[Règles] L5A Version Doji Satori

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Doji Satori
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Message par Doji Satori » 26 janv. 2005, 20:49

Kitsuki_Gentaro a écrit :Je trouve ton système vraiment intéressant. Tu l'as beaucoup testé?
Merci.
J'utilise la plupart en tant que MJ.
Les dernières réflexions n'ont pas été testée car j'ai arrêté de modifier mon système pour ne pas lasser mes joueurs avec des changements de règles à répétition.
Kitsuki_Gentaro a écrit :La compétence Enquête me semble pourtant utile; si je ne me trompe pas, elle est la traduction de la compétence "investigation"; on peut faire des choses intéressantes avec ça, non? C'est une compétence qui recouvre quelques domaines qui à mes yeux justifient son existence.
Enquête "permet de savoir où trouver des indices sur les lieux d'un crime (Perception), d'établir des liens entre les faits (Intelligence) et d'interroger les suspects (Intuition)."
Tout ceci ne relève pas pour moi d'un contenu. Ce sont chez moi des jets de Trait (m'enfin surtout trouver des indices car établir les liens, c'est le cerveau du joueur qui travaille et interroger les suspects c'est du roleplay).
La criminalogie, c'est un peu plus avancé que cela et elle existe justement chez les Kitsuki (j'ai oublié le nom de la comp), pas ailleurs.

Je veux qu'aux compétences corresponde un réel contenu et pas seulement quelques vagues notions.
Droit par exemple est une compétence.
Aussi, je ne souhaite pas que les compétences se recouvrent. Les jets de perception avec au choix Chasse ou Enquête ou je ne sais encore pousse AMHA à une sorte d'optimisation.
Je ne veux pas non plus de compétences qui dupliquent les traits comme Vigilence.
Bref, je veux qu'un personnage qui n'a aucune compétence puisse évoluer sans contrainte dans la vie de "tous les jours".

Maintenant, je pense que chacun n'a pas la même vision du contenu d'une compétence et des différentes notions qui la compose. C'est normal, l'important n'est pas d'avoir raison sur le contenu d'une compétence l'important est que tout le monde soit d'accord autour de la table sur son contenu (d'où l'intérêt de bien définir le contenu de certaines compétences pas évidentes à appréhender).

Le système est suffisamment souple pour pouvoir intégrer des compétences là où je n'en vois pas.
Ainsi, pour prendre un exemple avec Enquête pour toi (ou la compétence des Kitsuki qui chez moi existe), je pense que tu es d'accord pour dire que Monsieur tout le monde peut voir des indices sans être criminologue (ou logiste) donc composante secondaire.

Comme les joueurs ne stipulent pas qu'ils font attention à chercher des indices, le MJ demande un jet de perception+Enquête avec deux désavantages.
Quelqu'un qui aura enquête à 3 et perception à 2 fera du 3g2 et quelqu'un qui aura 4 en perception mais pas la compétence fera du 2g2.

Voilà. Idem pour Athlétisme, Sincérité etc.
Kitsuki_Gentaro a écrit :A quand la suite?
Bientôt. J'y travaille. :)
Conceptualiser des choses dans la tête c'est relativement facile.
Les formaliser en essayant d'être intelligible prend plus de temps ...
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Message par Kõjiro » 27 janv. 2005, 10:37

Juste pour dire que je lis avec grande attention :)
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Message par Seppun Kurohito » 27 janv. 2005, 13:04

Je crois que je vais mettre ces règles en application dans ma prochaine partie, Satori.

Elles semblent plus cohérentes que les règles officielles, et gomment les inégalités des deux éditions, où, les actions sont réussies trop facilement (1er ed.) ou à contrario trop difficilement (2nde)...
Les "doubles jets" de Trait me gênent un peu, alors qu'un jet simple suffirait, mais j'en comprends la logique...
Enfin, chacun y trouvera/prendra ce qu'il veut, comme ça a déjà été dit.

Comptes-tu retravailler aussi le système des techniques ?

En tous les cas, du bon boulot :jap:

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Message par Doji Satori » 27 janv. 2005, 21:56

Seppun Kurohito a écrit :Je crois que je vais mettre ces règles en application dans ma prochaine partie, Satori.
Attends peut être d'avoir le tout ... je ne sais pas si c'est suffisamment clair et il reste les règles de combat (un gros pavé à venir !).
Seppun Kurohito a écrit :Les "doubles jets" de Trait me gênent un peu, alors qu'un jet simple suffirait, mais j'en comprends la logique...
J'ai les mêmes réticences et pendant longtemps j'ai fait des jets simples mais :
- ce n'était pas les mêmes bases de réussite ce qui nuit à la détermination du ND pour le MJ
- c'était des règles différentes "inutiles" dans le sens où elles avaient une logique différente qui ne se justifie pas (le but est de faire un minimum de règles différentes)
- un jet simple de Trait limite fortement la possibilité d'augmentations.
Seppun Kurohito a écrit :Comptes-tu retravailler aussi le système des techniques ?
Je pense qu'il y a deux optiques différentes en matière de techniques d'école :
- des okuden, des techniques indépendantes les une des autres (c'est la vision de Mugen ou de Ding on par exemple)
- un style d'escrime propre, un ensemble, une progression sur une "voie".

C'est la seconde que je préfère personnellement ce qui a le mérite de m'éviter de changer ces aspects :) que je trouve plutôt réussi dans l'esprit des luttes d'école que je veux avoir dans Rokugan. Chaque école d'escrime est fière de son style forcément supérieur à celui des autres écoles !
L'aspect progression obligatoire que gène certains ne me dérange pas, bien au contraire. Suivre une école est contraignant, il faut se couler dans le moule, subir et flatter les professeurs ou quitter l'école ...

Ceci a le mérite aussi de m'éviter de me prendre le choux avec les techniques d'écoles multiples applicables ou non (et les optimisateurs de tout poil). Une école étant un style, on peut en connaître plusieurs (admettons ...) mais on en utilise qu'une à la fois.

J'ai cependant sorti le nombre d'attaques des techniques d'école car cela rendait les ronin beaucoup trop faibles à mon goût.
J'ai remplacé ces trous par des techniques "maison" ou copiées sur d'autres créations et j'ai encore des trous (pas trop mon truc de créer des tech).
J'ai mis dans un premier temps le nombre d'attaque en fonction des anneaux pour finalement supprimer les attaques multiples car c'était un choix bancal et c'était dans un sens trop ADDesque pour ma vision du combat. Plusieurs attaques OK mais contre des adversaires multiples.
+ dans les règles de combat.
Seppun Kurohito a écrit :En tous les cas, du bon boulot :jap:
Merci ! :)
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Message par Seppun Kurohito » 30 janv. 2005, 18:59

Merci pour tes précisions, et vivement les règles de combat alors (il me semble en avoir déjà eu un aperçu dans un topic il y a quelque temps...).

En me remémorant certains films de sabre, je trouve le coup des attaques multiples malgré tout assez sympathique à exploiter.
A moins que l'idée ne te plaise vraiment pas, s'il s'agit simplement d'un problème d'équilibre avec les ronins, as-tu pensé à la possibilité de développer des okuden pour eux permettant justement des attaques multiples ?
Ce qui aurait l'avantage de limiter le besoin de changer les techniques existantes pour les écoles de Clan...:)

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Kendashi
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Message par Kendashi » 31 janv. 2005, 13:11

Doji Satori a écrit :
Seppun Kurohito a écrit :Comptes-tu retravailler aussi le système des techniques ?
Je pense qu'il y a deux optiques différentes en matière de techniques d'école :
- des okuden, des techniques indépendantes les une des autres (c'est la vision de Mugen ou de Ding on par exemple)
C'est la mienne aussi. Mais, personnelement, j'estime que certaines techniques ne peuvent être apprises sans en posséder une autre (généralement plus "faible" et considérée comme une base nécéssaire). Ex : la technique de la "force et rapidité" des bushi Mirumoto du CLan du Dragon ne peut être aprise sans connaître aussi "la technique du daisho".

