Jeu stratégique sur La guerre des esprits

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Hida Kyoji
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Jeu stratégique sur La guerre des esprits

Message par Hida Kyoji » 24 août 2009, 08:35

Bonjour,

Avant de parler de mon projet, laissez-moi vous expliquer pourquoi je prépare dans mon coin un jeu stratégique sur L5R au lieu d'attendre le fameux "Art of War".
Art of War est tout d'abord un jeu qui porte mal son nom. En effet, d'entrée de jeu, la présentation du jeu effectuée sur un site de jeux de plateau, par l'équipe de développement, précise que le joueur qui va surtout bien étudier les forces et faiblesses des armées, et l'économie des Clans, n'est vraiment pas certain de gagner contre un joueur qui va foncer tête baissée pour prendre les 5 objectifs qui eux permettent de gagner la partie. Pour quelqu'un qui a lu Sun Zi et Bin, Jomini et Clausewitz, cela me fait légèrement hurler.
Ensuite, la carte de Rokugan...ne ressemble à rien, et encore moins à Rokugan. Est-ce qu'ils ont choisi une région précise ? Je n'en sais rien, mais le résultat est extrêmement fade, vide, inintéressant. Cela donne l'impression d'un Rokugan enneigé et plat, et uniquement des plaines. Quid des chaînes de montagnes, de Beiden, des larges forêts, de l'outremonde ??

Enfin, l'utilisation des cartes évènements permet des actions que je trouve légèrement moyennes (voir le propre exemple de jeu ou l'utilisation d'une carte "négociations de paix" permet d'éviter que le Lion attaque la Licorne, pour faire retraiter le Lion...sur le Crabe pour l'attaquer...désolé, quand on annule une attaque, on s'en retourne pas chez un autre Clan, on s'en retourne chez soit et on attend d'autres ordres...).

BREF...Je veux même pas en entendre parler, de leur jeu. Donc, je me fais le mien. La carte sera exactement celle du livre de base du JDR, en bien plus grande par contre (environ 6 feuilles A4).

L'échelle est la suivante :
1 tour de jeu égale une saison.
1 point de force égale 6.000 hommes, soit 8 Légions.

Les principes de jeu :
Au début de la partie, tous les Clans sont dans le camp de l'Empereur Toturi. Une valeur de loyauté définit à quel point vont-ils aider l'Empire de Jade. Au début de la partie, à part le Scorpion, totalement, et définitivement fidèle à Toturi, les Clans sont à 1 à 3 points de fidélité.

Chaque joueur dispose d'un nombre de dé à 6 faces qu'il va affecter à un Clan ou à une armée; pour les activations. Un Clan dont la loyauté atteint 5+ donne un dé supplémentaire à Toturi. Un Clan dont la loyauté atteint -5- donne un dé supplémentaire à Hantei XVI.

Chaque joueur jette les dés, donc, et les affecte plus ou moins comme bon lui semble. Plus ou moins. Car par exemple, l'Empereur ne peut conserver pour lui-même le plus petit dé; même s'il n'a rien à faire...de même, le Clan du Lion prendra mal que la Grue ait un dé plus fort (cela signifie en réalité plus de ressources allouées); et comme un affront que la Grue ait un dé et pas lui par exemple. Qui plus est, de part leurs positions particulières, les Clans du Lion et de la Grue ne doivent jamais avoir les plus faibles dés (soit on ne leur en donne pas du tout, soit ils reçoivent un dé fort).

Une fois les dés affectés, on commence les activations. Hantei commence le tour à chaque fois, et active le Clan ou l'Armée dont les points d'activation (le score du dé alloué) sont les plus faibles. Chaque point permet d'effectuer certaines actions, propres à chaque Clan.

Quelques exemples :
Grue : la Grue peut dépenser des PA pour modifier les points de loyauté d'un autre Clan (vive la diplomatie Grue)

Scorpion : le Scorpion peut sacrifier l'intégralité de ses PA pour bloquer la loyauté d'un Clan à son niveau actuel un nombre de tours égal aux PA sacrifiés (utilisation de secrets contre ce Clan).

Lion : Le Lion ignore le 1er PA pour une action militaire. Cela lui permet notament d'expédier une armée en campagne gratuitement.

Mante : La Mante peut effectuer le transport naval de toute troupe de tout Clan situé sur le littoral.

etc.

Après cela, nous avons la création de Go Hatamoto. Leur création nécessite d'entrée de jeu 4 PA, au moins 4 PF, un Leader.
Un Go Hatamoto peut lui-même se voir affecter un dé d'actions. Il utilisera alors le dé pour ses seules actions. Oui, ça coûte cher un Go Hatamoto. Mais cette unité puissante peut bouger jusqu'à trois fois, combattre, assiéger, le tout dans la seule limite de ses points d'actions, qui dépendent à la fois du dé d'action, mais également de la valeur opérationnelle du Général affecté au commandement (mais qui ne peut donner de PA si l'Empereur ne lui affecte pas de dé).

A l'inverse, une armée basique non go Hatamoto a une puissance maximale de 4 PF, pas forcément de Leader, est activée par le Clan, et ne peut pas attaquer d'armées ennemies. Mais elle peut assiéger un chateau par contre sans en donner l'assaut.

Enfin, à chaque hivers, c'est la période redoutable des courts d'hivers qui commence. On vérifie tout d'abord si les actions des joueurs ont fait bouger la loyauté des Clans. Puis, chaque joueur jette ses dés; additionne les résultats, et va les répartir en secret entre les Clans.
Les deux joueurs révèleront les points offerts aux Clans simultanément. Celui qui offre le plus de points gagne les faveurs du Clan et des points de loyauté (ou fait baisser la loyauté dans le cas de Hantei XVI).

Dans le cas où Hantei a plus de Clans de son côté que Toturi Ier, il devient "l'Empereur d'Emeraude". On inverse alors les points de loyauté. La partie se poursuit.
La victoire est déterminée :
Toturi a la loyauté (5+) de tous les Clans majeurs : victoire des loyalistes.
Hantei XVI a la loyauté (5+) de tous les Clans majeurs sauf du Scorpion, et le Clan du Scorpion est détruit : victoire des traditionnalistes.

Autres options de jeu :
Le joueur "Empereur" peut prendre certaines décisions politiques et diplomatiques, qui vont faire balancer fortement la loyauté des Clans (par exemple, offrir la maîtrise absolue des mers au Clan de la Mante s'assure de sa loyauté, mais le Clan de la Grue s'en sentira lésé); ces décisions coûtent chacune un certains nombres de PA, pris sur le compte de l'Empereur.

Pour les combats enfin :
Deux armées se rencontrent, dont l'une est un Go Hatamoto. Chaque joueur jette 1d6 par PF. Il inflige une perte sur 5-6. Quelques modificateurs en vrac en exemple :
Lion : +1 au dé.
Crabe : l'ennemi a -1 au dé.
Licorne : Initiative (attaque résolue totalement avant que l'adversaire ne puisse riposter).
Scorpion : Avant le combat, chaque PF Scorpion effectue un jet d'1d6, en cas de réussite, un PF adverse ne combat pas pendant la bataille (et nan, j'ai pas parlé de Ninja et autres.)
etc.

voilà un peu les grands principes de "La Guerre des Esprits". Les idées abondent actuellement dans mon esprit (sic). Là où je vais pêcher, c'est au niveau de la diplomatie des Clans, les différentes actions qui font pencher la balance dans l'un ou l'autre camp; bref, celles qui vont influer sur la loyauté. J'ai déjà mis quelques idées sur papier, mais il y a certains clans pour lesquels je n'ai pas beaucoup d'idées :
Dragon (à part un malus si on le force à sortir de l'isolationnisme)
Phénix (à part un malus si on le force à envoyer une armée hors de son Clan; un bonus si on vire le Magistrat de Jade ou mieux si on la lui offre en pature - mais gaffe à la réaction des autres clans...)
Licorne (à part un bonus si on reconnait officiellement ses traditions (mais gaffe alors aussi aux réactions de la Grue, des Lions, des Dragons etc)
Crabe (à part un malus si on leur donne rien pendant le tour, ou si on prend un de leur Go Hatamoto pour sortir du Clan sauf si c'est pour faire un tour en outremonde, auquel cas on gagne en loyauté)

Le CLan du Lion, lui, j'ai trouvé pleins d'idées vilaines. Allez, cadeau, en vrac :
Bonus si vous accordez le droit au Clan du Lion à effectuer ses escarmouches contre les Clans malgré la guerre des esprits (il l'aurait fait quand même, mais en plus, là on lui dit "vas y, fait toi plaisir).
Bonus si en plus vous accordez au Lion la possession des terres conquises (au détriment des Clans lésés)
Et bonus et malus dus aux dés d'actions affectés entre le Clan du Lion et de la Grue (et là, casse tete permanent pour les Empereurs).

