Message
par Takeda Shingen » 08 janv. 2014, 18:44
Bonjour à tous les voxiens!
Après une longue absence rôlistique, je peux enfin me replonger dans le JDR. Dans le cadre de mon asso, j'ai proposé de masteriser une campagne L5R. Du coup, je me suis plongé dans les règles, et eu envie d'essayer quelque chose de nouveau en matière de combats. J'ai donc commencé à réfléchir sur un système alternatif. Pour info, je me "base" sur la 4eme édition.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Préambule :
Ces règles de combats font appel à certaines modifications du système de base de L5A. En effet, j'ai choisi de modifier la gestion des jets de compétences en m'inspirant largement et honteusement des règles de Doji Satori. Pour faire simple, une action simple se fera avec un jet « Trait + Compétente garde Trait », pour représenter le fait que les dispositions naturelles du personnage suffisent à l'accomplissement de l'action. En revanche, effectuer une action complexe nécessitant des connaissances spécifiques se fera avec un jet « Trait + Compétence garde Compétence ».
Comme je suis flemmard, j'appellerai « C/t » un jet où l'on garde « compétence », et « c/T » un jet ou l'on garde « Trait ». Ainsi, une action d'escrime complexe sera notée « KENJUTSU/agilité », alors que son penchant simple sera noté « kenjutsu/AGILITE ».
A noter qu'un joueur peut toujours choisir d'effectuer un jet complexe, en lieu et place d'un jet simple (mais pas l'inverse), représentant ainsi le fait que le personnage préfère faire appel à ses connaissances (soit car il est particulièrement compétent, soit parce qu'il veut crâner...).
Il est bon de préciser que ce système est pour l'instant à l'état d'ébauche. Dans un premier temps, j'ai choisi de travailler principalement dans une optique de duel (comprendre une escarmouche opposant uniquement deux adversaires). Il n'a pas été testé autrement que par la simulation de quelques duels entre samurais de même rang.
Par ailleurs, je n'ai pas réellement étudié l'impact de telles modifications sur l'équilibre du jeu, et surtout, sur ses mécaniques (notamment les techniques, dont certaines pourraient-être sérieusement touchées).
Pourquoi changer ?
A mon goût, les règles de combat de L5A font la part belle à l'Initiative, et le fait de frapper contre une défense passive est peu représentatif d'un combat « à la japonaise ». A rang égal, un personnage qui remporte l'initiative à de fortes chances de l'emporter, du moins c'est mon ressenti. Je vois un tel combat comme l'opposition de deux adversaires qui se jaugent, essayant de trouver l'ouverture afin de porter LE coup. Ainsi, les combats se résoudront principalement par des jets d'opposition.
Principes de bases :
Chaque personnage effectue une « Manœuvre » par tour, chaque manœuvre générant une « Réaction » de la part des personnages avec lesquels il est engagé. Un personnage peut effectuer autant de réactions que nécessaire durant un tour, mais chaque tentative au-delà de la première ajoute un malus de -5 à tous les jets de réaction durant ce tour. Ainsi, lors de sa quatrième réaction, un personnage subirait un malus de -15 sur son jet de dé.
Les positions décrites dans le livre de règles ne sont plus utilisées telles qu'elles, mais sont réadaptées via la notion de « Garde ». Chaque « Garde » possède ses forces et faiblesses, et le choix de la garde devrait être déterminant dans l'issue du combat.
Durant le combat, chaque personnage peut tenter de prendre « l'Avantage » sur son opposant via des manœuvres spécifiques. Chaque « Point d'Avantage » permet d'assurer ses actions, par le biais de bonus.
Termes spécifiques :
Manoeuvre : C'est l'action menée par un samurai durant son tour de combat.
Réaction : Il s'agit d'une action entreprise en réponse à la Manoeuvre d'un ennemi, et réalisée durant le tour de ce dernier.
Garde : La garde détermine la position du guerrier, elle influe sur son efficacité dans les divers aspects du combat. Il existe cinq gardes traditionnelles, chacune se référant à un élément.
Avantage : Cette notion sert à déterminer l'équilibre du combat, au cours de son déroulement. Le personnage qui est en situation d'Avantage à de fortes chances de l'emporter face à son adversaire.
Point d'Avantage : Ces points permettent d'obtenir des bonus aux jets de dés.
Déroulement du combat :
Le déroulement global des combats est sensiblement identique à celui décrit dans le livre de règles.
Il ne sera donc pas décrit en détail.
1- Initiative :
Chaque participant effectue un jet d'Initiative. Le résultat détermine sa valeur d'initiative pour ce combat. Elle ne sera jamais recalculée, mais pourra être modifiée temporairement.
2- Manoeuvres et réactions :
Chaque combattant, en commençant par celui dont la valeur d'initiative est la plus élevée, et en continuant par ordre décroissant, effectue la manœuvre de son choix. Son adversaire choisit alors sa Réaction, et on détermine le résultat de l'Opposition. On procède ainsi jusqu'à ce que tous les joueurs aient effectué leur manœuvre. Il reste possible de retarder ses actions.