Doji Satori a écrit : - un style d'escrime propre, un ensemble, une progression sur une "voie".

C'est la seconde que je préfère personnellement ce qui a le mérite de m'éviter de changer ces aspects :) que je trouve plutôt réussi dans l'esprit des luttes d'école que je veux avoir dans Rokugan. Chaque école d'escrime est fière de son style forcément supérieur à celui des autres écoles !
L'aspect progression obligatoire que gène certains ne me dérange pas, bien au contraire. Suivre une école est contraignant, il faut se couler dans le moule, subir et flatter les professeurs ou quitter l'école ...

Ceci a le mérite aussi de m'éviter de me prendre le choux avec les techniques d'écoles multiples applicables ou non (et les optimisateurs de tout poil). Une école étant un style, on peut en connaître plusieurs (admettons ...) mais on en utilise qu'une à la fois.
Avec ce que j'ai dis plus haut l'aspect Voie est préservé (en partie). Pour ce qui est de la prise de choux et du problème de compatibilité des techniques mes avis que l'on devrait commencé par définir chacune technique en les classant par catégorie (certaine technique rentrant pouvant rentrer dans plus d'une catégorie à la fois limitant ainsi, encore plus le compatibilité) : Mentale, Physique, Attaque ou Bonus defensif particulier, Attaques multiples, Autres. Ceci fait, je considererai que toutes techniques de la même catégorie sont incompactibles entres elles mais que chaque technique d'une catégorie différente sont compatibles.
Ainsi on peu faire un bushi maîrisant les rangs 4 de l'école Shiba et le rang 1 de l'école Hida pourra effectuer, chaque round, le combo technique mentale ("La Voie du Phénix"), Physique/ attaque particulière ("la Voie du Crabe"), Attaques multiples ("Etre partout et nulle part à la fois") et Autre ("Ne faire qu'un avec le Néant") sans problème.
Par contre un bushi maîtrisant la technique "la voie du Crabe" (physique et attaque particulière) et la "Voie de la grue" (Attaque particulière) ne pourra en aucune façon utiliser ces deux techniques en même temps. A chaque round il faudra qu'il choisise la-quelle il va utiliser.
Bon j'avouerai que c'est une règle que je viens de créer sur le moment donc il y peu y avoir plusieurs défauts ;) mais cela peu être une bonne piste pour ceux qui, comme moi, ne sont pas forcément satisfait des règles d'ensemble sur les techniques.

PS : A noté, qu'avec ma règle, les bushi du Clan du dragon perdent leur bonus au ND lorsqu'ils attaquent plus d'une fois par round... :p:

:ken:
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Message par Doji Satori » 31 janv. 2005, 18:33

Seppun Kurohito a écrit :En me remémorant certains films de sabre, je trouve le coup des attaques multiples malgré tout assez sympathique à exploiter.
C'est amusant car c'est justement la lecture d'un post de Kõjiro sur un combat descriptif qui m'a inspiré l’idée que le « nombre d’attaque » est un concept assez artificiel, inadapté à des combats « cinématiques » japonisants (où un coup de sabre suffit à abattre un adversaire, on ne tape pas X fois à la Donj' pour faire descendre ses PV).
Combien de fois peut on frapper en 5 secondes ? Une fois suffit. (question / réponse de je ne sais plus qui d'AEG à un professeur d'art martiaux).

Je ne suis pas contre les attaques multiples, bien au contraire mais uniquement contre des adversaires multiples et ce quel que soit l'école ou justement l'absence d'école.
Seppun Kurohito a écrit :A moins que l'idée ne te plaise vraiment pas, s'il s'agit simplement d'un problème d'équilibre avec les ronins, as-tu pensé à la possibilité de développer des okuden pour eux permettant justement des attaques multiples ?
Ce qui aurait l'avantage de limiter le besoin de changer les techniques existantes pour les écoles de Clan...:)
Certes oui.

Mais pour reprendre textuellement un post ancien, je pense qu’un maître dans une compétence d’arme a une connaissance exhaustive de cette arme (j’ai jamais aimé les okuden, même à Bushido TM).

Une personne devient maître du sabre parce qu’il est talentueux au sabre et parce qu’il pratique le sabre à longueur de journée avec d’autres maîtres du sabre et non pas parce qu’un soir de pleine lune après avoir jeûné trois semaines sous une cascade d’eau glacée un moine fou lui a révélé (ça prend environ deux minutes, trois si l’élève y met de la mauvaise volonté) la technique secrète de la corneille noire (technique miraculeuse qui permet de frapper 4 adversaires le temps d’un battement de cœur).
Je caricature un peu mais certaines « techniques secrètes » / okuden ne sont rien d’autres que du vernis pour du grosbillisme ou du powergaming (j’ai rien contre mais c’est pas mon trip).

Pour moi, un maître du sabre saura faire tout ce qu’il est possible de faire avec un sabre, désarmer, frapper dans son dos, viser une zone, faire plus ou moins mal … et affronter plusieurs adversaires

En terme de jeu tout ceci est pour moi dans la compétence, avec 5 dans la compétence « kenjutsu » on est au top du top du sabre, il n’y a pas d’étape supérieure, de « bonus », de voie secrète, d’escalade au « toujours plus ».

Dire que maintenant que l’on sait manier un sabre à la perfection, on peut apprendre à frapper dans le dos, désarmer n’a pas de sens pour moi. Parce que l’on sait manier un sabre à la perfection, on saura frapper dans le dos, désarmer et affronter plusieurs adversaires …
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Message par Doji Satori » 31 janv. 2005, 21:28

Kendashi a écrit :Avec ce que j'ai dis plus haut l'aspect Voie est préservé (en partie). Pour ce qui est de la prise de choux et du problème de compatibilité des techniques mes avis que l'on devrait commencé par définir chacune technique en les classant par catégorie (certaine technique rentrant pouvant rentrer dans plus d'une catégorie à la fois limitant ainsi, encore plus le compatibilité) : Mentale, Physique, Attaque ou Bonus defensif particulier, Attaques multiples, Autres. Ceci fait, je considererai que toutes techniques de la même catégorie sont incompactibles entres elles mais que chaque technique d'une catégorie différente sont compatibles.
zip:ken:
Je trouve que c'est très intéressant cette idée de "branches" Ken mais dans une optique technique d'okuden / bottes.

Or pour moi, les techniques d’école sont une escrime propre à chaque école, un style, un peu comme dans la "Pierre et le Sabre", pas uniquement parce que c'est "prise de chou" les okuden :) mais surtout par goût.

Par exemple, la ryu Matsu a un style très offensif, porté sur la rapidité de mouvement, frapper avant d’être frappé.
La ryu Daïdoji a à l’inverse un style très défensif, porté sur l’attente de l’attaque de l’adversaire pour frapper en réaction.
La ryu Hida a un style sobre qui économise les mouvements avec peu d’attaques se préparant au dessus de l’épaule (rapport à l’armure lourde).
La ryu Bayushi a un style basé sur des fausses gardes, des feintes, des pièges … pour inciter l’adversaire à pénétrer dans une « fausse » brèche et mieux le contrer.
Etc.
Bien sûr je n’ai pas réfléchi au style de toutes les écoles parce qu’il y en a beaucoup (trop ?) et parce que je n’y connais pas grand chose (sinon rien !) aux arts martiaux (et c’est pas le but non plus).