Voilà. Si vous avez des questions, ou des propositions etc, je suis à l'écoute.

Vince, :crabe: Hida Kyoji-sama.
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Kuni Chiwawa : n.m. désignant un molosse énorme, et servant à l'accueil dans les maisons Kuni. D'où l'expression "Kuni Chiwawa, Hida-san"; lorsque l'on accueille un ami (Hida, l'ami).
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Tetsubo : n.m. signifiant diplomatie, dans les terres du Clan du Crabe.

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Message par Hida Kyoji » 24 août 2009, 10:59

Note sur les Légions.

On m'a fait part du fait que les Légions font 5.000 hommes dans Rokugan, alors que j'annonce plus haut que l'échelle de mon système est 1 Point de Force égale 8 légions soit 6.000 hommes.

Je me fie en fait aux écrits du supplément au jeu de rôles "L'Empire d'Emeraude". Il y est précisé que les Légions des Clans (commandés par des Taisa), comportent 5 compagnies (commandées par des Chui), comportant elles-mêmes 7 escadrons (commandés par des Gunso) de 21 hommes. Plus les Etat Major des Chui. On a une Légion qui fait 750 soldats, hommes du génie, archers, shugenja, cavaliers.

La légion de 5.000 hommes éxiste pourtant; je suis d'accord, c'est la Légion impériale. Enfin, chaque légion impériale. Mais l'organisation n'est pas la même, loin de là. Une Légion impériale est une armée complète (comme l'est un point de force d'un Clan, représentant de fait une Aile basique, commandée par un Shireikan).
Au final, une Légion impériale fera également 1 PF - et donc 1d6 au combat. Touchera sur 5-6, et sera détruite sur 5-6. Elle sera par contre avantagée par le fait qu'elle pourra attaquer une autre unité ennemie sans faire partie d'un Go Hatamoto.

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Message par Iuchi Yue » 24 août 2009, 19:55

Je n'ait pas tous lut, je le ferait demain, mais déjà je te conseil de t'interresser au jeu "Mare Nostrum" dont le systeme pourrait surement te donner des idées...
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Message par Hida Kekkai » 24 août 2009, 21:18

En tout cas ça a l'air super intéressant ! :)
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Message par Hida Kyoji » 28 août 2009, 21:34

Hello

Bon, demain ou plus tard dans la soirée, je vous poste un exemple de jeu que j'ai fait pour illustrer le type de jeu.

En attendant, première erreur : une Légion impériale, c'est 10.000 samourai plus, en cas de force majeur, 10.000 Ashigaru qui peuvent potentiellement rejoindre le reste de la troupe...Soit 2 à 4 PF. Commandés par un Rikugunshokan.

Sinon, j'ai acheté aujourd'hui l'ouvrage "Les Maître de guerre", excellent supplément consacré à l'art de la guerre des trois grands clans guerriers, avec la compo de leurs armées, le déploiement, les tactiques (qui marchent très bien avec mon système tactique ;) ); les places fortes, et une description des unités d'élite.

Je vais donc m'en servir pour le déploiement des différentes armées de ces trois Clans.

Ah, et merci de l'intérêt que vous portez à mon projet ;)

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Message par Hida Kyoji » 28 août 2009, 23:05

ça sera donc ce soir.
Cet exemple se base sur le début de la partie.
Le joueur A est Hantei XVI, le joueur B est Toturi Ier.
A dispose, en plus de Hantei, de Hida Tsuneo (Stratégie 1D Opération +4, Tactique -/-1, Commandement 12), un général de grande qualité, qui lui procure +1D stratégique. Hantei lui-même donne +1D. Avec sa base de 2D, A a donc 4D à lancer au début du tour pour affecter des PA.

B dispose, en plus de Toturi 1er (+1D), de l'appui total du Clan du Scorpion (+1D), pour un total de 4D également.

Le joueur B commence par placer ses Légions impériales. Il décide d'en placer 3 à la Capitale impériale, 1 à Otosan Uchi (Kyuden Seppun), 1 dans chaque fort côtier permettant l'accès à Otosan Uchi et aux terres impériales, 1 dans la cité des plaisirs, près des Clans mineurs, et une à Beiden.

Le joueur A place ensuite sa Zone de Convergence des Esprits (le point de rendez-vous des esprits qui souhaitent rejoindre Hantei XVI, et donc la zone de création de ses armées) à mi chemin entre Kyuden Kitsune (Clan du Renard) et du camp d'entraînement des Daidoji. Avant même de lancer les dés, il ajoute également 2 PF d'esprits, sur cette position (2 PF par tour, en dehors des achats de troupes, arrivent à la ZCE).

Les deux joueurs analysent un peu leur situation, et voici donc le résultat de leurs réflexions :
Joueur A :
Le but du joueur A est de neutraliser rapidement le Clan de la Grue, qui peut être un grand danger diplomatique pour lui, tout en flattant le Clan de la Mante avec des offres de terres pour le faire basculer dans son camp. Car à terme, ce que désire A, c'est d'utiliser le Clan de la Mante en plus de ses propres forces pour détruire le Clan de la Grue, en faire un boulet à Toturi Ier, avant d'envoyer ses forces vers le Nord, près du Clan du Phénix, dont il pense pouvoir venir à bout rapidement, ou utiliser son atout secret pour forcer le Clan du Phénix à le rejoindre.

Joueur B :
Le joueur B ne connait pas encore les intentions précises de Hantei XVI. Il désire donc la jouer prudente, et va consacrer ses premiers temps en manoeuvres politiques et diplomatiques, tout en préparant le coeur de l'Empire à la guerre (via le Clan du Lion).

Les deux joueurs lancent maintenant 4D chacun.
A obtient 1, 3, 5 et 6
B obtient 2, 2, 4 et 5

Ils procèdent ensuite à l'affectation des dés.
A affecte 1, 3 et 5 à Hantei XVI pour diverses préparations de guerre, et 6 à Hida Tsuneo, auquel il va donner un Go Hatamoto.
B affecte 2 PA pour le Clan du Lion, qui serviront à recruter des légions. 2 points au Clan du Scorpion pour faire pression sur le Clan du Lion, et lui forcer sa loyauté; 4 points pour Toturi pour passer des décrets, et 5 points pour l'action diplomatique du Clan de la Grue.

Ainsi donc, avant toute action, B perd 1 point de relation avec le Clan du Lion, qui a moins de PA que la Grue; 1 point de relation avec le Clan du Crabe qui n'a aucun PA pour combattre l'Outremonde; mais gagne 1 point de relation avec la Grue qui se voit attribuer le plus grand nombre de PA.

