Comme je préfère que le système général soit bien compris avant d'envisager le combat, non pas qu'il soit plus complexe mais chaque chose en son temps
, je poste des compléments.
Complément sur le Niveau de Difficulté et la qualité des actions
Le Niveau de Difficulté est fonction uniquement de la nature de l’action.
Les augmentations et les malus de condition personnelles font varier uniquement le nombre de dés jetés.
Ainsi, la même action tentée par des personnes différentes recevra le même ND.
Par exemple, pour un tir à l’arc le ND est déterminé exclusivement par rapport aux caractéristiques de la cible et aux conditions générales de tir.
Si la distance de tir, la taille de la cible et sa vélocité et les conditions météo (pluie et vent pour être exhaustif) sont telles que le ND qui en résulte est de 30, ce tir sera considéré comme d’une difficulté « extrême » (cf table de difficulté) par quiconque (du moins dans l’absolu pour toute personne « objective » et « ayant des notions en tir à l’arc »), quel que soit la personne qui l’entreprend, d’où le caractère absolu du ND (et objectif).
On considérera une réussite d’un tel tir comme un « superbe » tir (cf table de difficulté correspondance qualité).
Quelqu’un réussissant régulièrement des « superbes » tirs sera considéré comme un « bon » archer par son entourage voire même un « excellent » archer … selon la fréquence de la réalisation de tirs superbes.
En terme de jeu dans mon référentiel comme quelqu’un ayant 3 ou 4 en Kyujutsu (cf. table ci-dessous que j’utilise à titre indicatif).
J’insiste particulièrement sur ce point. Dans un référentiel d’étendu aussi faible que celui du système L5A et où la réputation est une donnée importante du jeu, je suis fortement partisan de la nécessité d’entretenir le mystère sur les capacités réelles des PNJ et autres PJ de la tablée (voire sur son propre personnage …) afin de ne pas « tuer » le jeu par trop de certitudes (d’où aussi la nécessité de ne pas regarder les jets de dés des autres perso …
On ne peut se forger une opinion sur les capacités d’une personne qu’à travers l’observation directe des ses performances, la réussite de ses ND qui peuvent être la résultante d’un jet chanceux ou d’une analyse subjective de la prestation et non parce qu’on « sait » qu’il a X dans telle compétence sur sa feuille de personnage.
Rang de compétence / coût de développement * / Entretien ** / descriptif du « niveau de compétence »
0 / 0 / 0 - 0 / Aucune connaissance - très peu de connaissance - aperçu général
1 / 1 / 0,1 - 0,25 / Débutant - Faible - connaissances de base acquises - Apprenti
2 / 3 / 0,3 – 1 / Moyen - Satisfaisant - connaissance globale de la compétence – Professionnel « moyen »
3 / 6 / 1 – 3 / Bon - Expérimenté - Développé - connaissances étendues sur certains aspects – « Bon » Professionnel
4 / 10 / 3 – 6 / Expert - bonne connaissance générale - spécialiste de la plupart des aspects – « Excellent Professionnel »
5 / 15 / 5 – 10 / Maître - Senseï - Excellente connaissance générale - spécialiste de tous les aspects
6 / 21 / 5 – 15 /
Le Grand Maître incontesté - celui qui fait autorité dans le domaine - légende vivante
* en temps (nombre de mois minima) et en pp
** en pp annuel - en %age de gain
Donc de façon absolue, objective, dans un « monde parfait », il existe une correspondance entre le ND de difficulté et la « qualité » de l’action (et inversement) indépendamment de ses conditions matérielles de réalisation et des personnes qui la réalisent et quel que soit l’action entreprise, quel que soit la compétence mise en œuvre (tir à l’arc, connaissance, prestation artistique …).
Ainsi, une discussion théologique ayant un ND élevé sera d’un contenu de grande qualité et inversement une discussion théologique de grande qualité sera d’un ND élevé … dans l’absolu.
Le ND est déterminé :
* de façon générale par le MJ (ND imposé).