Il en découle que l’on combat uniquement dans un style spécifique. Un personnage ayant suivi plusieurs écoles connaît plusieurs styles et doit choisir lequel il utilise dans un combat. Je sais c’est dur pour les optimisateurs mais encore une fois ce n’est pas mon trip et je suis très attaché à une vision où chaque bushi est fier de son école et de son style d’escrime (qui bien sûr est la meilleure de tout Rokugan :)). Mais il n’y a rien de figé sur ce point.
Seulement, pour reprendre ton exemple je vois mal quelqu'un étudier l'école Shiba quasiment à fond, presque au bord de la maîtrise de son "style" et puis se dire tiens je vais étudier l'école Hida un rang pour voir.
Inversement, je vois mal commencer l'école Hida, s'appercevoir que c'est pas "son" style, étudier quasiment à fond l'école Shiba (en baver des ronds de chapeau !) sans que ce nouvel enseignement intensif envoie aux oubliettes l'école Hida.

A mon sens, si quelqu’un ne fréquente pas son école martiale non seulement il ne peut acquérir des techniques nouvelles de son école mais il risque de perdre ses rangs actuels.
Ainsi, un bushi Hida rang 2 qui serait depuis un an sur les terres Licorne non seulement ne gagnerait pas son rang trois en cas de gain de rang mais risquerait de perdre son rang 2 surtout si s’entraîne dans des dojo Licorne pour garder la forme.

A mon sens, quelqu’un qui est rang 5 d’une école n’est pas forcément un maître d’une ou plusieurs compétences d’arme (mais souvent) mais c’est quelqu’un qui maîtrisera à la perfection le style de l’école, celui qui aura le style le plus pur, le plus « académique », celui dont les cours sont les plus recherchés et qui bénéficiera d’un statut élevé.

Les écoles de Rokugan sont pour moi des lieux de compétition acharnés où seuls les plus talentueux, les plus acharnés au travail, les plus fayots avec les sensei ont une chance de progresser.

Voili voilou ...
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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Message par Doji Satori » 01 févr. 2005, 12:44

Signification des différents paramètres de jeu.
Livre des 5 anneaux oblige, la plupart des paramètres de jeu (Traits, Compétences, Honneur …) sont définis sur une échelle de 5 ce qui a l’avantage d’être simple et homogène (évite d’avoir plusieurs référentiels différents à gérer).

Ainsi, tous ces différents paramètres peuvent être ramenés à cette échelle parlante commune :
0 - rien
1 - faible
2 - moyen
3 - bon
4 - excellent
5 - totale

Les règles de la 1ère édition ont pris un soin particulier à définir chaque valeur de Trait sur une échelle de 1 à 5.
Avoir dans les différentes « voies de » des PNJ avec des Traits ou une compétence au dessus de 5 n’est pas traumatisant en soit dans la mesure où il s’agit d’êtres exceptionnels et que ces dépassements sont exceptionnels et justifiés. Tout ceci reste cohérent.

Le problème est qu’en en faisant « trop » cela remet en cause la cohérence même du référentiel.
Ainsi, un Kakita Toshimoko avec 7 en Agilité ou 6 en Iaïjutsu ne me pose pas de problème insurmontable, c’est justifiable par le fait qu’il est le meilleur duelliste de sa génération et qu’il restera célèbre à travers les siècles.
Mais ses 7 en Intelligence et 8 en Vide me dérangent beaucoup plus.
Clairement, pour moi Toshimoko cristallise pour moi une dérive de jeu. Ce ne sont plus des caractéristiques parlantes d’un être humain mais des chiffres sur une feuille de perso pour du « toujours plus ».

Ces développements de PNJ peuvent dès lors justifier tout type de développement de joueurs car les différentes valeurs de Trait ne signifient plus rien, ne renvoie à plus rien d’intelligible et c’est AMHA fortement dommageable.

Déjà que les ND élevés avaient été mis à la légère : 35 « plus jamais fait » 40% de proba avec 7g4 ce qui est à la portée de tout personnage débutant, avec des « garde 7 » les significations des paramètres deviennent obscures.

Bref, si l’on veut que le 2 en Trait ou en compétence et le ND de 15 soient « moyen », que ces paramètres de jeu aient une signification réelle ; il faut que le monde, les caractéristiques des PJ et PNJ « en général » soient construits en conséquence, corresponde à cette « moyenne ».
Sur ce point, il y a beaucoup à dire mais l’on s’écarte du domaine des règles proprement dit (quoique mais bon).

Niveau de Difficulté et Augmentations – qualité des actions
Dès lors que la première condition à la réussite d’une action est la satisfaction d’un ND, qu’à chaque ND correspond une difficulté précise (facile, moyenne, difficile) il est aisé de bâtir une correspondance entre le ND atteint et la qualité de l’action / objet fabriqué / service rendu / prestation artistique.
J’utilise celle ci en fonction de mon référentiel :
ND / Difficulté / Bonus - Malus / Beauté - Qualité
5 / enfantin / -2 / Déplorable, basique
10 / facile / -1 / médiocre, inférieure, commune
15 / moyenne / 0 / moyenne, neutre, attendue
20 / difficile / +1 / belle, bonne
30 / extrême / +2 / superbe, excellente, supérieure
40 / héroïque / +3 / sublime, luxueuse
50 / surhumaine / +4 / maîtresse / chef d'œuvre
60 / kami-esque / +5 / légendaire

Les augmentations ne venant plus en augmentation du ND n’affectent pas la qualité de la réalisation mais améliore son accomplissement (temporel, matériel) ou sa perception par autrui.

Si cela intéresse quelqu’un, je pourrais approfondir en développant sur l’aspect qualité artistique (au moins aussi complexe à appréhender qu’une gestion détaillée du combat :)).

Coût de développement et dépenses d’entretien
Pour monter un trait, il faut dépenser classiquement un nombre de points d'expérience égal au rang à atteindre x 5.
Comme le système garde plus volontiers Compétence, le coût de développement des Compétences est exponentiel sous la forme du cumul des coûts successifs (pour acquérir un rang de 3, 1+2+3 = 6 points d’expérience).

Aussi, si progresser dans une compétence est synonyme d’efforts (et donc de dépense de points d’expérience) maintenir ses acquis demande aussi des efforts. Bien sûr, tout dépend du niveau atteint mais un maître doit pratiquer tous les jours plusieurs heures pour rester au niveau, chose que simule peu de systèmes de jeu ou c’est le toujours plus, le joueur fonctionnant par priorité de développement dans l’affectation immédiate des points d’expérience sans aucune prise en compte du temps.
Les compétences doivent être entretenues, c’est à dire que des points d’expérience doivent être dépensées pour simuler les efforts nécessaires pour conserver ses acquis.