La phase d'action commence alors.
Hantei commence avec son 1 et achète 1 PF d'Esprits contre 1 PA.
Toturi active le Clan du Lion et achète 2 PF d'Akodo contre les 2 PA.
Toturi active ensuite le Clan du Scorpion et bloque la loyauté du Lion pendant 2 tours grace à 2 PA.
Hantei utilise ensuite 3 PA pour acheter 3 PF supplémentaires.
Toturi utilise 2 PA sur ses 4 pour imposer le décrêt interdisant les escarmouches entre Clans. Puis, il utilise 2 PA restant pour acheter 2 PF d'Ashigaru pour la Légion déployée à la cité des plaisirs (Zakyo Toshi).
Hantei utilise 4 PA pour créer un Go Hatamoto, et 1 PA pour acheter encore 1 PF. Le Go Hatamoto est placé sous le commandement d'Hida Tsuneo, et est donc composé de 7 PF, soit 42.000 hommes.
Toturi active le Clan de la Grue avec 5 PA avec lesquels il va faire de la diplomatie : 2 PA pour le Clan du Lion, 2 PA pour le Clan du Crabe, 1 PA pour le Clan du Phénix.
Hantei active enfin Tsuneo et son Go Hatamoto. Tsuneo donne un bonus de +4 PA à son armée, soit un total de 10 PA. Profitant d'un effrayant nombre de PA (impossible d'avoir plus pour une armée !!), il se lance dans une opération audacieuse ayant pour but d'égarer légèrement son adversaire sur ses intentions réelles.

Au début de l'activation de Tsuneo, voici la situation militaire de la région.
2 PF Renard à Kyuden Kitsune.
1 PF Renard à Kaia Osho Mura.
1 PF Lièvre à Meidochi.
2 PF Daidoji à Ookami Toshi.
1 PF Daidoji à Mura Sabishii Toshi.

Hida Tsuneo entâme donc son offensive de Printemps :
1 PA : 4 points de mouvement. 2 PM sont utilisés pour atteindre Kyuden Kitsune, dont l'armée est retranchée derrière les murailles de son chateau. Tsuneo décide de les ignorer. 1 PM est utilisé pour rejoindre Kaia Osho Mura.
1 PA pour engager le combat là. HT a 7D6 et touche sur 5-6 contre son adversaire qui jette 1d6 et touche sur 6 uniquement (-1 au dé à cause de Tsuneo). Les Esprits remportent la victoire sans pertes.
2 PA : 4 points de mouvement supplémentaires. 2 PM sont utilisés pour atteindre Meidochi.
1 PA pour engager le combat. L'affaire est la même que précédemment sauf que Hida Tsuneo a -1 au dé pour un combat au travers d'une rivière. Mais avec 7d6, il remporte tout de même la bataille sans aucune perte.
1 PM pour Kitsune Mori Mura; 1 PM pour Ookami Toshi.
1 PA pour y engager le combat contre les Daidoji.

Ces derniers ont droit, avant le jet de bataille, à une attaque gratuite avec la moitié des PF. Magistral coup de chance, le jet Daidoji est un 6 soit une perte claire infligée à l'armée des Esprits.
Puis, Tsuneo lance 6D6, touches sur 5-6 contre 2D6, touches sur 6.
Tsuneo obtient deux réussites et détruit l'armée Daidoji, qui rate ses deux jets. A la suite de la victoire, Tsuneo poursuit son mouvement.

3 PA pour obtenir 4 derniers PM. 2 PM sont donc utilisés pour traverser la forêt au Sud et atteindre Mura Sabishii Toshi.
1 PA est utilisé pour combattre. Là encore, les Daidoji ont droit à un jet avant combat (qui est un échec) avec 1 PF. Puis les dés de batailles sont 6D6 touches sur 5-6 pour les Esprits, contre 1D6 touche sur 6 pour Daidoji. La victoire sans perte des Esprits est rapide.
La phase d'action se termine ainsi.

On termine le tour avec la Phase des Clans, et notament les modifications aux relations :
Clan du Crabe : -1 (pas de PA); +2 (Diplomatie Grue) : +1
Clan du Phénix : +1 (Diplomatie Grue)
Clan du Lion : -1 (moins de PA que la Grue) annulé par le Scorpion, +2 (Diplomatie Grue) soit +2.
Clan de la Grue : +1 (Maximum de PA accordé), +1 (décret contre les escarmouches frontalières) soit +2.

Par contre, dès le tour suivant, Toturi devra donner 1 dé de PA au Clan de la Grue pour sa nourriture (hors toute action) ou perdre 2 points de relation par tour avec le Clan de la Grue (perte du principal grenier du Clan). Qui plus est, si le Clan de la Grue soutient à présent pleinement Toturi, il ne peut lui apporter qu'un unique dé de soutient sur les 2 (perte du grenier du Clan).
Ainsi donc, la simple perte de Mura Sabishii Toshi a de lourdes répercutions sur toute la stratégie de Toturi s'il ne veut pas perdre tout le Clan de la Grue.
Mais cette perte va plus loin. Car au tour prochain, Hantei XVI peut offrir Mura Sabishii Toshi au Clan de la Mante, et ainsi gagner d'un coup son soutien (suprématie navale totale, plus un des ports les plus importants de tout Rokugan).

Maugréant contre sa stupidité de ne pas avoir prévu ce coup pourtant simple, le joueur de Toturi Ier s'attaque enfin à la guerre contre l'Outremonde :
En premier lieu, il ajoute un nombre de PF à chaque armée de l'Outremonde comme indiqué sur la carte (certaines cases sont généreuses en PF par tour, d'autres non, les chiffres exacts sont à calculer en fonction du niveau de difficulté retenu).
Puis, il lance 1D6 sur la table d'action de l'Outremonde. Il ajoute en modificateur :
+1 pour l'absence de PA affectés au Clan du Crabe.
Le dé fait 4 +1 = 5. La table indique : Siège du Chateau Hiruma. Toutes les troupes adjacentes au chateau lance une attaque.
Au premier tour de jeu, les forces de l'Outremonde sont encore assez faibles, et devant les forces du Crabe, protégées par les murailles de Shiro Hiruma, l'assaut risque fort d'être un échec sanglant, mais...on ne sait jamais ?


Voilà pour un exemple du premier tour de jeu. Les jets de dés ont été choisis et non tirés au hasard. De même, je pense que les dés de bonus des Officiers (comme Hida Tsuneo) seront tirés à part, et utilisables uniquement par eux. Ce qui réduit la chance d'obtenir un 6 à chaque tour pour son Go Hatamoto...
Cet exemple pourra vous montrer donc la relation entre les opérations militaires et les actions diplomatiques (l'opération militaire de Tsuneo vise à prendre le Grenier du Clan de la Grue pour 1/ l'offrir au Clan de la Mante en échange de son soutien; 2/ éloigner la Grue de Toturi, sauf si celui-ci veut y risquer toutes ses ressources; 3/ simplement écraser le Clan de la Grue).

Voilà, si vous avez des questions et commentaires, n'hésitez pas, le système est loin d'être prêt, c'est juste pour montrer l'essentiel des mécanismes (qui eux, risquent de ne pas trop bouger).

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Message par Hida Kyoji » 29 août 2009, 11:07

konnichi wa, Rokugani-san.

Voici des nouvelles de l'avancement du système de jeu.

