessous de épuisé, mais plusieurs utilisations cumulatives restent possibles.
Pré-requis : agilité 3, commerce 2, employeur (famille Kaeru), obligation (famille Kaeru), discrétion 3, intimidation ou sincérité 3.
Technique : La grenouille empoisonnée (4 pp ou 12 exp)
Les élèves de la Grenouille dorée frappent depuis les ombres. Lorsqu’ils frappent un ennemi avec leur pipe en acier qui n’à pas réalisé sa présence, ils peuvent infliger une blessure handicapante. Pour chaque augmentation prise sur le coup, la cible subit un malus de 5 à ses jets durant 1 r. Ce coup doit infliger au moins 1 blessure.
L’école de Machi-kanshisha avancée : + 1 agilité.
Pré-requis : employeur famille Kaeru (2 pp) ou obligation famille Kaeru (2 pp)
Compétences : bojutsu 2, commerce 1, kuenai 1, intimidation 1, deux compétences dévalorisantes ou de bushi au choix.
Equipement : daisho, pipe ou bo en acier, armure légère et 5 koku.
Techniques :
Rang 1 : fumée et miroir (comme la technique d’Otokodate)
Rang 2 : esprit embrûmé (comme la technique d’Otokodate)
Rang 3 : jette les a terre !
Le machi-kanshisha devient capable de frapper 2 fois par tour.
- Les enfants de Suitengu :
Il s’agit d’un groupe de contrebandiers marins qui opèrent a partir de l’île du trône de Suitengu.
Type : juzimai
Pré-requis : agilité 3, intuition 3, connaissance (mer) 2, navigation 3, honneur inférieur à 3.
Lieu : mobile.
Technique : enfant de Suitengu (3 pp ou 9 exp)
Choisissez un bateau de la taille d’un kobune ou plus grand. Vous gagnez une augmentation gratuite pour tous vos jets de navigation lorsque vous êtes a bord. Cette augmentation s’applique aussi aux jets de combat lorsque vous le défendez. En cas de changement de navire, il faut un mois a bord pour bénéficier des bonus de cette technique.
- L’aube rouge :
Redoutable groupe de pirates opérant dans les terres phénix, connus pour ne pas laisser de survivants.
Type : juzimai.
Pré-requis : volonté 4, sincérité 3, rang de réputation 2+
Lieu : terres du Phénix
Technique : affronter les abysses (3 pp ou 9 exp)
Utilisant leur réputation de pirates sans pitié, le wako peut dépenser un point de vide pour gagner un effet de peur égal a son rang de réputation, obligeant tous ses adversaires a immédiatement faire un jet de volonté contre son effet de peur. Une même personne ne peut être afféctée qu’une fois toutes les 24 h par cet effet de peur.
- Les serpents de Sanada
Frappant les terres de la Grue, ces pirates apprennent a combattre ensemble pour frapper leurs cibles.
Type : juzimai
Pré-requis : agilité 4, intuition 3, athlétisme 4, défense 2, honneur de 1 ou moins.
Lieu : terres de la Grue
Technique : les anneaux du serpent (2 pp ou 6 exp)
La coordination des serpents fait que lorsque deux personnes avec cette technique attaque le même adversaire, le nd de celui-ci est réduit a ses réflexes X 5 et sa compétence de défense, toutes les autres augmentations de Nd étant ignorées.
- Les fils oubliés
Une fraternité de ronins shugenjas qui se regroupent pour partager les secrets de leurs anciennes écoles.
Type : fraternité
Pré-requis : intelligence 3, perception 3, calligrpahie 1, méditation 1, recherche 2, cryptographie 3, ronin de clan et un sort en maîtrise innée.
Lieu : village stratégique d’Otosan Uchi.
Technique : apprentissage écléctique (2 pp ou 6 exp)
Ce rang compte comme un rang de shugenja. Une fois par jour et par rang de réputation le fils peut gagner une augmentation gratuite pour un sort qu’il lance.
- La garde tonnerre
(nouvelle voie de rang 2)
Vous appartenez a la garde tonnerre, la police du gouverneur de Ryoko Owari.
Entrée : n’importe quelle école de bushi 1
Sortie : même école rang 2
Pré-requis : connaissance du terrain : Ryoko Owari.
Technique : la frappe du tonnerre.
Une fois par jour, le bushi peut prendre une augmentation pour doubler le nombre de dés de dégâts lancés par son arme. Les dégâts passent en non-létaux et disparaissent au bout d’une heure.
- Contrebandier du Lotus Noir
(nouvelle voie de rang 3)
Vous appartenez au cartel criminel du Lotus Noir, des contrebandiers opérant autour de Ryoko Owari Toshi.
Pré-requis : initié du Lotus Noir
Voie d’entrée : n’importe quelle école 2
Voie de sortie : école précédente 3
Technique : le secret du Lotus
Vous pouvez choisir n’importe quel compétence dévalorisante. Lorsque vous utilisez cette compétence, vous pouvez relancer le jet une fois et garder le jet de votre choix. Si quelqu’un fait un jet dont la difficulté est basée sur le résultat de votre jet, il devra faire deux jets et prendre celui de votre choix.