* Ou par le joueur qui entreprend l’action (ND libre) qui choisit ainsi sa qualité de base d’action (dans la limite permise par la compétence en jeu).
C’est le cas pour les arts qui ne se prêtent pas (ou difficilement) à l’improvisation, à la création spontanée et nécessite la connaissance préalable d’une œuvre (comédie, barde, danse, musique, origami) ou de la fabrication d’un objet en reproduisant un savoir faire (poterie, vannerie, laque, forge d’arme …)
* Ou par la moyenne des ND proposés par les deux protagonistes d’une opposition.
* Ou il n’y a pas de détermination de ND. :)
C’est le cas d’arts qui s’effectuent spontanément, la création de l’œuvre est l’art en lui même (peinture, sculpture, poésie, ikebana, cérémonie du thé) ou de création de nouveaux « savoir faire » (un nouveau pliage origami, une poterie d’une forme, d’une cuisson, de matériaux différents, une nouvelle danse, une nouvelle pièce de théâtre, un katana avec des caractéristiques techniques différentes …).
La qualité de réalisation est alors le jet de l’artiste, le ND atteint.
Le MJ peut accorder des malus pour refléter l’intérêt et l’originalité du thème (le récit des aventures d’un obscur samouraï ne déchaînera pas l’intérêt des foules quand bien même il est bien traité) ou / et peut limiter l’effet de jets chanceux si il n’apprécie pas l’effet “ inspiration géniale ”.
Si la qualité ne lui convient pas et qu’il dispose du temps nécessaire, l’artiste peut retravailler l’œuvre. Chaque nouvelle tentative est un désavantage.
Pour éviter des jets de dés à répétition « tant qu’il n’y a pas deux 10 sur la table », le MJ peut faire effectuer le jet de création en aveugle et subordonner des retouches ou des modifications de l’œuvre à un jet d’auto-analyse critique. Après tout, un artiste donne toujours le meilleur de lui même et ne connaît vraiment la qualité de son œuvre qu’à l’épreuve de la critique dans des domaines artistiques où justement il y a peu de repères …
En cas de réussite d’un ND imposé ou libre, la qualité correspond au ND de résolution. En cas d’échec c’est la moitié du ND recherché (les ¾ en cas d’opposition où l’un réussit et l’autre rate).
Ceci peut paraître un peu technique et inutile mais c’est AMHA important de le faire d’une part pour bien que le joueur mesure les conséquences de l’échec et de la réussite et qu’il arbitre le choix du ND (quand il est libre) et des augmentations en connaissance de cause (prise de risque et qualité définitive).
Et d’autre part pour relativiser l’échec par rapport à une maîtrise réelle d’une compétence. L’échec d’un maître n’est pas aussi catastrophique et nul que celui d’un apprenti et limiter l’aspect « fumble » de l’échec.
Cela peut encourager à aller au maximum de ses possibilités de ND car cela maximisera l’échec mais ce n’est pas là AMHA la démarche d’un professionnel responsable (dans un Rokugan ou chacun est fier de son « métier » quel que soit son rang social).
Certains préféreront perdre une opposition en tentant un ND élevé ou refuser d’accomplir une tâche quelconque avec un ND faible plutôt que de « s’abaisser » en réalisant un ND faible et « facile », indigne de leur personne.
Pour d’autres, seule la victoire est belle et ils ne reculeront devant aucun moyen pour vaincre ou pour s’enrichir.
Le choix du ND est donc davantage qu’un choix tactique, un choix éthique (plus dans le paragraphe des augmentations).
Ainsi, un forgeron d’arme qui a pour habitude de sortir des lames de qualité « sublime » (ND de 40, +3) et qui réalisera une lame imparfaite selon ses standards de qualité fera quand même une « bonne » lame (ND divisé par 2 soit 20, +1).