Appui total des Clans, et ressources :

Chaque Clan a donc une base de 1D qu'il offre en impôt à l'Empereur. On considère que chaque Clan garde pour lui assez de "PA" pour payer ses troupes, nourrir sa population et manoeuvrer ses troupes pour ses besoins personnels.
Mais certains Clans ont également ce que j'ai appelé une POSITION STRATEGIQUE. C'est le cas de Mura Sabishii Toshi, grenier du clan de la Grue par exemple. La possession d'une telle cité donne +1D au Clan qui la possède. Toutefois...sa perte a des conséquences terribles. Car en effet, elle est le principal producteur d'un Clan. Sa perte n'est donc pas seulement un simple dé en moins pour le joueur, mais aussi l'obligation d'aider le Clan par des dons en nourritures.
Ainsi donc, si un Clan perd sa position stratégique; le joueur perd 1D, mais doit en plus donner 1D complet (avant les jets) pour assurer le ravitaillement en nourriture de la population du Clan.

Exemple.
Toturi 1er (+1D) a l'appui du Clan du Scorpion (+1D) et du Clan de la Grue (+2D). Il a donc 6D avec la base inaltérable de 2D.
A la fin d'un tour de jeu, la position stratégique du Clan de la Grue, Sabishii Toshi est prise (voir exemple du message précédent).
Le tour d'après, Toturi n'a plus que 5D mais doit en plus donner 1D de ceux qu'il lui reste au clan de la Grue pour le nourrir. Ce qui ne lui laisse que 4D, comme si le Clan de la Grue ne l'appuyait plus du tout. Ce qui est exactement le cas, sauf qu'il peut toujours utiliser pleinement ses armées et sa force diplomatique.

Si un joueur décide de ne pas donner le dé de nourriture, il perd 2 points de relation par tour, jusqu'à devenir neutre (il ne passe pas à l'ennemi, car malgré tout, l'attaque initiale vient de l'ennemi).

Décrêts impériaux :
J'ai constitué une petite liste de décrêts que peut passer l'Empereur en titre de Rokugan (celui qui a l'appui du maximum de Clans).
- Concours du Champion d'Emeraude. Un jet est à faire pour déterminer le vainqueur. Amélioration des relations avec le Clan du vainqueur. Utile si jamais l'Empereur décide d'envoyer son Champion d'Emeraude au combat et qu'il y meurre.
- Concours du Champion de Jade. Idem. La position existe au début de la partie; mais le poste est vacant.
- Don du poste de Champion de Jade aux Phénix. Les Phénix sont contents, tous les autres rouspètent !!
- Annulation de la charge de Champion de Jade. Les Phénix sont contents, les autres ne disent trop rien, sauf les Crabes. Mais on ne peut plus relancer de Champion de Jade de la partie.
- Interdiction des escarmouches frontalières : Si les guerres entre les Clans sont interdites, les escarmouches sont plus ou moins autorisées, dans la limite du raisonnable. Ce décrêt important les interdit. Bon, le Clan du Lion risque de n'en faire qu'à sa tête, mais le Clan de la Grue sera satisfait.
- Autorisation officielle des escarmouches frontalières : Le Clan du Lion sera heureux de savoir qu'il peut "let's go to poutre" selon une expression de Sojiro-san. D'ailleurs, toutes leurs armées vont essayer d'attaquer...Donc faire attention avant de prendre cette décision. Elle peut s'avérer douloureuse à long terme; sauf si vous avez blindé un minimum les frontières des Clans majeurs alliés.
- Don de territoires à un Clan : Normalement un Clan va perdre des territoires au profit d'un autre. Le premier ne va certainement pas voir la chose d'un bon oeil, alors que le second sera tout à fait satisfait.
- Décrêt sur la possession des terres conquises : Concerne un unique Clan à chaque fois. Le Clan concerné gagne l'ensemble des terres qu'il a conquise, sur ordre de l'Empereur, ou par ses escarmouches frontalières. Tous les Clans qui ont perdus des territoires ainsi seront furax. Mais lui, il sera très content du résultat.
- Reconnaissance impériale des traditions ancestrales du Clan de la Licorne : le Clan de la Licorne a toujours pensé qu'il était le seul garant des traditions ancestrales, et que les autres Clans les avaient perdu. Reconnaître cette..."vérité" permet de s'assurer du soutient du Clan de la Licorne. Mais certains Clans risquent d'en prendre ombrage, exemple, le Lion, la Grue...
- Ordre d'Exil d'une famille ou d'un Clan : Pour cela, il faut avoir battu sérieusement le Clan et éventuellement posséder sa position stratégique. Il faut également être l'Empereur en titre. L'exil permet d'éviter de déshonnorer le Clan vaincu. L'Empereur regagne immédiatement 1 point de relation avec le vaincu pour sa merci. Si l'exil concerne tout le Clan, les terres sont confiées à la gestion d'un autre Clan (ce dernier doit être un voisin, et les relations avec lui sont bonifiées d'un petit +4); et l'Empereur gagne +1D à chaque tour.
- Roninisation sauvage d'une famille ou d'un Clan : Là c'est violent quand même. Pour juste une famille, on évite que le Clan tout entier se dresse contre sa propre puissance, mais un nombre de PF quittent les forces du Clan pour rallier l'ennemi. En cas de roninisation sauvage de tout le clan...Vous avez déjà entendu parler de Napoléon et la guerre d'Espagne ? Pareil. Une longue guerre de guerrilla vous attend tant que vous ne contrôlez pas militairement chaque région. Toutefois, les Clans alliés voisins se feront un plaisir de lui sauter à la gorge et de voler ses terres, si leur situation militaire le permet.
- Levées d'Ashigaru pour les Légions impériales : permet de lever des Ashigarus en grand nombre (1 PA donne 2 PF d'ashigaru) pour les Légions impériales. Mais les autres Clans ne vont pas trop apprécier. -1 relation par Clan.
- Don de la ville de Yukan-se au Clan de la Grue. Pour cela, il faut 1/ donner un dé d'activation d'une valeur de 5-6 au Clan du Scorpion, et utiliser 2 PA de l'Empereur pour décrêter le don. Pas facile donc, car ça coûte cher. Mais le Clan de la Grue y gagne 2 PF Daidoji, l'Empereur y gagne 1 point de relation avec le Clan de la Grue, et 1 point de relation avec les Ronins...Qui vers le milieu de partie, risquent d'avoir leur mot à dire.
- Décrêt de monopole total naval au Clan de la Mante : Le Clan de la Grue en prendra ombrage, le Clan du Phénix lui-même n'appréciera pas trop; mais le Clan de la Mante, retrouvant sa force politique d'antan, en sera comblé.

Voilà pour les décrêts que j'ai trouvé pour le moment, je suis preneur de toute idée, même un peu farfelue ou amusante.

L'outremonde :
Chaque tour, donc, les forces de l'Outremonde vont se renforcer, suivant un nombre de PF qui sera directement indiqué sur les cases. Chaque case ne pourra avoir plus de 12 PF de l'Outremonde.
Puis, à la fin du tour, dans la Phase des Clans, le joueur allié au Clan du Crabe effectue son jet de guerre contre l'Outremonde, 1d6 modifié comme suit :
+1 si le Clan du Crabe n'a reçu aucun PA
+1 si Shiro Hiruma tombe
+1 par case de la Grande Muraille Kaiu prise
-1 par 3 PA consacrés à la guerre contre l'Outremonde.

Le joueur regarde ensuite la table suivante :
0 pas d'attaque ce tour, et 1d6 PF de l'Outremonde sont retirés du jeu à la frontières de la Grande Muraille.
1 pas d'attaque ce tour.
2 mouvement des forces de l'Outremonde vers les frontières les plus proches.
3 assaut de la grande muraille Kaiu pour toutes les forces de l'Outremonde de 4+ PF.
4 Incursion dans le Nord. Les troupes sur la frontières Nord tentent de contourner la muraille pour attaquer les terres au Nord du Clan du Crabe.
5 Siège du chateau Hiruma. Toutes les forces alentour attaquent le chateau.
6 Rassemblement d'une armée commandée par un Oni. La plus forte armée (en terme de PF) est rassemblée en Go Hatamoto avecun général Oni tiré au hasard.
7 La production de PF de l'Outremonde est doublée. L'assaut est donné par toutes les forces d'une valeur de 6+ PF.
8 La production de PF de l'Outremonde est triplée. Toutes les zones doivent attaquer les régions Crabe adjacentes avec laquelle elles peuvent infliger le plus de pertes (plus faibles fortifications), en en subissant le moins (le moins de troupes Crabe).

