Nouvelles règles made in Celestial

Jeu de Cartes Evolutif édité par FFG (et anciennement Jeu de Cartes à Collectionner édité par AEG)

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Soshi Yabu
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Nouvelles règles made in Celestial

Message par Soshi Yabu » 13 juin 2009, 12:54

En version traduite par RO.

1. Nouveau début de partie.

Après que la thune gratuite aie été virée de l'environnement avec la diamond, L5r a essayé un certain nombre de solutions pour etre sur que les joueurs aient leurs holdings producteurs de thune tot dans la partie, quelque soit leur sortie. (NDT : demande à yoda ou à moi, c'est raté !). La Celestial edition présente la façon la plus rapide en jeu et la plus efficace à ce jour.

On laisse tomber les legacy holdings (les ressources héritage) . En fait on laisse tomber le premier tour. En celestial, tous les joueurs commencent avec une ressource standard a coté de leur forteresse. Cette ressource s'appelle Border keep (Traduction non officielle : le chateau à la frontière. Nico, heeeeeeeeeeeeeeeelp !). Les joueurs qui ne commencent pas commencent avec un second holding (ressource, mais j'ai toujours appelé ça holding, m'emmerdez pas, mais bon, je m'égare, rhââââ, je recommence) . Ceux qui ne commencent pas, donc, commencent avec un second holding gratos et incliné en jeu, qui s'appelle Bamboo harvesters (Les récolteurs de bambou, traduc' à l'arrache ici aussi, demandez à nico B pour les traducs' ), qui ne se redresseront pas jusqua leur second tour. Ca a le même impact sur le développement de la thune que les legacy/héritage sans tout ce qui est la recherche dans les decks, le remélangeage et le coupage de l'adversaire) . La celestial nous met dans l'action direct. Baston.

Les deux holdings s'inclinent pour gagner 2 et ne comptent pas dans votre deck. Border keep (Le poste à la frontière, celui que tout le monde a) a trois capacités très importantes :

Limitée: Si c'est votre premier tour : mettez une ou plusieurs cartes de vos provinces au bas de votre deck, remplissant les provinces face visibles.
Limitée: Une fois par partie : mettez une ou plusieurs cartes de vos provinces en bas du deck, remplissant les provinces face visible.

Parce qu'on laisse tomber le premier tour, on avait besoin de donner une plus grande chance aux joueurs de jeter des cartes pour voir des holdings tot dans la partie. C'est la première capa. la seconde vous donne un "mulligan" supplémentaire (ça se traduit pas mulligan, si ? vous avez tous joué à Magic, non ? bon, alors, hein, je vous en prie !), un mulligan supplémentaire donc, si votre premier tour s'est mal passé. Ou alors vous l'économisez pour plus tard dans la partie quand vous voulez voir des persos, pas des holdings, dans vos provinces. pout pout.

Ah oui, autre chose : Les test scinetifiques (juste des bandes de nerds qui jouaient comme des malades pour tester) ont révélé que laisser tomber le tour 1 rendaient les mains un peu maigres quand l'action commençait. Alors les joueurs commencent la partie avec six cartes au lieu de cinq.

Le traducteur va prendre un pastis et continue en éditant ce post, mes canards !.

2. Trait unique non restrictif. Le second très gros changement germe depuis longtemps - en fait, il a presque été inclus en lotus. deux joueurs peuvent maintenant controler tous deux une copie de la même carte unique . En gros, unique devient juste une limitation sur la construction des decks. Plus jamais l'unique de quelqu'un d'autre ne va restreindre votre capacité à jouer vos cartes . (Ca permet aussi d'enlever la règle spéciale sur un ring dpar deck et de juste les rendre uniques)

3. Faveur du clan du dragon. Comme récompense pour gagner la course au throne et avoir installé Iweko, les joueurs du clan du dragon commenceront le jeu en controllant la faveur impériale si ils sont les seuls joueurs dragon sur la table ou si leur adverszaire est seb nukem.

4. Strategies. TUn changement important dans la nomination pour reduire la confusion - Les cartes action sont des cartes strategie. le terme action ne se réfère plus qu'a la procédure du jeu et non plus à un type de carte. Sauf que tous les vieux cons comme moi diront toujours " Elle fait quoi ton action ?" ou j'ai une action en open. Ca sert à rien, les gens !

