ça sera donc ce soir.
Cet exemple se base sur le début de la partie.
Le joueur A est Hantei XVI, le joueur B est Toturi Ier.
A dispose, en plus de Hantei, de Hida Tsuneo (Stratégie 1D Opération +4, Tactique -/-1, Commandement 12), un général de grande qualité, qui lui procure +1D stratégique. Hantei lui-même donne +1D. Avec sa base de 2D, A a donc 4D à lancer au début du tour pour affecter des PA.
B dispose, en plus de Toturi 1er (+1D), de l'appui total du Clan du Scorpion (+1D), pour un total de 4D également.
Le joueur B commence par placer ses Légions impériales. Il décide d'en placer 3 à la Capitale impériale, 1 à Otosan Uchi (Kyuden Seppun), 1 dans chaque fort côtier permettant l'accès à Otosan Uchi et aux terres impériales, 1 dans la cité des plaisirs, près des Clans mineurs, et une à Beiden.
Le joueur A place ensuite sa Zone de Convergence des Esprits (le point de rendez-vous des esprits qui souhaitent rejoindre Hantei XVI, et donc la zone de création de ses armées) à mi chemin entre Kyuden Kitsune (Clan du Renard) et du camp d'entraînement des Daidoji. Avant même de lancer les dés, il ajoute également 2 PF d'esprits, sur cette position (2 PF par tour, en dehors des achats de troupes, arrivent à la ZCE).
Les deux joueurs analysent un peu leur situation, et voici donc le résultat de leurs réflexions :
Joueur A :
Le but du joueur A est de neutraliser rapidement le Clan de la Grue, qui peut être un grand danger diplomatique pour lui, tout en flattant le Clan de la Mante avec des offres de terres pour le faire basculer dans son camp. Car à terme, ce que désire A, c'est d'utiliser le Clan de la Mante en plus de ses propres forces pour détruire le Clan de la Grue, en faire un boulet à Toturi Ier, avant d'envoyer ses forces vers le Nord, près du Clan du Phénix, dont il pense pouvoir venir à bout rapidement, ou utiliser son atout secret pour forcer le Clan du Phénix à le rejoindre.
Joueur B :
Le joueur B ne connait pas encore les intentions précises de Hantei XVI. Il désire donc la jouer prudente, et va consacrer ses premiers temps en manoeuvres politiques et diplomatiques, tout en préparant le coeur de l'Empire à la guerre (via le Clan du Lion).
Les deux joueurs lancent maintenant 4D chacun.
A obtient 1, 3, 5 et 6
B obtient 2, 2, 4 et 5
Ils procèdent ensuite à l'affectation des dés.
A affecte 1, 3 et 5 à Hantei XVI pour diverses préparations de guerre, et 6 à Hida Tsuneo, auquel il va donner un Go Hatamoto.
B affecte 2 PA pour le Clan du Lion, qui serviront à recruter des légions. 2 points au Clan du Scorpion pour faire pression sur le Clan du Lion, et lui forcer sa loyauté; 4 points pour Toturi pour passer des décrets, et 5 points pour l'action diplomatique du Clan de la Grue.
Ainsi donc, avant toute action, B perd 1 point de relation avec le Clan du Lion, qui a moins de PA que la Grue; 1 point de relation avec le Clan du Crabe qui n'a aucun PA pour combattre l'Outremonde; mais gagne 1 point de relation avec la Grue qui se voit attribuer le plus grand nombre de PA.
La phase d'action commence alors.
Hantei commence avec son 1 et achète 1 PF d'Esprits contre 1 PA.
Toturi active le Clan du Lion et achète 2 PF d'Akodo contre les 2 PA.
Toturi active ensuite le Clan du Scorpion et bloque la loyauté du Lion pendant 2 tours grace à 2 PA.
Hantei utilise ensuite 3 PA pour acheter 3 PF supplémentaires.
Toturi utilise 2 PA sur ses 4 pour imposer le décrêt interdisant les escarmouches entre Clans. Puis, il utilise 2 PA restant pour acheter 2 PF d'Ashigaru pour la Légion déployée à la cité des plaisirs (Zakyo Toshi).
Hantei utilise 4 PA pour créer un Go Hatamoto, et 1 PA pour acheter encore 1 PF. Le Go Hatamoto est placé sous le commandement d'Hida Tsuneo, et est donc composé de 7 PF, soit 42.000 hommes.
Toturi active le Clan de la Grue avec 5 PA avec lesquels il va faire de la diplomatie : 2 PA pour le Clan du Lion, 2 PA pour le Clan du Crabe, 1 PA pour le Clan du Phénix.
Hantei active enfin Tsuneo et son Go Hatamoto. Tsuneo donne un bonus de +4 PA à son armée, soit un total de 10 PA. Profitant d'un effrayant nombre de PA (impossible d'avoir plus pour une armée !!), il se lance dans une opération audacieuse ayant pour but d'égarer légèrement son adversaire sur ses intentions réelles.
Au début de l'activation de Tsuneo, voici la situation militaire de la région.
2 PF Renard à Kyuden Kitsune.
1 PF Renard à Kaia Osho Mura.
1 PF Lièvre à Meidochi.
2 PF Daidoji à Ookami Toshi.
1 PF Daidoji à Mura Sabishii Toshi.
Hida Tsuneo entâme donc son offensive de Printemps :
1 PA : 4 points de mouvement. 2 PM sont utilisés pour atteindre Kyuden Kitsune, dont l'armée est retranchée derrière les murailles de son chateau. Tsuneo décide de les ignorer. 1 PM est utilisé pour rejoindre Kaia Osho Mura.