J’ai deux systèmes pour simuler cela :
Dépense annuelle de pp.
C’est le premier que j’ai développé et celui qui a ma préférence.
A chaque nouvelle année (le nouvel an est la date à laquelle on paie ses dettes ce qui a un aspect symbolique), le joueur doit dépenser pour chaque compétence de rang :
1 : 0,1 pp
2 : 0,3 pp
3 : 1 pp
4 : 3 pp
5 et + : 5 pp

L’avantage de ce système par rapport à l’autre c’est qu’il est « dolore » c’est à dire que le joueur paie en connaissance de cause le coût d’entretien qui découle de ses choix précédents de développement.
La contrainte est qu’il faut jouer en « campagne » ou tout du moins tenir un décompte du temps et qu’il faut adapter le coût des dépenses d’entretien (ou attribuer des pp gratuits ce qui revient au même) aux PJ absents ou qui on fait moins de scénarios que les autres.
C’est donc une gestion assez lourde pour les joueurs (il faut aimer les décomptes d’épicer des pp !) mais qui est à mon sens assez juste (les PJ qui ont joué ont pris des risques aussi …) car si le joueur n’entretient pas sa compétence il perd un rang de compétence. Si on ne fait pas les efforts pour se maintenir on perd !

Malus aux gains de pp.
C’est le second que j’ai développé et c’est celui que j’utilise actuellement pour sa plus grande facilité d’utilisation.
Le joueur calcule (et met à jour en fonction de ses développements) un taux d’entretien de ses compétences :
1 : 0,25
2 : 1
3 : 3
4 : 6
5 : 10
6 : 15

Quelqu’un qui aura 4 compétences au rang 1, 3 au rang 2, 5 au rang 3 et 2 au rang 4 aura un taux de :
(4 x 0,25 + 3 x 1 + 5 x 3 + 2 x 6) = 31
Tous ses gains d’expérience subiront donc un malus de 31 %.
Là, inutile de jouer en campagne et la gestion est souple.
Mais on ne perd pas des rangs de compétence (sauf à ce que le joueur le fasse volontairement pour réduire le taux d’entretien). Les vieux sensei restent donc au top même si ils sucrent les fraises sauf à augmenter les taux selon l’âge (ce qui est simple à mettre en place).

Dès lors, il y a trois contraintes que doivent respecter tout joueur pour monter une compétence :
dépenser 1 nombre de points d'expérience égal au cumul des points jusqu'au rang à atteindre (pour 3, 1+2+3 = 6).
bénéficier d'un professeur maîtrisant au moins le rang désiré (ou à défaut un livre, un environnement, une pratique « professionnelle »). Apprendre seul est toujours possible dans certaines compétences mais le coût de pp est plus important ainsi que le temps d’apprentissage.
avoir bénéficié du temps d'apprentissage minimum nécessaire (coût en nombre de mois - cours particulier + autre activité) ceci davantage pour limiter la génération « spontanée » de trop de compétences dans un laps de temps limité (éviter qu’un personnage ne développe 3 rangs 4 en même temps) que pour une prise en compte réel du temps passé.

Si un joueur veut que son personnage devienne maître du sabre très jeune, il fait les choix de développement en conséquence (avec le garde fou qu’il faut convaincre un maître de donner des cours ou par l’achat d’avantage sensei) et assume une limitation de ses possibilités de développement future.

Bien sûr le système d’entretien est à affiner ou à adapter selon les sensibilités de chacun mais son application est AMHA souhaitable pour tous ceux qui souhaitent poser des contraintes de développement aux joueurs sans interférer dans leurs choix avec le minimum de subjectivité.


Voilà, j’ai fait le tour, approfondi sur certains points rapide sur d’autres, du système de jeu en général.
Si vous avez des remarques, des incompréhensions ou des observations (dans le cadre du préambule … :)), elles sont les bienvenues.

A suivre, combat.
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

Seppun Kurohito
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Message par Seppun Kurohito » 01 févr. 2005, 14:13

Et un copier-coller, un :)

A mesure que tes règles prennent consistance, je les trouve de plus en plus sympathiques, avec l'avantage de rajouter en cohérence sans s'éloigner énormément du système originel (non pas que je sois un puriste de ce dernier, loin s'en faut, mais je préfére des règles de l5a qui ressemblent encore à des règles de l5a ;)), même si chaque aspect de la mécanique subit des modifications...

Au sujet des ND des actions; j'ai pas bien compris à quoi correspond exactement la colonne bonus-malus de ton tableau... Un nombre de désavantages-avantages en cas de jet opposé ?
Puisque tu en parles, je serais assez intéressé par ton développement sur les estimations de qualité et l'usage des augmentations :)

Concernant l'expérience, le cumul des coûts de chaque niveau pour l'amélioration des compétences est une très bonne chose, tellement logique qu'il me semble avoir été un "oubli" dans les règles officielles. J'utilisais déjà un fonctionnement similaire.

Puisque j'en suis aux considérations personnelles, je me permets quelques idées/questions :

- Concernant la dépense d'entretien des compétences, je trouve (comme toi) la première façon plus simple et fluide dans le jeu, la seconde amenant un calcul constant qui alourdit (même de manière minime) le déroulement des parties.
J'aime beaucoup l'analogie avec le règlement des dettes à la nouvelle année, mais ne penses-tu pas que, même si cela obéit à un souci de réalisme évident, cela puisse se faire au détriment de la dimension "héroique" du jeu (à chacun sa manière de jouer, bien entendu). Tu précises toi-même la nécessité d'adapter le système à ses propres besoins. Pour ta part, donnes-tu un nombre plus conséquent de points d'expérience que celui proposé dans le jeu, et si oui, de quel ordre ? Sinon, ces contraintes peuvent devenir rapidement assez lourdes.

- Au sujet de l'expérience, nous avons souvent, à nos tables, adopter, sans vrai concertation, un système de répartition plus "harmonieux" où chaque joueur ne peut allouer plus de la moitié des points reçus aux Traits...
Une vague illustration du fait que le potentiel ("l'inné" ?) d'une personne se fait souvent parallèlement à son perfectionnement ou à son apprentissage pratique bien que cela ne soit pas systématique.
- Pénombre, dans la partie qu'il maîtrise (Emeraude et Jade), a intégré la limitation du nombre total de compétences que peut posséder un Pj à son rang de Feu x 10 (règles optionnelles proposée dans le Guide de Survie du maître il me semble). Je trouve ça, personnellement, assez judicieux.

Pour finir, je trouve tes travaux toujours du même (bon) niveau et suis davantage convaincu encore de les appliquer lors de ma prochaine campagne, moyennent quelques adaptations personnelles, bien entendu...

Vivement les combats, donc (s'agit-il des règles que tu avais déjà abordé dans Vents et Fortunes ?... Je sais, je suis un peu trop impatient... :))

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Message par Doji Satori » 02 févr. 2005, 23:02

Seppun Kurohito a écrit :A mesure que tes règles prennent consistance, je les trouve de plus en plus sympathiques, avec l'avantage de rajouter en cohérence sans s'éloigner énormément du système originel (non pas que je sois un puriste de ce dernier, loin s'en faut, mais je préfére des règles de l5a qui ressemblent encore à des règles de l5a ;)), même si chaque aspect de la mécanique subit des modifications...
Je suis content de ton ressenti car ma volonté est de rester dans un système L5A (cf. cahier des charges dans le préambule).
Seppun Kurohito a écrit :Au sujet des ND des actions; j'ai pas bien compris à quoi correspond exactement la colonne bonus-malus de ton tableau... Un nombre de désavantages-avantages en cas de jet opposé ?
Non (faut dire que c’était pas du tout expliqué alors). C’est la correspondance bonus / malus (que je vois car AEG s’est bien gardé de donner une correspondance …) de qualité d’objet de la table de la Voie de la Licorne. Elle est toutefois inférieure car cette dernière inclut la magie alors que je me situe uniquement là sur le travail de l’artiste.