5. On partage plus. L'abileté du transfert d'item ppour les joueurs n'existe plus. Ca simplifie le jeu, et les effets qui transfèrent les cartes seront plus interessants.

6. Naval. L'invasion naval a encore été simplifiée; L'action que vous faites en naval doit etre faite par un perso naval, pas un follower. Oui, le clan de la mante à été testé avec ça en tête. Denis, tu peux raler si tu veux.

7. PH Max. L'honneur perso est limité officiellement à 5. Il semblait que l'on mettait "jusqu'a un maximum de 5" sur chaque bonus de de PH, alors on l'a rendu officiel. Si vous jouez hantei en legacy, ben demerdez vous.

8. Force de l'unité. La force totale d'une unité est maintenant calculée en comptant les suivants et persos inclinés, conduisant à un usage plus intuitif des actions qui jouent sur la force. La force d'armée est maintenant ce qui compte à la résolution d'un bataille, et ça exclu toujours les suivants inclinés et persos inclinés

9. Explicite Négation. Vous pouvez notez l'absence du mot "peut pas" sur les carte avec le bug Celestial. Dans les règles CE, toutes les négations commencent explicitement par le mot "negate/annule". Il y a seulement deux niveaux de prévention: annulation et "ne peut/pourra pas" qui est utilisé pour prévenir les annulations et les autres effets de façon plus précise. Plus d'annulation d'annulation.

10. Changement de contrôle lors de bataille. Une personnalité qui change de contrôle alors qu'il est dans une armée rejoint désormais directement l'armée de son nouveau maitre au lieu de faire le long voyage vers le fief de son nouveau maitre. On ne voulait pas mettre cette règle au début mais finalement Daigotsu a été très persuasif.

11. Mots clés. Pour une plus grande homogénéité, toutes les cartes suivent la règle d'héritage des mots clés qui en Samouraï ne s'appliquait qu'aux Actions et aux sorts. Par exemple une personnalité peut maintenant hérité du mot clé Politique d'une de ses habilités mais cela ne devrait pas faire une grosse différence ( il n'est pas prévu de faire référence à des "personnalités politiques").

En dehors de ca, nous nous occupons de l'ennuyeux changements mineurs en relation avec les points importants de règles. Cela sera noté dans les Comprehensive Rules lorsqu'elles seront mise à jour.

Le seul changement qui me rend vraiment joyeux c'est celui du premier tour. Le pénible rituel de recherche "HO NON, OU EST MON SIEGE DU POUVOIR, re-mélange, re-coupe" est fini. Avec maintenant 12 chances au lieu de 8 de voire ses très important deux Holdings, Les gold-screw ne seront plus part du jeu mais juste quelque chose que l'on peut éventuellement voir une fois par tournois. Cela a aussi permis a l'équipe design d'être plus innovante avec les holdings ... Mais je n'en dirai pas plus.

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Yatoshin
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Message par Yatoshin » 15 juin 2009, 12:23

Mulligan?
Euh kézakok?
Dans mon coin de france c'est le nom d'un pub irish... lol
"Si tu es pressé, fais un détour."
Proverbe japonais.

Soshi Yabu
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Message par Soshi Yabu » 15 juin 2009, 13:40

Mulligan, c'est une action spécifique au jeu MAGIC l'assemblée, qui a par la suite pris un caractère général.
C'est l'idée de défausser toute sa main, et de la remplacer intégralement, faute de cartes satisfaisantes.

A L5R, tu pouvais "mulliganer" en phase de dynastie, c'est à dire défausser toutes tes provinces, et les remplacer face cachée.
Le tout, généralement, pour répondre à un "gold screw", ou une absence totale de ressources

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Bayushi Aramoro
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Message par Bayushi Aramoro » 15 juin 2009, 18:01

C'est même un terme qui vient du golf à l'origine...

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Message par Yatoshin » 16 juin 2009, 09:12

je savais qu'on pouvait le faire a l5r... encore eu il fallu que je comprisse le mot mulligan... lol
arigato pour ses precisions...
"Si tu es pressé, fais un détour."
Proverbe japonais.

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