J'ai conçu ce système de guerre contre l'Outremonde pour forcer l'Empereur en titre à s'en occuper un peu, à ne pas imaginer que l'Outremonde est absent, le temps de son bras de fer avec l'usurpateur.

Effet des forteresses sur les combats, sièges :
Chaque chateau, forteresse, position, a une valeur, de 1 à 4, représentant le nombre de PF qu'on peut y cacher. Mais cela représente également la protection qui leur est offerte. Ainsi, un chateau d'une valeur de 2 accueillera un maximum de 2 PF qui pourront s'y réfugier. Il ne donne aucun bonus au combat, mais annule les 2 premières pertes reçues.
Les troupes qui se trouvent en dehors du chateau subissent les premières pertes.

Exemple :
Un Go Hatamoto de 8 PF du Clan du Lion attaque une position fortifiée du Clan du Phénix. La position a une valeur de 2, et une armée a 3 PF s'y trouve. 2 PF peuvent s'y mettre et seront protégés. Le dernier PF, lui, est en dehors.
Dans le combat, le Clan du Lion jette 8D6, touche sur 4-6. Le Phénix lance 3D6 touche sur 5-6.
Le Clan du Lion fait 4 réussites, le Phénix 1 réussite.
Le Clan du Lion réparti les pertes comme suit :
1 PF sur la troupe du Phénix qui n'a pu entrer dans le chateau
2 PF annulé par la forteresse.
1 PF sur les défenseurs du chateau.
Le Clan du Phénix détruit 1 PF du Clan du Lion.
Le chateau tient toujours bon, il reste encore 1 PF; et il faudra faire encore 3 pertes pour le faire tomber.

Tour d'Automne et d'Hivers :
L'hivers peut tomber à tout moment lors de l'Automne. Les Go Hatamoto perdent la possibilité d'effectuer un troisième mouvement.
Le tour d'hivers, comme je l'ai indiqué dans mon premier message, interdit toute manoeuvres militaires. C'est resté pour le moment la simple place des courts d'hivers, où chaque joueur peut gagner la loyauté des Clans.
Chacun va donc noter en secret le nombre de PA qu'il donne à chaque Clan; puis, Clan par Clan, les joueurs vont annoncer les enchères. Le vainqueur gagne +1 relation avec le Clan par 2 PA de différence, avec un minimum de 0, si le Clan lui est déjà favorable et +1 si le Clan ne lui était pas favorable.

Voilà pour le moment.

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Kuni Chiwawa : n.m. désignant un molosse énorme, et servant à l'accueil dans les maisons Kuni. D'où l'expression "Kuni Chiwawa, Hida-san"; lorsque l'on accueille un ami (Hida, l'ami).
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Message par Hida Kyoji » 30 août 2009, 11:54

Bonjour,

La partie centrale du jeu "La guerre des Esprits" sera la table diplomatique, qui fera bouger les curseurs de relations diplomatiques entre les Clans et l'Empereur en Titre.
Actuellement quelques idées de base m'ont permis de brosser une ébauche de tableau, que je vais donc vous présenter.

Toutefois, n'ayant pas une connaissance extraordinaire des Clans, il m'est difficile d'en rajouter actuellement; donc si vous avez des idées, des commentaires, n'hésitez pas à les proposer ou à m'en faire part en réponse à ce message, ou en MP, ou par Mail / MSN - c'est vous qui voyez.

Table de Diplomatie :

Clan du Lion :
Autorisation d'escarmouches : Annule un -1 de ce tour ou du tour prochain
Gain des territoires conquis : +2
PA maximum du tour Lion : +1
PA Lion pas de PA Grue : +1
Interdiction d'escarmouches : 0
Moins de PA que la Grue : -1
Pas de PA, Grue PA : -2
Par 4 PF alliés non Lion sur territoires Lion : -1

Clan de la Grue :
Interdiction des escarmouches : +1
Intervention des Légions impériales pour appuyer militairement le Clan : +1 par 4 PF
PA maximum du tour Grue : +1
Tous les PA d'un tour utilisés pour des actions militaires ou pour recruter des troupes : -1

Clan de la Licorne :
Les traditions ancestrales du Clan de la Licorne sont reconnues : +2
Utilisation d'autres armées que celle du Khol en dehors des territoires Licorne : -1 par 3 PF

Clan de la Mante :
Supériorité navale accordée officiellement à la Mante : +2
Don de la cité de Mura Sabishii Toshi au Clan de la Mante : +5
Création de flottes navales autres que Mante : -1 par 3 PF

Clan du Crabe :
Par 3 PA affectés à la guerre contre l'Outremonde : +1
Par PA accordés aux 1ère, 2ème ou 3ème armée pour la guerre contre l'Outremonde : +1
Utilisation des 1ère, 2ème ou 3ème armées pour autre chose que la guerre contre l'Outremonde : -1 par 3 PF
Par saison sans PA : -1

Clan du Dragon :
Par tour d'inactivité totale du Clan du Dragon : +1 pour l'Empereur en titre
Ordre de constitution d'un Go Hatamoto : -1
Ordre de mouvement de troupes en dehors du Clan du Dragon : -2

Clan du Phénix :
Intervention des Légions pour appuyer militairement le Clan : +1 par 4 PF
PA maximum du tour Phénix : +1
Ordre de constitution d'un Go Hatamoto : -1
Ordre de mouvement de troupes en dehors du Clan du Phénix : -2
Ordre de mouvement du Go Hatamoto Phénix en dehors du Clan du Phénix : Clan neutre.
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Message par Hida Kyoji » 30 août 2009, 14:07

Re-bonjour,

Après lecture de "l'Empire d'Emeraude" et de "Les Maîtres de la Guerre", j'ai décidé de modifier légèrement la manière dont se résolvent les combats.

Il y aura donc un tableau de bataille, permettant de déployer son armée.
Ce tableau sera décomposé en cases, dont le seul but est de savoir qui combat qui.
Il y a 6 cases d'engagement, et 6 cases de réserve pour chaque camp.
Le défenseur se déploie en premier, puis l'attaquant, puis on place les réserve librement en même temps.
Ensuite on fait le combat case par case, chaque PF tappant le PF qui lui fait face.
A la fin du tour de bataille, on peut faire intervenir les réserves si on le souhaite. Le camp qui subit le plus de pertes pendant le tour de bataille les faisant intervenir en premier. Puis, c'est à l'ennemi de les faire intervenir. Les réserves tappent en premier l'unité "engagée" face à elle. Si il n'y en a pas, elle tappe la réserve.
S'il n'y en a pas, elle peut tapper réserve ou unité engagée adjacentes, au choix.

Et voici donc les différentes unités disponibles. J'ai essayé de reprendre les spécificités de chaque armée, mais ce n'est vraiment pas simple. Il y a beaucoup de cas particuliers. Je ferais une réponse à ce message présentant des exemples de bataille.

Capacité spéciales des troupes des Go Hatamoto :

Clan du Lion :
Armée Ikoma : +1 au dé en défense uniquement
Armées Matsu : +2 au dé en attaque uniquement
Armée Akodo : +1 au dé en toute situation

Clan de la Grue :
Armée Kakita : -1 au dé en attaque uniquement; +1 en défense contre les Clans de la Licorne et du Crabe; +1 à l'adversaire en attaque.
Armée Daidoji : En défense uniquement; une attaque est effectuée avant le jet de bataille avec la moitié des PF sans riposte de l'adversaire. Puis, jet de bataille normal.