Selon la personnalité du maître et selon si cette imperfection est perceptible, il refondra la lame, il la fera signer par un de ses élèves, il apposera sa signature dessus en espérant que cela « passera » (voire en maquillant les imperfections) ou en la faisant passer pour un travail de jeunesse etc. …
Remarque :
dans les jets où le Trait est préféré à la compétence en composante principale pour l’accomplissement d’une action, on ne s’intéresse pas à la qualité (on joue au go sans autre préoccupation que de jouer, on faire cuire du riz sans d’autre préoccupation que cela soit comestible) et par défaut le ND est de 15 (ou la qualité recherchée est « moyenne ») et le résultat est binaire (on réussit ou on rate, on gagne ou on perd).
Remarques sur l’art :
Mesurer l’art comme une compétence technique ou martiale peut sembler mal venu car la « qualité artistique » est indéfinissable et l’appréciation de l’art est subjectif, propre à chacun.
Mais d’une part au Japon / Rokugan certains arts obéissent à des règles très strictes et d’autre part le jeu lui même établit une graduation des “ compétences ” artistiques sur le même plan que les autres compétences et cette gradation n’est qu’un paramètre de jeu « normalement » inconnu des personnes extérieures, seul devrait être connu les ND « apparents » des prestations artistiques. Il existe plusieurs possibilités de jeu pour que le ND réel ne soit pas connu des joueurs (cf. augmentations + appréciation subjective à venir). Donc pas de soucis pour les artistes PNJ.
Par contre, il est souhaitable que les joueurs ne regardent pas le nombre de dés jetés et gardés des autres joueurs car leurs niveaux de compétences sont alors percées à jour rapidement alors qu’ils ne devrait être connu qu’à partir des descriptions du MJ (et encore pas d’une manière certaine car il subsiste toujours un doute).
Sinon rien n’empêche de divulguer des fausses informations si les joueurs ne jouent pas le jeu …
L'art n'est pas restreint à l’utilisation de compétences valorisantes, mais simplement par la beauté, par la capacité à émouvoir l’observateur.
Un Rokugani peut aussi être touché par la beauté d’un paysage (les cerisiers en fleur sont un classique), d'une tasse réalisé par un artisan heimin, de l'arrangement d'un jardin par un eta.
Les Rokugani ne font la différence entre art et artisanat.
L’Art est aussi un moyen d’expression dans un monde ou faire transparaître ses sentiments est vulgaire pour les personnes les plus “ éduquées ”.
J’avais fait une aide de jeu il y a quelques temps sur l’art mais elle est trop complexe d’utilisation, trop technique, pas assez intuitive. Je la dépoussière actuellement, notamment en fonction des considérations ci ici exposées dont une partie est expérimentale et la met + tard (après le combat qui lui est en état).
Complément sur les augmentations
Les augmentations sont une prise de risque, des choix dans l’accomplissement d’une action, n’affectant pas la qualité de la réalisation (n’augmente pas son ND) mais améliorant son accomplissement (temporel, matériel) ou sa perception par autrui.
* Temporel
Le personnage peut faire des augmentations pour accomplir une action plus rapidement ou pour en accomplir davantage dans le même laps de temps. cf. exemple précédent sur la recherche de traces, avec des augmentations, la personne prendra moins de temps pour examiner une surface donnée ou examinera une surface plus importante dans une durée donnée (selon si l’espace ou le temps est la contrainte).
Pour une poursuite, les jets d’équitation, d’escalade ou de course sont une suite de jets simples en parité simultanée ou non (puisque les deux partis ne poursuivent pas le même but ce n’est pas vraiment une opposition), la difficulté du ND étant fonction du terrain rencontré et c’est le même ND pour tous les protagonistes puisque c’est le même terrain.
Attention à ne pas mettre des ND de base trop élevés si un échec au ND signifie une chute, beaucoup de terrain sont de ND 1 (impossible de rater) à 5 (enfantin).
A noter que pour une poursuite à cheval, pour moi c’est le Trait Agilité du cheval en Principal (sauf si c’est le cavalier qui porte le cheval …) et la Compétence Equitation du cavalier (pas du cheval) en Secondaire.