Ainsi, un artisan / artiste (les deux mots sont synonymes pour moi à L5A) réussissant un ND de 20 créera un objet / service / « art » +1 dans la mesure où la difficulté de base de réalisation de l’objet dans la compétence d’artisanat idoine est « moyenne » soit 15.
Pour un forgeron d’arme par exemple, le ND de réalisation d’un tanto peut être de 15, un katana peut être de 20 ce qui décale d’autant le ND de bonus du katana (+5).
Le contenu du bonus est laissé à l’appréciation de l’artisan en fonction de ses souhaits (esthétique, résistance, bonus au touché, bonus aux dommages … Cf. voie de la Licorne).

Le ND maximum auquel peut prétendre un artisan / artiste dépend de son rang de Compétence :
0 : 10
1 : 19
2 : 29
3 : 39
4 : 49
5 : 59

Si il subsiste un quelconque problème sur ces notions, n’hésitez pas à poser des questions.
Seppun Kurohito a écrit :Puisque tu en parles, je serais assez intéressé par ton développement sur les estimations de qualité et l'usage des augmentations :)
C’est vrai que ce n’est pas très clair.
Rapidement, Le ND mesure la difficulté ET la qualité absolue (objective) d’une tâche quelle que soit les conditions dans laquelle, elle se réalise.
Les augmentations sont une prise de risque ayant pour but une amélioration des paramètres personnels (essayer d'agir plus vite, utiliser moins de moyens ou faire plus) ou une influence des protagonistes et des observateurs (le + qui permet de vaincre dans une opposition ou pour rendre + sensible un observateur à une prestation artistique)
OK je formalise cela avec plusieurs exemples et je le mets bientôt.
Seppun Kurohito a écrit :- Concernant la dépense d'entretien des compétences, je trouve (comme toi) la première façon plus simple et fluide dans le jeu, la seconde amenant un calcul constant qui alourdit (même de manière minime) le déroulement des parties.
La première est celle que je préfère mais la seconde est en pratique plus simple (c’est d’ailleurs pour cela que je l’ai faite ! :)).
Calculer une fois par année de jeu l’entretien (avec des 10èmes de pp) était plus compliqué que de mettre à jour de façon continue le %age d’entretien (m’enfin ce n’est pas si fréquent que cela non plus :)).
Cette dernière est très simple puisque l’on ne recalcule pas tout à chaque fois mais on additionne juste la marge additionnelle (si je passe de 2 à 3 une compétence, j’augmente mon entretien de 2 %).

Maintenant, il faut voir selon ton usage (c’est d’ailleurs le but en proposant les 2 !) car chez moi c’était une année de jeu pour 2-3 scénarios (je voulais éviter un groupe de persos de 18 ans de rangs 5 célèbre dans tout Rokugan ! Il faut le temps pour se bâtir une réputation et pour monter les compétences … :)) aussi tout le monde n’est pas présent à chaque séance ce qui crée des problèmes de compensation, rien que le bon sens ne saurait résoudre mais c’est quand même « à la gueule du client » et je n’aime pas trop être subjectif sur ce point.

Une différence de conception (induite mais je pense qu’il n’est pas inutile d’insister sur ce point) entre les deux systèmes est que le premier est un coût fixe en point quel que soit le nombre de pp reçus et le second est proportionnel aux pp reçus.
Le second est plus impitoyable en terme de développement alors que dans le premier quelqu’un qui gagnera beaucoup de pp (grâce à ses actions ou grâce aux largesses du MJ …) pourra devenir un grosbill sans difficulté (mais il faut alimenter la pompe à pp en continu …).
Seppun Kurohito a écrit :J'aime beaucoup l'analogie avec le règlement des dettes à la nouvelle année, mais ne penses-tu pas que, même si cela obéit à un souci de réalisme évident, cela puisse se faire au détriment de la dimension "héroique" du jeu (à chacun sa manière de jouer, bien entendu).
Tout dépend ce que tu entends par « héroïque ».
Si tu fais référence au caractère fastidieux du décompte de points d’entretien qui peut être mal vécu et bien c’est pour cela que j’ai fait une seconde version ! :)
Si tu fais référence au fait que cela empêche d’avoir des personnages « trop » (le trop étant subjectif) puissants et bien c’est justement le but d’un système d’entretien des compétences.
Pour moi, « jouer des héros » implique que le développement voulu par le joueur sera effectué par le personnage ce qui est déjà pas mal (car dans la vrai vie ce n’est pas parce que l’on consacre toute sa volonté et son temps à devenir un maître du sabre que l’on y parviendra …).
Maintenant, avoir un personnage quel qu’il soit (PJ ou PNJ) qui maîtrise 10 compétences à la perfection ce n’est pas pour moi héroïque, ni même grobillesque.
Cela veut juste dire que maîtriser une compétence n’est pas grand chose, que l’on peut devenir maître de sabre ou de thé à ses heures perdues, cela disqualifie complètement l’image de maîtrise, et à l’extrême de consécration d’une vie à un art, de la voie que peut constituer une compétence (ou un ensemble de …).

L’entretien des acquis avec des pp est juste un moyen de limiter la progression « jusque vers l’infini et au delà » du personnage. C’est au MJ de paramétrer la hauteur de la barre (la valeur subjective de ce « trop ») en fonction des coûts d’entretien qu’il retient.
Les deux systèmes présentés permettent sans problème d’avoir des personnages avec des compétences élevées (même plusieurs 5). Mais comme tu le dis bien, tout dépend aussi du nombre de pp distribués.

Plutôt que le « non » arbitraire du MJ, c’est le joueur lui même qui fixe les limites de sa progression en effectuant des choix de développement en connaissance de cause. Je me mets 4 dans telle compétences ce qui impliquera telle conséquence sur l’avenir alors que classiquement la dépense de pp n’influe aucunement sur les capacités de développement futures d’un personnage.
Seppun Kurohito a écrit :Tu précises toi-même la nécessité d'adapter le système à ses propres besoins. Pour ta part, donnes-tu un nombre plus conséquent de points d'expérience que celui proposé dans le jeu, et si oui, de quel ordre ? Sinon, ces contraintes peuvent devenir rapidement assez lourdes.
Effectivement, je donne davantage de pp. De 10 à 20 pour une partie d’une douzaine d’heures avec de réels risques / enjeux. Question de rithme de jeu et de volonté de progression des PJ (de la taille de la carotte ... ;))
Seppun Kurohito a écrit :- Au sujet de l'expérience, nous avons souvent, à nos tables, adopter, sans vrai concertation, un système de répartition plus "harmonieux" où chaque joueur ne peut allouer plus de la moitié des points reçus aux Traits...
Une vague illustration du fait que le potentiel ("l'inné" ?) d'une personne se fait souvent parallèlement à son perfectionnement ou à son apprentissage pratique bien que cela ne soit pas systématique.
Si un système donne une importance démesurée aux Traits, pourquoi les joueurs développeraient des Compétences (et l’inverse) ?
Si un MJ ne donne pas d’importance aux compétences sociales ou de connaissance dans son monde, pourquoi les joueurs développeraient ces Compétences ?
Seppun Kurohito a écrit :- Pénombre, dans la partie qu'il maîtrise (Emeraude et Jade), a intégré la limitation du nombre total de compétences que peut posséder un Pj à son rang de Feu x 10 (règles optionnelles proposée dans le Guide de Survie du maître il me semble). Je trouve ça, personnellement, assez judicieux.
Je n’ai pas le Guide de Survie mais j’ai fait une règle assez similaire qui est le nombre total de rangs de Traits. Règle qui s’est révélée assez inutile d’ailleurs puisque mon système ne donne pas de malus de –10 pour non maîtrise d’une compétence. Il n’y a pas vraiment d’optimisation à avoir beaucoup de compétences au rang 1 car le gain est assez faible, un dé jeté de plus et le droit de relancer les 10 (donc moindre qu’aux autres rangs).
Seppun Kurohito a écrit :Pour finir, je trouve tes travaux toujours du même (bon) niveau et suis davantage convaincu encore de les appliquer lors de ma prochaine campagne, moyennent quelques adaptations personnelles, bien entendu...
Il n’y a pas (encore :)) de copyright et chacun est libre de prendre que ce qu’il veut même si le tout se veut construit dans une « logique ».
Encore une fois, plus on est sur la même longueur d’onde plus ces règles ont un écho (et vos remarques aussi).
Par exemple, avoir des techniques d’école figées, un cursus obligatoire non modulables reflète admirablement à mon sens la dépendance de l’élève envers le maître dans une optique d’enseignement obligatoire et figés (et puis aussi la relation de giri, de reconnaissance obligée). Sois on rentre dans le moule et on accepte ses règles du jeu avec son lot de compromis et de bassesse, sois on est en dehors du système.

