Honnêtement, l'ensemble de la boite "Tombe de Iuchiban" est pas terrible. Il y a quelques bonnes idées, mais pour le reste, c'est plutôt pitoyable.
Attention, tout le reste de ce post est très SPOILER.
Donc, en vrac, le principal défaut du scénario est son caractère complètement arbitraire, que ce soit pour certains effets des pièges de la tombe, ou pour d'autres choses. Genre, les PJ passent par un patelin mais en fait, tous les habitants ont été massacrés par les adeptes du sang et c'est un gros méga-sort d'illusion de Yajinden qui est tellement balèze que chaque "villageois illusoire" se comporte à peu près comme s'il était une vraie personne... déjà, dans le genre "on savait pas comment faire, on a fait n'importe quoi", c'est pas mal. Et le sort fait tout ça tout seul. Le village que les joueurs découvrent a été rasé et abandonné par Yajinden, qui a juste laissé le sort sur place, pour donner le change. D'accord, il est un shugenja très puissant, mais au point de parvenir à faire que les kami puissent animer tout un village et plusieurs centaines d'habitants en leur donnant une allure quasi-normale et même une partie des souvenirs des originaux ? mais oui, c'est bien sûr... moi, j'aurai certainement eu un tas d'idées pour utiliser un tel sort, de manière bien plus constructive....
La plupart des adeptes du sang ne tiennent absolument pas la route en termes de caractéristiques. Visiblement, ils ont lu leurs règles à la va-vite avant d'écrire le scénario (on parle de la 1ère édition, où il n'y avait pas les complexités genre kata et kiho et nouvelles voies ni tout ça). Quand aux chefs de la conspiration, ils ont assez incohérents aussi, pour certains.
La tombe elle-même est en partie contrôlée par Iuchiban, mais là aussi, ça ne tient pas vraiment la route. La principale forme de contrôle, c'est que la tombe est divisée en deux parties :
- une partie "périphérique" où les obstacles sont essentiellement des pièges, et les efforts des constructeurs de l'endroit
- le coeur de la tombe, où chaque pièce est aléatoire : dans le scénario d'origine, tu as un plateau et le meneur mélange les plaques correspondant aux différentes pièces (toutes de taille identique), du coup, meneur et joueurs découvrent en même temps quelle pièce se trouve derrière une porte. Quand au contenu des pièces, ça m'a rappelé quelques bons vieux trucs pitoyables de l'époque de Tomb of Horrors, l'archétype du bon vieux donj fait pour poutrer du joueur quitte à tricher avec les règles. C'est à dire que le contrôle de Iuchiban s'exerce de manière scriptée dans chaque pièce, mais qu'il n'y a pas de véritable lien puisque pour la plupart, elles n'ont pas d'ordre dans lequel on les traverse.
- beaucoup trop de passages scriptés qui limitent les actions des joueurs : quoi qu'ils fassent, Yajinden va trouver les 4 masques et pénétrer dans la tombe avant eux, et il arrivera à atteindre le coeur. En fait, la seule véritable incidence des décisions des joueurs sur le scénario, c'est de savoir ce qu'ils font dans la pièce finale. Le reste du temps, c'est scripté et la liberté apparente d'action (notamment dans la phase enquête jusqu'à la tombe) est en réalité quasiment inexistante.
Les joueurs ont une chance de sortir vivants de là, s'ils acceptent là encore d'utiliser un truc unique au scénario (une perle naga qui permet une téléportation de groupe une seule fois). Le problème, évidemment, c'est qu'ils pensent à inspecter la perle, et le scénario ne les incite pas trop à le faire. Vu qu'ils trouvent le bidule sur le corps de leur seul allié dans la campagne, il serait même assez probable que des PJ honorables décident de renvoyer la perle à la famille du défunt, avec le reste de ses affaires...
Les points positifs, maintenant, vu qu'il y a matière à utiliser quand même tout ça.
- la description de Sunda Mizu Mura, principale source d'inspi pour Akae lorsqu'il a lancé un certain projet
- le plan de Yajinden : trouver les quatre masques qui servent de "clefs" pour entrer dans la tombe et voler son énergie et ses pouvoirs à Iuchiban. Pour y parvenir, Yajinden s'est emparé du corps d'un magistrat d'émeraude (Kuni Nisei, un des membres de la famille vassale des Meishozo, ironiquement spécialisée dans l'infiltration des groupes de maho-tsukai) et manipule les joueurs, pour qu'ils lui remettent le masque qui tombe entre leurs mains dans la première partie du scénario. L'idée mérite d'être réutilisée.
- certaines pièces du coeur de la tombe font appel aux souvenirs de Iuchiban. C'est en y survivant que les joueurs peuvent notamment découvrir sa véritable identité et comment il est devenu un khadi. Sur le principe, là aussi, ça mérite d'être réutilisé.
In fine, je dirai que tu as deux possibilités :
- si tu as envie avec tes joueurs de t'éclater dans un donjon arbitraire explicitement destiné à leur mettre une pression maximale avant de les exterminer, la Tombe officielle remplit parfaitement le cahier des charges. La partie enquête demande quelques remaniements, cependant, vu qu'elle ne tient pas du tout la route.
- si tu vois ça plutôt comme un temps fort important dans une campagne qui doit se poursuivre après, mieux vaut que tu te fasses ta propre version et que tu doses la difficulté (et la peur) en fonction de ta table.