3- Phase d'entretien :
On met à jour la durée restantes des effets actuellement en jeu.
4- On recommence les phases 2 et 3 jusqu'à la fin de l'escarmouche.
Gardes
La garde détermine la position du guerrier, elle influe sur son efficacité dans les divers aspects du combat. Il existe cinq gardes traditionnelles, chacune se référant à un élément.
-Garde Haute (eau) : Le personnage brandit son arme au-dessus de sa tête, prêt à frapper. Un personnage dans cette position bénéficie gagne 1g0 à tous ses jets d'attaques (y compris de contre-attaque). En outre il peut entreprendre une manœuvre d'Attaque avec un bonus de +5 en Initiative. En revanche, il est difficile de parer avec une elle garde. Le personnage subit -1g0 à ses jets de parade. Il subit également -5 aux jets d'Echange.
-Garde Basse (feu) : Le personnage tiens son arme dirigée vers le bas, prêt à réagir à toute menace. Dans une telle position, le personnage gagne 1g0 à tous ses jets de parade et d'esquive. Toute manœuvre d'attaque est effectuée avec un malus de -5 en Initiative, et il subit un malus de -5 aux jets d'échange.
-Garde du milieu (terre) : Le personnage tient son arme devant lui, fermement dirigée vers la gorge de son adversaire. Un personnage dans cette position gagne +1g0 à tous ses tests d'échange.
-Garde arrière (air) : Le personnage tient son arme derrière lui, masquant ainsi son arme à son adversaire. Lorsqu'il attaque depuis cette position, toute tentative de parade ou d'esquive subit un malus de -0g1. Il bénéficie d'un bonus de 1g0 pour les jets de Feinte. Toutes ses attaques sont faites avec un malus de -5 en Initiative, et il subit un malus de -1g0 à ses tests d'esquive et de parade. Tous les jets utilisant la compétence de combat sont des jets d'Action Complexe tant qu'il est dans cette position.
-Garde du vide : Pour utiliser cette garde, le personnage doit utiliser une arme compatible avec la compétence Iaijutsu. Le personnage tient au fourreau, prêt à frapper en dégainant. Il s'agit de la garde des duellistes, mais certains combattants l'utilisent au combat. EFFETS A DETERMINER.
Manoeuvres :
Ce paragraphe décrit la liste des différentes manœuvres que peut entreprendre un personnage. Cette liste ne se veut pas nécessairement exhaustive.
Les manœuvres se déclinent en trois types, offensives, défensives et autres.
Manoeuvres offensives :
-Attaque (Agilité/Arme)
-Prise (Agilité/Jujutsu)
-Désarmement (Agilité/ARME)
Manoeuvres défensives :
-Esquive (Defense/Reflexes)
-Parade (Agilité/ARME)
-Protection (Agilité/ARME)
Autres Manoeuvres :
-Echange (Agilité/Arme) Cette manoeuvre provoque un jet en opposition de compétence d'Arme, le gagnant remportant autant de points d'avantage que le nombre d'augmentations réussies.
-Feinte (Agilité/ARME)
-Coup bas (Divers)
-Provocation (Intuition/Manipulation)
-Changement de Garde (Aucun Jet)
-Attente (Aucun Jet)
L'avantage:
L'Avantage est une notion servant à représenter l'ascendant d'un personnage sur un autre au cours d'un combat.
Notation de l'avantage :
L'avantage est représenté par des points d'avantage. Un personnage peut avoir autant de Points d'Avantage que son Rang de Maîtrise + Vide. Ces points permettent au personnage de s'assurer la victoire, en obtenant divers bonus. Ces points sont fluctuants, et un personnage peut perdre ses points si son adversaire réussit à reprendre l'ascendant. Ces points sont gagnés principalement via la manœuvre d'échange.
Utilisation :
Un personnage peut dépenser son avantage de la façon suivante :
-Il peut gagner un bonus de +5 sur un jet de Manoeuvre, par point dépensé. Il doit déclarer le nombre de points ainsi dépensés avant que les dés ne soient lancés.
-Il peut dépenser 1 point pour obtenir un bonus de +5 en Initiative pour le duel en cours.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Voilà, j'espère avoir été assez compréhensible. Je développerai les divers points au fur et à mesure.
Si vous avez des idées, je suis preneur:
-de nouvelles façons de dépenser les Points d'Avantage.
-d'un nouveau nom pour la notion d'avantage. (Je voulais regarder dans le Go Rin No Sho s'il n'emploie pas un terme en rapport, mais je ne suis pas chez moi en semaine).
-de nouvelles manoeuvres, même si la liste ne se veut pas exhaustive.
-de tous les commentaires que vous seriez prêts à partager.
Prochainement, plus d'infos sur les manoeuvres.
Sur ce, à bientôt!