Clan du Crabe :
1ère, 2ème et 3ème Armées du Crabe : +1 au dé en défense uniquement; -1 au dé d'attaque de l'adversaire
Armée Orientale : -1 au dé d'attaque de l'adversaire
Armée de Réserve : 1 PF mobile (Légion de Tsuru), 2 PF -1 au dé d'attaque de l'adversaire. Si les 3 PF suivants sont rassemblés, aucun modificateur ne leur est accordé (touche sur 5-6, touchés sur 5-6).

Clan de la Licorne :
Armée du Baraunghar (2 PF) : Le joueur choisit chaque tour s'il affecte +2 PM ou +1 en attaque ou +1 en défense ou un malus de 1 à l'adversaire, pour chaque PF (chaque PF doit avoir un bonus différent).
Armée du Junghar :
1 PF Cavalerie lourde : 6 PM, +1 au dé en attaque uniquement ou contre toute autre force de Cavalerie Rokugani.
2 PF Cavalerie légère : 7 PM, Si seule, peut esquiver un combat après que l'adversaire ait payé 1 PA. Une seule esquive est possible par tour. -1 au dé en attaque contre les Ashigarus du Lion ou du Crabe, contre les Daidoji.
3 PF d'Infanterie montée : 6 PM, aucun modificateur.
Armée du Khol (12 PF) :
5 PF Cavalerie lourde : 6 PM, +1 au dé en attaque uniquement ou contre toute autre force de Cavalerie Rokugani.
2 PF Cavalerie légère : 7 PM, Si seule, peut esquiver un combat après que l'adversaire ait payé 1 PA. Une seule esquive est possible par tour. -1 au dé en attaque contre les Ashigarus du Lion ou du Crabe, contre les Daidoji.
1 PF Archers montés : Initiative en attaque, -1 à la riposte de l'adversaire. L'initiative permet de choisir l'unité adverse attaquée, et de l'attaquer en premier (donc d'éventuellement la détruire avant toute riposte).
4 PF Infanterie montée : 6 PM, aucun modificateur.

Clan du Dragon :
2 Armées de 6 PF : +1 en défense uniquement. -1 à l'attaque de toute unité de cavalerie (y compris de la Licorne).

Clan du Phénix :
1 Armée composée de 6 PF :
5 PF : Aucun modificateur
1 PF : Le joueur choisit n'importe quel modificateur au choix :
---> +1 au dé en attaque
---> +1 au dé en défense
---> -1 à la riposte ennemie en attaque
---> -1 à la riposte ennemie en défense
---> Initiative en attaque (comme archers montés Shinjo)
---> Esquive du combat (comme cavalerie légère Licorne)

Clan du Scorpion :
1 Armée de 6 PF.
Avant le jet de bataille, le joueur jette 1D6 pour chacun des PF Scorpion engagés de cette armée. Sur un 6 au dé, le commandement d'une aile de l'armée adverse est neutralisé, et 1 PF ennemi ne combat pas pendant la bataille.

Clan de la Mante :
3 "Tempêtes" de 6 PF.
Une tempête peut inclure un mouvement naval dans son mouvement de chaque tour. En cas de combat naval, +1 au dé en attaque et en défense.

Autres troupes : réserves des Clans, Légions impériales, Ronin, Esprits :

Chacune de ces troupes a des caractéristiques standard :
Touche sur 5-6
Est touchée sur 5-6.

Les Légions Impériales spéciales :
4è Légion : +1 au dé en attaque uniquement.
8è Légion : Comme le Baraunghar, si ce n'est que le choix est fait pour l'ensemble des 2 PF de la Légion.
9è Légion : Comme les Tempêtes du Clan de la Mante, mais sans modificateur

Ashigarus :
Les Ashigarus coûtent 1 PA pour 2 PF.
Chaque PF d'Ashigaru a les modificateurs suivants :
-1 au dé en attaque uniquement, +1 à la riposte de l'ennemi en toute situation.
Ashigarus Lion :
-1 au dé en attaque uniquement.
Ashigarus Crabe :
-1 au dé en attaque uniquement, -1 à la riposte de l'ennemi en défense.

Voilà, n'hésitez pas à commenter...

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Message par Hida Kyoji » 30 août 2009, 15:17

Exemple de combat :

l'armée du Clan de la Licorne "Khol", contre l'armée du Clan du Lion des Ikoma et l'armée du Clan du Lion des Akodo
Chaque camp a 12 PF. Le Clan de la Licorne est en attaque, à travers un fleuve pour attaquer Toshi no Meiyo Gisei.
Le Rikugunshokan Licorne a un bonus de +1 en attaque.
Le Rikugunshokan Akodo a un bonus de +1 en attaque et -1 à l'attaque de l'adversaire.

Le positionnement des armées est le suivant (1ère ligne, réserves licorne, 2ème ligne, engagés licorne, 3ème ligne, engagés Lion, 4ème ligne, réserves lion; Licorne : Im : Infanterie monté, Am : archers montés, CL : cavalerie lourde, cl : cavalerie légère; Lion : Ik ikoma et Ak Akodo.)

Im CL CL CL CL CL
cl Am Im Im Im cl

Ik Ik Ak Ak Ak Ik
Ak Ak Ik Ik Ik Ak

Les modificateurs généraux aux dés sont :
Licorne : +1 en attaque pour le Rikugunshokan; -1 en attaque pour le fleuve; -1 en attaque pour le Rikugunshokan Akodo.
Lion : +1 en attaque pour le Rikugunshokan.

Les combats sont résolus de gauche, à droite.
Cavalerie légère contre Ikoma.
La cavalerie n'a pas de bonus en attaque, et, la Licorne étant l'attaquant, ne peut obtenir le bonus en cas de défense (c'est à dire un malus au jet d'attaque de l'adversaire). Elle a donc pour seul modificateur, le -1 général.
L'Ikoma est en défense et a donc un bonus de +1 au dé. Le modificateur du Rikugunshokan ne s'applique qu'en attaque.
Les jets sont 4 pour la Licorne (aucun effet) et 6 (+1) pour le Lion : la Cavalerie légère est détruite.

Archers Montés contre Ikoma.
L'Archer monté a un malus de 1 en attaque en guise de modificateur général. Il attaque en premier. Le jet est de 3, ce qui est un échec.
L'Ikoma est en défense et a donc un bonus de +1 au dé. Mais il subit le -1 de l'Archer monté Shinjo. Il touche donc sur un 5-6. Le résultat est de 2, soit aucune perte infligée.

Infanterie montée contre Akodo.
L'infanterie montée a juste un malus de 1 en modificateur général. Il touche sur 6.
L'Akodo a un bonus de +1 à son jet. Il touche donc sur 4+.
Les jets sont deux 1, donc aucune perte.

Infanterie montée contre Akodo.
L'infanterie montée a juste un malus de 1 en modificateur général. Il touche sur 6.
L'Akodo a un bonus de +1 à son jet. Il touche donc sur 4+.
Les jets sont 5 pour la Licorne et 1 pour le Lion, donc aucune perte.

Infanterie montée contre Akodo.
L'infanterie montée a juste un malus de 1 en modificateur général. Il touche sur 6.
L'Akodo a un bonus de +1 à son jet. Il touche donc sur 4+.
Les jets sont 1 pour la Licorne et 4 pour le Lion, donc l'Infanterie montée est détruite.

Cavalerie légère contre Ikoma.
Comme au premier combat. La Cavalerie touche sur 6, l'Ikoma touche sur 4+.
Le jet est de 6 pour la Cavalerie et 1 pour l'Ikoma, qui est détruit.