Un système de techniques d’okuden (quel qu’il soit) est tout à fait concevable mais donne trop d’importance au libre arbitre de l’individu (ce qui peut être très interessant Ken c'est juste que ce n'est pas mon optique) et inverse même la relation de dépendance (venez écouter Maître Shiba Marcel les petits, il est tellement meilleur que l’okuden d’Akodo Jean-Paul).
Seppun Kurohito a écrit :Vivement les combats, donc (s'agit-il des règles que tu avais déjà abordé dans Vents et Fortunes ?... Je sais, je suis un peu trop impatient... :))
Je présume car en général je ne cite que les règles que j’applique. Ca vient !
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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Message par Seppun Kurohito » 03 févr. 2005, 10:01

Merci pour tes précisions.

Le terme "héroïque" était certainement trop vague dans la formulation de ma remarque, mais tes remarques ont répondu à mes interrogations.

Sinon, je ne veux pas te laisser l'impression d'avoir été pressant pour la suite :)...
En espérant la lire néanmoins bientôt...;)

:jap:

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Message par Doji Satori » 07 févr. 2005, 21:24

Comme je préfère que le système général soit bien compris avant d'envisager le combat, non pas qu'il soit plus complexe mais chaque chose en son temps :), je poste des compléments.

Complément sur le Niveau de Difficulté et la qualité des actions
Le Niveau de Difficulté est fonction uniquement de la nature de l’action.
Les augmentations et les malus de condition personnelles font varier uniquement le nombre de dés jetés.

Ainsi, la même action tentée par des personnes différentes recevra le même ND.
Par exemple, pour un tir à l’arc le ND est déterminé exclusivement par rapport aux caractéristiques de la cible et aux conditions générales de tir.
Si la distance de tir, la taille de la cible et sa vélocité et les conditions météo (pluie et vent pour être exhaustif) sont telles que le ND qui en résulte est de 30, ce tir sera considéré comme d’une difficulté « extrême » (cf table de difficulté) par quiconque (du moins dans l’absolu pour toute personne « objective » et « ayant des notions en tir à l’arc »), quel que soit la personne qui l’entreprend, d’où le caractère absolu du ND (et objectif).
On considérera une réussite d’un tel tir comme un « superbe » tir (cf table de difficulté correspondance qualité).

Quelqu’un réussissant régulièrement des « superbes » tirs sera considéré comme un « bon » archer par son entourage voire même un « excellent » archer … selon la fréquence de la réalisation de tirs superbes.
En terme de jeu dans mon référentiel comme quelqu’un ayant 3 ou 4 en Kyujutsu (cf. table ci-dessous que j’utilise à titre indicatif).

J’insiste particulièrement sur ce point. Dans un référentiel d’étendu aussi faible que celui du système L5A et où la réputation est une donnée importante du jeu, je suis fortement partisan de la nécessité d’entretenir le mystère sur les capacités réelles des PNJ et autres PJ de la tablée (voire sur son propre personnage …) afin de ne pas « tuer » le jeu par trop de certitudes (d’où aussi la nécessité de ne pas regarder les jets de dés des autres perso …
On ne peut se forger une opinion sur les capacités d’une personne qu’à travers l’observation directe des ses performances, la réussite de ses ND qui peuvent être la résultante d’un jet chanceux ou d’une analyse subjective de la prestation et non parce qu’on « sait » qu’il a X dans telle compétence sur sa feuille de personnage.

Rang de compétence / coût de développement * / Entretien ** / descriptif du « niveau de compétence »
0 / 0 / 0 - 0 / Aucune connaissance - très peu de connaissance - aperçu général
1 / 1 / 0,1 - 0,25 / Débutant - Faible - connaissances de base acquises - Apprenti
2 / 3 / 0,3 – 1 / Moyen - Satisfaisant - connaissance globale de la compétence – Professionnel « moyen »
3 / 6 / 1 – 3 / Bon - Expérimenté - Développé - connaissances étendues sur certains aspects – « Bon » Professionnel
4 / 10 / 3 – 6 / Expert - bonne connaissance générale - spécialiste de la plupart des aspects – « Excellent Professionnel »
5 / 15 / 5 – 10 / Maître - Senseï - Excellente connaissance générale - spécialiste de tous les aspects
6 / 21 / 5 – 15 / Le Grand Maître incontesté - celui qui fait autorité dans le domaine - légende vivante

* en temps (nombre de mois minima) et en pp
** en pp annuel - en %age de gain

Donc de façon absolue, objective, dans un « monde parfait », il existe une correspondance entre le ND de difficulté et la « qualité » de l’action (et inversement) indépendamment de ses conditions matérielles de réalisation et des personnes qui la réalisent et quel que soit l’action entreprise, quel que soit la compétence mise en œuvre (tir à l’arc, connaissance, prestation artistique …).

Ainsi, une discussion théologique ayant un ND élevé sera d’un contenu de grande qualité et inversement une discussion théologique de grande qualité sera d’un ND élevé … dans l’absolu.

Le ND est déterminé :
* de façon générale par le MJ (ND imposé).
* Ou par le joueur qui entreprend l’action (ND libre) qui choisit ainsi sa qualité de base d’action (dans la limite permise par la compétence en jeu).
C’est le cas pour les arts qui ne se prêtent pas (ou difficilement) à l’improvisation, à la création spontanée et nécessite la connaissance préalable d’une œuvre (comédie, barde, danse, musique, origami) ou de la fabrication d’un objet en reproduisant un savoir faire (poterie, vannerie, laque, forge d’arme …)
* Ou par la moyenne des ND proposés par les deux protagonistes d’une opposition.
* Ou il n’y a pas de détermination de ND. :)
C’est le cas d’arts qui s’effectuent spontanément, la création de l’œuvre est l’art en lui même (peinture, sculpture, poésie, ikebana, cérémonie du thé) ou de création de nouveaux « savoir faire » (un nouveau pliage origami, une poterie d’une forme, d’une cuisson, de matériaux différents, une nouvelle danse, une nouvelle pièce de théâtre, un katana avec des caractéristiques techniques différentes …).
La qualité de réalisation est alors le jet de l’artiste, le ND atteint.
Le MJ peut accorder des malus pour refléter l’intérêt et l’originalité du thème (le récit des aventures d’un obscur samouraï ne déchaînera pas l’intérêt des foules quand bien même il est bien traité) ou / et peut limiter l’effet de jets chanceux si il n’apprécie pas l’effet “ inspiration géniale ”.
Si la qualité ne lui convient pas et qu’il dispose du temps nécessaire, l’artiste peut retravailler l’œuvre. Chaque nouvelle tentative est un désavantage.
Pour éviter des jets de dés à répétition « tant qu’il n’y a pas deux 10 sur la table », le MJ peut faire effectuer le jet de création en aveugle et subordonner des retouches ou des modifications de l’œuvre à un jet d’auto-analyse critique. Après tout, un artiste donne toujours le meilleur de lui même et ne connaît vraiment la qualité de son œuvre qu’à l’épreuve de la critique dans des domaines artistiques où justement il y a peu de repères …

En cas de réussite d’un ND imposé ou libre, la qualité correspond au ND de résolution. En cas d’échec c’est la moitié du ND recherché (les ¾ en cas d’opposition où l’un réussit et l’autre rate).