1 PA pour engager le combat là. HT a 7D6 et touche sur 5-6 contre son adversaire qui jette 1d6 et touche sur 6 uniquement (-1 au dé à cause de Tsuneo). Les Esprits remportent la victoire sans pertes.
2 PA : 4 points de mouvement supplémentaires. 2 PM sont utilisés pour atteindre Meidochi.
1 PA pour engager le combat. L'affaire est la même que précédemment sauf que Hida Tsuneo a -1 au dé pour un combat au travers d'une rivière. Mais avec 7d6, il remporte tout de même la bataille sans aucune perte.
1 PM pour Kitsune Mori Mura; 1 PM pour Ookami Toshi.
1 PA pour y engager le combat contre les Daidoji.
Ces derniers ont droit, avant le jet de bataille, à une attaque gratuite avec la moitié des PF. Magistral coup de chance, le jet Daidoji est un 6 soit une perte claire infligée à l'armée des Esprits.
Puis, Tsuneo lance 6D6, touches sur 5-6 contre 2D6, touches sur 6.
Tsuneo obtient deux réussites et détruit l'armée Daidoji, qui rate ses deux jets. A la suite de la victoire, Tsuneo poursuit son mouvement.
3 PA pour obtenir 4 derniers PM. 2 PM sont donc utilisés pour traverser la forêt au Sud et atteindre Mura Sabishii Toshi.
1 PA est utilisé pour combattre. Là encore, les Daidoji ont droit à un jet avant combat (qui est un échec) avec 1 PF. Puis les dés de batailles sont 6D6 touches sur 5-6 pour les Esprits, contre 1D6 touche sur 6 pour Daidoji. La victoire sans perte des Esprits est rapide.
La phase d'action se termine ainsi.
On termine le tour avec la Phase des Clans, et notament les modifications aux relations :
Clan du Crabe : -1 (pas de PA); +2 (Diplomatie Grue) : +1
Clan du Phénix : +1 (Diplomatie Grue)
Clan du Lion : -1 (moins de PA que la Grue) annulé par le Scorpion, +2 (Diplomatie Grue) soit +2.
Clan de la Grue : +1 (Maximum de PA accordé), +1 (décret contre les escarmouches frontalières) soit +2.
Par contre, dès le tour suivant, Toturi devra donner 1 dé de PA au Clan de la Grue pour sa nourriture (hors toute action) ou perdre 2 points de relation par tour avec le Clan de la Grue (perte du principal grenier du Clan). Qui plus est, si le Clan de la Grue soutient à présent pleinement Toturi, il ne peut lui apporter qu'un unique dé de soutient sur les 2 (perte du grenier du Clan).
Ainsi donc, la simple perte de Mura Sabishii Toshi a de lourdes répercutions sur toute la stratégie de Toturi s'il ne veut pas perdre tout le Clan de la Grue.
Mais cette perte va plus loin. Car au tour prochain, Hantei XVI peut offrir Mura Sabishii Toshi au Clan de la Mante, et ainsi gagner d'un coup son soutien (suprématie navale totale, plus un des ports les plus importants de tout Rokugan).
Maugréant contre sa stupidité de ne pas avoir prévu ce coup pourtant simple, le joueur de Toturi Ier s'attaque enfin à la guerre contre l'Outremonde :
En premier lieu, il ajoute un nombre de PF à chaque armée de l'Outremonde comme indiqué sur la carte (certaines cases sont généreuses en PF par tour, d'autres non, les chiffres exacts sont à calculer en fonction du niveau de difficulté retenu).
Puis, il lance 1D6 sur la table d'action de l'Outremonde. Il ajoute en modificateur :
+1 pour l'absence de PA affectés au Clan du Crabe.
Le dé fait 4 +1 = 5. La table indique : Siège du Chateau Hiruma. Toutes les troupes adjacentes au chateau lance une attaque.
Au premier tour de jeu, les forces de l'Outremonde sont encore assez faibles, et devant les forces du Crabe, protégées par les murailles de Shiro Hiruma, l'assaut risque fort d'être un échec sanglant, mais...on ne sait jamais ?
Voilà pour un exemple du premier tour de jeu. Les jets de dés ont été choisis et non tirés au hasard. De même, je pense que les dés de bonus des Officiers (comme Hida Tsuneo) seront tirés à part, et utilisables uniquement par eux. Ce qui réduit la chance d'obtenir un 6 à chaque tour pour son Go Hatamoto...
Cet exemple pourra vous montrer donc la relation entre les opérations militaires et les actions diplomatiques (l'opération militaire de Tsuneo vise à prendre le Grenier du Clan de la Grue pour 1/ l'offrir au Clan de la Mante en échange de son soutien; 2/ éloigner la Grue de Toturi, sauf si celui-ci veut y risquer toutes ses ressources; 3/ simplement écraser le Clan de la Grue).
Voilà, si vous avez des questions et commentaires, n'hésitez pas, le système est loin d'être prêt, c'est juste pour montrer l'essentiel des mécanismes (qui eux, risquent de ne pas trop bouger).
Kyoji