Le combat principal est terminé. Les deux généraux peuvent faire intervenir leurs réserves. Ce qui est le cas de la Licorne. Il décide de lancer la charge de sa Cavalerie lourde pour récupérer la situation. Sa réserve d'infanterie montée ne bouge pas (elle "comble" le trou).

De gauche à droite :
Cavalerie Lourde contre Ikoma
Avec son modificateur particulier de +1 en attaque, et le modificateur général de -1, la Cavalerie attaque sans bonus ni malus. Touche sur 5-6.
L'Ikoma défend toujours à +1 au dé, donc touche sur 4-6.
Les dés sont 3 pour la Licorne contre 6 pour l'Ikoma qui détruit la Cavalerie lourde.

Cavalerie Lourde contre Akodo
Avec son modificateur particulier de +1 en attaque, et le modificateur général de -1, la Cavalerie attaque sans bonus ni malus. Touche sur 5-6.
L'Akodo combat toujours à +1 au dé, donc touche sur 4-6.
Les jets sont 5 pour la Licorne, et 4 pour l'Akodo, les deux unités disparaissent dans un tourbillon de violence.

Cavalerie Lourde contre Akodo
Avec son modificateur particulier de +1 en attaque, et le modificateur général de -1, la Cavalerie attaque sans bonus ni malus. Touche sur 5-6.
L'Akodo combat toujours à +1 au dé, donc touche sur 4-6.
Les jets sont 5 pour la Licorne et 2 pour l'Akodo qui est détruit.

Cavalerie Lourde contre Akodo
Avec son modificateur particulier de +1 en attaque, et le modificateur général de -1, la Cavalerie attaque sans bonus ni malus. Touche sur 5-6.
L'Akodo combat toujours à +1 au dé, donc touche sur 4-6.
Les jets sont 6 pour la Licorne, et 4 pour l'Akodo, les deux unités disparaissent dans un tourbillon de violence.

Cavalerie Lourde contre Akodo
Avec son modificateur particulier de +1 en attaque, et le modificateur général de -1, la Cavalerie attaque sans bonus ni malus. Touche sur 5-6.
L'Akodo combat toujours à +1 au dé, donc touche sur 4-6.
Les jets sont 5 pour la Licorne et 2 pour l'Akodo qui est détruit.

Les pertes sont terribles, de part et d'autres. Les nombreux combats ayant pour but de préserver les approches de la cité du Clan du Lion se sont soldées par des pertes extrêmes de la part des Légions Akodo. Mais l'ennemi lui-même a subit de grandes pertes. Toutefois, avec l'essentiel de sa force Akodo détruite (c'est à dire, en déroute, tués, blessés, dispersés), le commandant en chef de l'armée du Clan du Lion décide de ne pas contre attaquer, et donc, de ne pas engager ses réserves. En effet, contre attaquer ferait perdre le bénéfice du terrain.

La bataille s'arrête donc sur un match nul particulièrement sanglant. Les deux armées perdent 5 PF. L'armée du Clan de la Licorne, qui n'a pas pu gagner la bataille, se replie donc sur sa dernière case. Il ne reste plus au Khan qu'à reformer la moitié de la cavalerie du Khol s'il veut un jour reprendre l'offensive...

Note du Concepteur :
Pour cet exemple de combat, j'ai choisi un extrême, c'est à dire une très bonne armée, disposant de bons bonus en défense, avec un très bon général, sur une excellente position défensive, face au Khol, armée d'offensive par excellence, mais qui ne combat pas dans son élément. Ah, et les dés ont été effectivement jetés.

Voilà, si vous avez des commentaires...N'hésitez pas.

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Message par Hida Kyoji » 30 août 2009, 17:11

Système simplifié de combat

Les joueurs auront en fait le choix entre le système avancé (vu plus haut), et le système simplifié, dont j'avais évoqué les bases au début.
En fait, dans le système simplifié, chaque Clan, et non chaque armée individuelle, a une spécificité. Donc applicable à l'ensemble de ses unités.

En cas de rencontre, les deux joueurs lancent autant de dés qu'ils n'ont de PF, ou, si ils ont plus de PF que la valeur de commandement de leur Rikugunshokan, un nombre de dés égal à la valeur de commandement.

Sur un 5-6 avec modificateur sur chaque dé, c'est une perte.
Au moins, c'est plus simple, il n'y a pas de cas particulier.

Sur l'exemple précédent.
Le Clan de la Licorne avec 12 PF attaque le Clan du Lion avec 12 PF également. Les deux généraux sont les mêmes, la situation est la même.
Le Clan de la Licorne a l'initiative avec sa cavalerie contre le Clan du Lion.
Jet licorne :
Les jets sont donc effectués avec +1 (Rikugunshokan) -1 (Rikugunshokan Lion) -1 (Rivière), et +1 pour la Licorne en offensif. Soit un modificateur de 0.
1, 4, 6, 6, 2, 3, 3, 3, 2, 3 , 5, 6. Soit 4 pertes.
le Clan du Lion réplique maintenant avec uniquement 8D6.
Les jets sont effectués avec +1 (Lion) et les jets sont réussis donc sur 4+.
2, 3, 5, 6, 2, 3, 4, 5. Soit également 4 pertes.
Le résultat est toujours un match nul, mais avec un peu moins de pertes que précédemment.

Si le premier système ajoute indéniablement une profondeur tactique importante, le deuxième a le mérite de simplifier grandement les parties, et de se limiter à la seule gestion stratégique, qui reste la base de ce jeu.
Peut-être le système complexe peut-il par contre être bien plus adapté sur un jeu ayant pour toile de fond la Guerre des Clans, dans lequel chaque joueur serait un Champion de Clan ? A voir...

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Message par Hida Kyoji » 30 août 2009, 17:43

Combats simplifiés : capacités des troupes :

Clan du Lion : +1 au dé.
Clan du Crabe : L'adversaire a -1 au dé.
Clan de la Licorne : Effectue son jet de bataille avant l'adversaire et en attaque a +1 au dé.
Clan de la Grue : La moitié des PF lance une attaque avant la bataille. Puis Bataille. L'adversaire a +1 au dé.
Clan du Dragon : +1 au dé en défense.
Clan du Phénix : Aucun modificateur.
Clan de la Mante : +1 au dé en combat naval.
Clan du Scorpion : Chaque PF lance 1D6 avant la bataille. Chaque 6 est un PF ennemi qui ne participe pas à la bataille.
Légions Impériales : Aucun modificateur.
Légions des Esprits : Aucun modificateur.
Outremonde fort : +1 au dé en attaque.
Outremonde faible : +1 au dé de l'adversaire.

Exemples divers de combat entre Go Hatamoto de 6 PF.

Le Clan du Lion attaque le Clan du Scorpion.
6 PF Scorpion, donc 6D6 jetés avant la bataille. Réussite sur 6.
2, 3, 4, 5, 6, 6. 2 réussites, donc 2 unités Lion qui ne combattent pas.
Scorpion 6D6 sans modificateur.
Lion 4D6 touchent sur 4+.
Scorpion : 1, 1, 4, 5, 5, 4. 2 Pertes sont infligées au Clan du Lion.
Lion : 1, 1, 2, 4. 1 Perte est infligée au Clan du Scorpion, qui remporte une victoire éclatante.