Ceci peut paraître un peu technique et inutile mais c’est AMHA important de le faire d’une part pour bien que le joueur mesure les conséquences de l’échec et de la réussite et qu’il arbitre le choix du ND (quand il est libre) et des augmentations en connaissance de cause (prise de risque et qualité définitive).
Et d’autre part pour relativiser l’échec par rapport à une maîtrise réelle d’une compétence. L’échec d’un maître n’est pas aussi catastrophique et nul que celui d’un apprenti et limiter l’aspect « fumble » de l’échec.

Cela peut encourager à aller au maximum de ses possibilités de ND car cela maximisera l’échec mais ce n’est pas là AMHA la démarche d’un professionnel responsable (dans un Rokugan ou chacun est fier de son « métier » quel que soit son rang social).
Certains préféreront perdre une opposition en tentant un ND élevé ou refuser d’accomplir une tâche quelconque avec un ND faible plutôt que de « s’abaisser » en réalisant un ND faible et « facile », indigne de leur personne.
Pour d’autres, seule la victoire est belle et ils ne reculeront devant aucun moyen pour vaincre ou pour s’enrichir.
Le choix du ND est donc davantage qu’un choix tactique, un choix éthique (plus dans le paragraphe des augmentations).

Ainsi, un forgeron d’arme qui a pour habitude de sortir des lames de qualité « sublime » (ND de 40, +3) et qui réalisera une lame imparfaite selon ses standards de qualité fera quand même une « bonne » lame (ND divisé par 2 soit 20, +1).
Selon la personnalité du maître et selon si cette imperfection est perceptible, il refondra la lame, il la fera signer par un de ses élèves, il apposera sa signature dessus en espérant que cela « passera » (voire en maquillant les imperfections) ou en la faisant passer pour un travail de jeunesse etc. …

Remarque :
dans les jets où le Trait est préféré à la compétence en composante principale pour l’accomplissement d’une action, on ne s’intéresse pas à la qualité (on joue au go sans autre préoccupation que de jouer, on faire cuire du riz sans d’autre préoccupation que cela soit comestible) et par défaut le ND est de 15 (ou la qualité recherchée est « moyenne ») et le résultat est binaire (on réussit ou on rate, on gagne ou on perd).

Remarques sur l’art :
Mesurer l’art comme une compétence technique ou martiale peut sembler mal venu car la « qualité artistique » est indéfinissable et l’appréciation de l’art est subjectif, propre à chacun.
Mais d’une part au Japon / Rokugan certains arts obéissent à des règles très strictes et d’autre part le jeu lui même établit une graduation des “ compétences ” artistiques sur le même plan que les autres compétences et cette gradation n’est qu’un paramètre de jeu « normalement » inconnu des personnes extérieures, seul devrait être connu les ND « apparents » des prestations artistiques. Il existe plusieurs possibilités de jeu pour que le ND réel ne soit pas connu des joueurs (cf. augmentations + appréciation subjective à venir). Donc pas de soucis pour les artistes PNJ.
Par contre, il est souhaitable que les joueurs ne regardent pas le nombre de dés jetés et gardés des autres joueurs car leurs niveaux de compétences sont alors percées à jour rapidement alors qu’ils ne devrait être connu qu’à partir des descriptions du MJ (et encore pas d’une manière certaine car il subsiste toujours un doute).
Sinon rien n’empêche de divulguer des fausses informations si les joueurs ne jouent pas le jeu …

L'art n'est pas restreint à l’utilisation de compétences valorisantes, mais simplement par la beauté, par la capacité à émouvoir l’observateur.
Un Rokugani peut aussi être touché par la beauté d’un paysage (les cerisiers en fleur sont un classique), d'une tasse réalisé par un artisan heimin, de l'arrangement d'un jardin par un eta.
Les Rokugani ne font la différence entre art et artisanat.
L’Art est aussi un moyen d’expression dans un monde ou faire transparaître ses sentiments est vulgaire pour les personnes les plus “ éduquées ”.

J’avais fait une aide de jeu il y a quelques temps sur l’art mais elle est trop complexe d’utilisation, trop technique, pas assez intuitive. Je la dépoussière actuellement, notamment en fonction des considérations ci ici exposées dont une partie est expérimentale et la met + tard (après le combat qui lui est en état).


Complément sur les augmentations
Les augmentations sont une prise de risque, des choix dans l’accomplissement d’une action, n’affectant pas la qualité de la réalisation (n’augmente pas son ND) mais améliorant son accomplissement (temporel, matériel) ou sa perception par autrui.

* Temporel
Le personnage peut faire des augmentations pour accomplir une action plus rapidement ou pour en accomplir davantage dans le même laps de temps. cf. exemple précédent sur la recherche de traces, avec des augmentations, la personne prendra moins de temps pour examiner une surface donnée ou examinera une surface plus importante dans une durée donnée (selon si l’espace ou le temps est la contrainte).

Pour une poursuite, les jets d’équitation, d’escalade ou de course sont une suite de jets simples en parité simultanée ou non (puisque les deux partis ne poursuivent pas le même but ce n’est pas vraiment une opposition), la difficulté du ND étant fonction du terrain rencontré et c’est le même ND pour tous les protagonistes puisque c’est le même terrain.
Attention à ne pas mettre des ND de base trop élevés si un échec au ND signifie une chute, beaucoup de terrain sont de ND 1 (impossible de rater) à 5 (enfantin).
A noter que pour une poursuite à cheval, pour moi c’est le Trait Agilité du cheval en Principal (sauf si c’est le cavalier qui porte le cheval …) et la Compétence Equitation du cavalier (pas du cheval) en Secondaire.

Le MJ fixe les conditions de départ. Le fuyard est à 30 mètres (en terme de jeu pour le rattraper disons qu’il faut 3 augmentations), le terrain est plutôt accidenté avec des trous et des ornières, il faut faire attention où on met les pieds et qui plus est l’herbe est mouillée et très glissante (ND 10).
Le poursuivant commence : une augmentation réussie. Le poursuivi réplique par deux augmentations réussies. Le sentant à ses trousses, il accélère et augmente la distance les séparant (il faudra désormais 4 augmentations pour le rattraper) etc. …

Ceci pour toute compétence. Un personnage peut effectuer des augmentations pour écrire un poème plus rapidement que le temps nécessaire estimé par le MJ.