Le MJ fixe les conditions de départ. Le fuyard est à 30 mètres (en terme de jeu pour le rattraper disons qu’il faut 3 augmentations), le terrain est plutôt accidenté avec des trous et des ornières, il faut faire attention où on met les pieds et qui plus est l’herbe est mouillée et très glissante (ND 10).
Le poursuivant commence : une augmentation réussie. Le poursuivi réplique par deux augmentations réussies. Le sentant à ses trousses, il accélère et augmente la distance les séparant (il faudra désormais 4 augmentations pour le rattraper) etc. …
Ceci pour toute compétence. Un personnage peut effectuer des augmentations pour écrire un poème plus rapidement que le temps nécessaire estimé par le MJ.
Passer plus de temps fait-il bénéficier d’augmentation gratuite ?
Personnellement, je n’y suis pas favorable même si cela correspond à une certaine logique car cela encourage les préparations à outrance de façon très artificielle et très calculée.
Je le fais néanmoins pour le tir à l’arc car le décompte est en tour à tour.
Un personnage qui décide d’escalader rapidement un arbre (car il est pressé de voir ce qu’il y a derrière une palissade) fera une ou plusieurs augmentations selon la vitesse désirée.
Un personnage qui devra escalader rapidement un arbre (parce qu’il est poursuivi par un ours) subira un ou plusieurs désavantages selon la vitesse imposée.
Le désavantage est donc semblable à une augmentation imposée par le MJ. C’est un malus qui a les mêmes impact.
A même résolution dans les faits, à même résolution de jeu (mais un MJ retord peut ajouter un facteur de stress supplémentaire du à l’ours et un désavantage psychologique …).
* Matériel
Un personnage peut économiser sur la matière première ou le matériel nécessaire, même si cet aspect est plus souvent rencontré sous la forme limitative de désavantage (si un artisan n’a pas un atelier équipé, il n’est pas dans les meilleures conditions de travail).
* Informatif
Quand le MJ demande un jet ayant pour composante l’Intuition, l’Intelligence ou la Perception, il s’agit d’un jet informatif (a priori).
Si le MJ n’annonce pas le ND de l’action, c’est que l’action entreprise ne permet pas de faire d’augmentation (il n’y a pas de graduation possible, soit on a l’information soit on ne l’a pas) ou que les personnages ne doivent pas avoir connaissance de ce ND.
Exemple : sur le point d’être pris dans une embuscade, le MJ demande un jet de Perception+Art de la Guerre ND 20 (car il estime que l’ennemi est difficile à repérer) avec dans l’esprit, raté = surprise complète ; réussi = voit l’ennemi au moment ou celui-ci déclenche l’attaque, réussi avec 1 augmentation = repère l’ennemi avant qu’il déclenche l’attaque, 3 augmentations = voit l’ennemi avant d’être engagé dans l’embuscade, 4 augmentations et + = repère l’ennemi avant d’être vu par lui (repère ses sentinelles).
D’où l’intérêt pour le MJ de bien réfléchir avant de demander un jet aux différentes possibilités réelles d’augmentation … si il n’en voit pas ou qu’il ne veut pas se creuser la tête, il ne donne pas de ND.
* Remporter une opposition
Si un seul réussit son jet, il remporte nettement l’opposition de manière brillante et de façon difficilement contestable.
Si les deux réussissent, c’est celui qui fait le
plus d’augmentation qui l’emporte.
Si les deux ratent, c’est celui qui fait le
moins d’augmentation qui l’emporte.
Plus le nombre d’augmentation d’écart est important, plus l’écart objectif est important que ce soit en échec ou en réussite.
L’impact de l’échec ou de la réussite joue sur la qualité de l’opposition.
La forme que revêt l’augmentation est laissé à l’appréciation du personnage. Pour un jeu, il peut s’agir de choix tactique plus ou moins risqué, qui se montrent payant ou non, de mettre en lumière des contradictions de l’adversaire etc. ….