Les Esprits attaquent le Clan de la Grue sur son territoire.
6 PF Grue, donc 3D6 sont jetés avant le jet de bataille (action des Daidoji), touches sur 5+. Jets : 4, 5, 5. Soit 2 pertes infligées aux esprits. Puis, jet de bataille.
Esprits : 4D6 touchent sur 4+.
Grue : 6D6 touchent sur 5+.
Esprits : 1, 2, 4, 5. 2 Pertes sont infligées au Clan de la Grue.
Grue : 1, 2, 2, 4, 4, 5. 1 Perte est infligée aux Esprits. La bataille est une défaite de la Grue, qui doit donc se replier, mais l'avance a été si couteuse aux esprits, qu'au final ils ont perdu plus de PF.

L'Outremonde contre le Crabe.
L'outremonde a déployé une armée fantastique avec des créatures très puissantes. Elle est commandée par un Oni puissant qui offre +1 en attaque. Le Clan du Crabe défends le Chateau Hiruma avec 3 PF. Le Chateau a une valeur de 3.
Les Créatures de l'Outremonde ont donc +1 au dé (Oni + bonus de combat de base - malus Crabe). Il y en a 8 PF (allez, c'est cadeau).
Les maigres troupes du Clan du Crabe n'ont aucun modificateur. Aucun général particulier n'est présent ici.
Outremonde : 2, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 6. Cela fait 4 réussites, - la valeur du chateau, 3. Soit 1 perte infligée au Clan du Crabe.
Crabe : 1, 6, 6. Cela fait 2 réussites sur ce jet splendide. Soit 2 pertes infligées à l'Outremonde, qui essuie donc un nouvel échec dans la tentative de prise du chateau Hiruma, même si les défenseurs ont tout de même subit 33% de pertes.

Les Esprits contre les Légions Impériales.
Hantei contre Toturi Ier.
Hantei n'a pas de réelles capacités à diriger ses troupes à la bataille. Toturi est l'ancien Champion du Clan du Lion. En cela, il est un redoutable tacticien. Il a +1 en attaque, et inflige -1 à son adversaire.
Esprits : touchent donc sur 6, avec 6D6.
Légions Impériales : touchent sur 4+, avec 6D6.
Esprits : 1, 2, 2, 3, 5, 6. 1 perte est infligée aux troupes de Toturi.
Légions Impériales : 1, 2, 3, 4, 5, 6 (mdr, j'avais pas vu en lançant les dés...). 3 pertes infligées à Hantei XVI qui est littéralement écrabouillé.

Voilà quelques exemples qui montrent qu'il reste tout de même quelques spéficités aux Clans, et qu'il faut combattre en les prenant en compte. N'hésitez pas, comme d'habitude, à laisser des commentaires...

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Kuni Chiwawa : n.m. désignant un molosse énorme, et servant à l'accueil dans les maisons Kuni. D'où l'expression "Kuni Chiwawa, Hida-san"; lorsque l'on accueille un ami (Hida, l'ami).
Lettre T.
Tetsubo : n.m. signifiant diplomatie, dans les terres du Clan du Crabe.

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Hida Kyoji
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Message par Hida Kyoji » 06 sept. 2009, 12:07

Hello

Juste un petit message pour préciser que j'ai commencé l'écriture définitive des règles (1ère mouture), qui permettra d'effectuer un premier test grandeur nature...

Si des gens en région parisienne ou Bretagne sont volontaires pour essayer le jeu...N'hésitez pas à vous faire connaître.

:crabe: Kyoji
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Kuni Chiwawa : n.m. désignant un molosse énorme, et servant à l'accueil dans les maisons Kuni. D'où l'expression "Kuni Chiwawa, Hida-san"; lorsque l'on accueille un ami (Hida, l'ami).
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Message par Hida Kyoji » 06 sept. 2009, 12:30

D'ailleurs, pendant que je suis dans l'écriture des règles, voici une modification importante à la gestion des armées, et à leur activation.

Chaque Rikugunshokan a donc une valeur stratégique.

Pour activer un Go Hatamoto le joueur doit mettre 1D6 de PA (sans le jeter) pour une armée de 1-6 PF et 2d6 de PA pour une armée de 7+ PF.

Puis, on jette les dés qui leur ont été affectés, comme si c'était des PA, afin d'avoir leur valeur d'activation (pour savoir, QUAND l'armée sera activée). On retire à ce score la valeur stratégique du Rikugunshokan.

Lorsque l'unité est activée, on jette 1d6 + valeur opérationnelle du Rikugunshokan pour avoir son potentiel de PA.

Exemple.
Kakita Shingen; Rikugunshokan, à la tête d'une armée gigantesque de 10 PF du Clan de la Grue (je sais, "lol"); a une valeur stratégique de 1 et une valeur opérationnelle de 3.
En face de lui, Hida Tsuneo, à la tête d'une armée de 5 PF des Esprits; a une valeur stratégique de 3 et une valeur opérationnelle de 4.

Le joueur de Toturi Ier affecte donc 2 dés pour activer l'armée Grue; quand Hantei XVI affecte 1 dé pour activer Hida Tsuneo.

Puis, les dés sont lancés. L'armée Grue, avec 2d6 obtient 9, -1 (valeur stratégique de Shingen) : 8. L'armée des Esprits, avec 1d6 obtient 4, -3 (valeur stratégique de Tsuneo) : 1.
N'ayant aucun Clan ni armée à 1 PA à part Tsuneo, ce dernier est activé en tout premier du tour; et peut agir. Il lance alors 1d6 et ajoute 4 (valeur opérationnelle). Il obtient 3 +4 : 7 PA.

Tout à la fin du tour, c'est à Kakita Shingen de jouer avec son Go Hatamoto, qui est le dernier à jouer. Il lance 1d6 + 3 (valeur opérationnelle) et obtient un total de 5 PA pour ses 10 PF.
Son armée, bien qu'imposante, et aspirant quantité astronomique de ressources, ne sera pas très mobile ce tour, et aura certainement un bien plus faible impact sur la guerre que l'armée d'Hida Tsuneo, plus rapide et mobile; et bien moins chère.

Maintenant, en cas de rencontre sur un champ de bataille...Le sort de l'armée de Tsuneo est déjà quasiment réglé...

:crabe: Kyoji
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Togashi Dôgen

Message par Togashi Dôgen » 07 sept. 2009, 22:29

Maintenant, en cas de rencontre sur un champ de bataille...Le sort de l'armée de Tsuneo est déjà quasiment réglé...
Ah, ouais, il est sûr de vaincre : les Grues ne connaissent pas l'ultime tactique de l'armée des esprits...

spoiler : "Shingen, je suis ton père !" Et là il crie : "NAAAAAAAAAAN !!" et vala, les crabs ont semés la confusion dans l'armée Grue... xD Et oui, le nombre ne garantis pas la victoire. En fait, c'est plutôt l'attrape bakka de l'art de la Guerre. :langue:

Sinon, si j'ai bien compris, le clan du Dragon ne peut avoir que deux Go-hatamoto ? Dans la VDD il en a trois (par ce qu'il a trois rikunshokan, d'ailleurs dans mon Rokugan, le meilleur rikugunshokan du monde est justement un Dragon, Mirumoto Ryûjin, mais lui il est un peu particulier).

Je trouve aussi un peu dégeu que le clan Dragon perd de sa loyauté par ce qu'il doit partir en guerre offensive. Ou même tout simplement faire une armée. D'ailleurs, le clan du Dragon est très militarisé, contrairement à ce que les dernières versions AEG prétendent (beaucoup de patrouilles et d'exercices militaires sur les terres Mirumoto, garnisons un peu partout dans le paysage, etc). En fait, en regardant son histoire, il a fait pas mal de batailles offensives, presque que ça (col de Beiden, Umi no Mizuyuki, Kensongakka, Iuchiban, interventions sur Kaiu Kabe pour aider les Crabes, campagne pour aider Toturi le Noir...).

Fin' voilà quoi, sinon ça m'a l'air pas mal, même si je suis moyennement enthousiasmé par le gros paquet de règles. :p

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