Passer plus de temps fait-il bénéficier d’augmentation gratuite ?
Personnellement, je n’y suis pas favorable même si cela correspond à une certaine logique car cela encourage les préparations à outrance de façon très artificielle et très calculée.
Je le fais néanmoins pour le tir à l’arc car le décompte est en tour à tour.

Un personnage qui décide d’escalader rapidement un arbre (car il est pressé de voir ce qu’il y a derrière une palissade) fera une ou plusieurs augmentations selon la vitesse désirée.
Un personnage qui devra escalader rapidement un arbre (parce qu’il est poursuivi par un ours) subira un ou plusieurs désavantages selon la vitesse imposée.
Le désavantage est donc semblable à une augmentation imposée par le MJ. C’est un malus qui a les mêmes impact.
A même résolution dans les faits, à même résolution de jeu (mais un MJ retord peut ajouter un facteur de stress supplémentaire du à l’ours et un désavantage psychologique …).

* Matériel
Un personnage peut économiser sur la matière première ou le matériel nécessaire, même si cet aspect est plus souvent rencontré sous la forme limitative de désavantage (si un artisan n’a pas un atelier équipé, il n’est pas dans les meilleures conditions de travail).

* Informatif
Quand le MJ demande un jet ayant pour composante l’Intuition, l’Intelligence ou la Perception, il s’agit d’un jet informatif (a priori).
Si le MJ n’annonce pas le ND de l’action, c’est que l’action entreprise ne permet pas de faire d’augmentation (il n’y a pas de graduation possible, soit on a l’information soit on ne l’a pas) ou que les personnages ne doivent pas avoir connaissance de ce ND.
Exemple : sur le point d’être pris dans une embuscade, le MJ demande un jet de Perception+Art de la Guerre ND 20 (car il estime que l’ennemi est difficile à repérer) avec dans l’esprit, raté = surprise complète ; réussi = voit l’ennemi au moment ou celui-ci déclenche l’attaque, réussi avec 1 augmentation = repère l’ennemi avant qu’il déclenche l’attaque, 3 augmentations = voit l’ennemi avant d’être engagé dans l’embuscade, 4 augmentations et + = repère l’ennemi avant d’être vu par lui (repère ses sentinelles).
D’où l’intérêt pour le MJ de bien réfléchir avant de demander un jet aux différentes possibilités réelles d’augmentation … si il n’en voit pas ou qu’il ne veut pas se creuser la tête, il ne donne pas de ND.

* Remporter une opposition
Si un seul réussit son jet, il remporte nettement l’opposition de manière brillante et de façon difficilement contestable.
Si les deux réussissent, c’est celui qui fait le plus d’augmentation qui l’emporte.
Si les deux ratent, c’est celui qui fait le moins d’augmentation qui l’emporte.
Plus le nombre d’augmentation d’écart est important, plus l’écart objectif est important que ce soit en échec ou en réussite.
L’impact de l’échec ou de la réussite joue sur la qualité de l’opposition.

La forme que revêt l’augmentation est laissé à l’appréciation du personnage. Pour un jeu, il peut s’agir de choix tactique plus ou moins risqué, qui se montrent payant ou non, de mettre en lumière des contradictions de l’adversaire etc. ….

Exemple : deux personnes ayant chacun une vision différente d’un déroulement d’une bataille s’affrontent dans une joute oratoire. Le MJ estime qu’il s’agit compétence Histoire + Intelligence, la compétence en principal car chacun site ses « sources indiscutables » avec le différentiel des compétences Rhétorique en désavantage pour le moins compétent car bien que la discussion tourne plus sur le fond que sur la forme celle ci revêt une importance certaine.
Le personnage S a 1 en Histoire, 3 en Intelligence et 2 en Rhétorique.
Le personnage L a 3 en Histoire, 2 en Intelligence et 0 en Rhétorique.
Soit pour S 4g1 et pour L 3g3 (car –2 dés jetés de désavantage de Rhétorique).
L peut choisir un ND de 1 à 39 et choisit 20.
S peut choisir un ND de 1 à 19 et choisit 1 car il sait que L a de meilleures connaissances que lui en Histoire et espère vaincre en ayant plus d’augmentations.

Le ND de l’opposition est donc de (20+1) / 2 = 11.
L décide d’utiliser un point de Vide et de faire une augmentation pour 3g3.
S décide d’utiliser un point de Vide et de faire deux augmentation pour 3g2.

Si les deux réussissent, S aura plutôt raison lors d’une conversation historique d’un niveau médiocre (ND 11) aux yeux de tout observateur attentif et objectif.
Si un seul réussit, il aura totalement raison mais la conversation aura été très mesquine (ND 8 )
Si les deux ratent, L aura plutôt vainqueur d’une conversation d’un contenu historique au ras des pâquerettes (ND 5).

En choisissant de porter aussi bas le niveau de l’opposition, S fait un choix tactique qui lui donne davantage de chance de remporter l’opposition mais occulte largement le fond du débat …

* Augmenter le ND apparent
Pour chaque augmentation, le ND apparent (et donc la qualité ...) peut être augmenté de 5.

Toute l’habilité d’un escroc / charlatan / imposteur est de faire passer un ND bas pour un ND élevé via des augmentations … Les acteurs Shosuro seraient des experts de ce type d'augmentation du moine mendiant illuminé récitant le Tao au masseur aveugle ...

Mais plus l'écart est important entre le réel et l'apparence, plus le manipulateur risque d'être découvert (cette partie fera l'objet d'un spoiler car les joueurs ne doivent pas être au courant de tous les mécanismes de jeu).

Aussi, cette possibilité n'est pas le monopole des imposteurs de toute nature mais elle est largement utilisée par les artistes, même les plus compétents par confort, par paresse, par facilité.
Il est en effet plus facile d'abandonner un dé jeté que de monter un ND de 25 à 30. Un peu d'excès dans le jeu, un peu d'exagération, quelques postures avantageuses feront impression.
Certains n'y veront que du feu et apprécieront la prestation au ND apparent, d'autres l'identifieront et trouveront que cet acteur surjoue ou en "fait trop" et identifieront la qualité réelle. Rien de bien méchant quand c'est fait sans excès donc.
Aussi, cette conduite peut même être inconsciente. De façon bénigne pour ceux qui se surestiment (ils auront tendance à se croire meilleur) ou de façon beaucoup plus grave pour ceux qui se croient "artistes incompris".
Cette pratique ne touchent pas uniquement les artistes mais aussi les bushi. Certains d'entre eux ne peuvent réaliser un kata sans en rajouter.

En général, on ne peut pas augmenter le ND apparent lors d'une opposition (du moins je n'en vois pas l'application).

* Elargir le champ d’appréciation de la compétence
Cf. considérations sur l’art à venir.

Pour résumer, les augmentations permettent de faire tout ce que l’on veut de plus qui ne relève pas la qualité même de l’action.


Voilà.
N'hésitez pas à poser des questions si ce n'est pas clair.
Comme cela fait beaucoup de choses même si tout repose sur les mêmes fondements, le mieux c'est de tester. Tout est simple, se veut intuitif mais il faut bien comprendre les principes pour que ce soit naturel.
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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Message par Kendashi » 07 févr. 2005, 22:16

A quoi bon acheter la 3ème édition maintenant :chepa: ;)


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Message par Isawa Yoshimitsu » 08 févr. 2005, 19:54

c'est clair que c'est un travail interessant, qui me fait envisager de l'adopter( ou tout du moins de l'essayer).

Mais bon ayant deja lance mes 2 groupes actuels en 2nde ed, ca attendra le prochain

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