Exemple : deux personnes ayant chacun une vision différente d’un déroulement d’une bataille s’affrontent dans une joute oratoire. Le MJ estime qu’il s’agit compétence Histoire + Intelligence, la compétence en principal car chacun site ses « sources indiscutables » avec le différentiel des compétences Rhétorique en désavantage pour le moins compétent car bien que la discussion tourne plus sur le fond que sur la forme celle ci revêt une importance certaine.
Le personnage S a 1 en Histoire, 3 en Intelligence et 2 en Rhétorique.
Le personnage L a 3 en Histoire, 2 en Intelligence et 0 en Rhétorique.
Soit pour S 4g1 et pour L 3g3 (car –2 dés jetés de désavantage de Rhétorique).
L peut choisir un ND de 1 à 39 et choisit 20.
S peut choisir un ND de 1 à 19 et choisit 1 car il sait que L a de meilleures connaissances que lui en Histoire et espère vaincre en ayant plus d’augmentations.
Le ND de l’opposition est donc de (20+1) / 2 = 11.
L décide d’utiliser un point de Vide et de faire une augmentation pour 3g3.
S décide d’utiliser un point de Vide et de faire deux augmentation pour 3g2.
Si les deux réussissent, S aura plutôt raison lors d’une conversation historique d’un niveau médiocre (ND 11) aux yeux de tout observateur attentif et objectif.
Si un seul réussit, il aura totalement raison mais la conversation aura été très mesquine (ND 8 )
Si les deux ratent, L aura plutôt vainqueur d’une conversation d’un contenu historique au ras des pâquerettes (ND 5).
En choisissant de porter aussi bas le niveau de l’opposition, S fait un choix tactique qui lui donne davantage de chance de remporter l’opposition mais occulte largement le fond du débat …
* Augmenter le ND apparent
Pour chaque augmentation, le ND apparent (et donc la qualité ...) peut être augmenté de 5.
Toute l’habilité d’un escroc / charlatan / imposteur est de faire passer un ND bas pour un ND élevé via des augmentations … Les acteurs Shosuro seraient des experts de ce type d'augmentation du moine mendiant illuminé récitant le Tao au masseur aveugle ...
Mais plus l'écart est important entre le réel et l'apparence, plus le manipulateur risque d'être découvert (cette partie fera l'objet d'un spoiler car les joueurs ne doivent pas être au courant de tous les mécanismes de jeu).
Aussi, cette possibilité n'est pas le monopole des imposteurs de toute nature mais elle est largement utilisée par les artistes, même les plus compétents par confort, par paresse, par facilité.
Il est en effet plus facile d'abandonner un dé jeté que de monter un ND de 25 à 30. Un peu d'excès dans le jeu, un peu d'exagération, quelques postures avantageuses feront impression.
Certains n'y veront que du feu et apprécieront la prestation au ND apparent, d'autres l'identifieront et trouveront que cet acteur surjoue ou en "fait trop" et identifieront la qualité réelle. Rien de bien méchant quand c'est fait sans excès donc.
Aussi, cette conduite peut même être inconsciente. De façon bénigne pour ceux qui se surestiment (ils auront tendance à se croire meilleur) ou de façon beaucoup plus grave pour ceux qui se croient "artistes incompris".
Cette pratique ne touchent pas uniquement les artistes mais aussi les bushi. Certains d'entre eux ne peuvent réaliser un kata sans en rajouter.
En général, on ne peut pas augmenter le ND apparent lors d'une opposition (du moins je n'en vois pas l'application).
* Elargir le champ d’appréciation de la compétence
Cf. considérations sur l’art à venir.
Pour résumer, les augmentations permettent de faire tout ce que l’on veut de plus qui ne relève pas la qualité même de l’action.
Voilà.
N'hésitez pas à poser des questions si ce n'est pas clair.
Comme cela fait beaucoup de choses même si tout repose sur les mêmes fondements, le mieux c'est de tester. Tout est simple, se veut intuitif mais il faut bien comprendre les principes pour que ce soit naturel.
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.