Modérateurs : Magistrats de Jade, Historiens de la Shinri
Ça marche bien avec des augmentations. C'est un très bon conseil, car si je décale la déclaration des actions en tout début de tour, il reste la possibilité de cacher son véritable but jusqu'à ce qu'il soit trop tard ^^Doji Satori a écrit :D'après ce que je comprends de tes règles de localisation, je mettrais la décision au même niveau que l'arbitrage des augmentations de dommages du jet de touché. Si ça marche avec des augmentations ?
Je suis d'accord, et c'est ce qu'il se passe pour une attaque classique. Cependant je crois qu'il est possible de se concentrer pour viser une partie précise - a fortiori dans un pugilat. L'avantage de cette approche est aussi de ne pas complexifier le jeu, j'ai fait quelques essais avec des tables de localisation et je n'en ai vu aucun avantage net. A part éventuellement dans un duel non-iaijutsu pour renforcer l'impact de chaque action.Doji Satori a écrit :Dans une vision dynamique du combat, celui qui vient de se prendre un pain n'est pas en situation de choisir là où il frappe mais là où il peut de mon point de vue (ça se discute, ça dépend de la vision de chacun).
Je comprends pourquoi tu inverserais, ceci dit je trouve que thématiquement la technique rang 5 est bien à sa place.Doji Satori a écrit :Hida : [...] (je l'inverserai presque avec la tech 5 pour le coup tant qu'à modifier).
C'est vrai, un seul désavantage est amplement suffisant, je corrige ça. MerciDoji Satori a écrit :Daïdoji : Se mouvoir comme une ombre est trop puissante
J'avoue que la complexité apportée par cette division n'est pas terrible, mais je trouve ses effets intéressant, notamment tirer les ND vers le bas. Ce qui veut dire qu'un bushi professionnel (un type lambda avec 2 dans tous les Traits et 2 dans sa compétence d'arme) touche normalement la plupart des adversaires qui ne se défendent pas activement.Doji Satori a écrit :Sinon, je vois que tu es resté sur le ND Réflexes x 3 + arme x 2. Pour des raisons de simplicité / homogénéité et de renforcement du Trait Réflexes je suis revenu à Réflexes x 5 mais je le préfère encore.
Je suis tout à fait d'accord, mais justement à mon sens ça pénalise beaucoup les Efforts Défensifs, et ça pousse le joueur à investir massivement dans sa compétence Combat plutôt que de se reposer sur sa technique.Doji Satori a écrit :Bayushi : La voix du Scorpion, manque de puissance à faible rang de maîtrise alors que la technique initiale donnait un gros boost. Je préfère "garde tous les dés lancés" ce qui pose en général beaucoup de pb à l'arbitrage des efforts défensifs pour le joueur
Je n'ai pas pu tester un dixième des techniques proposées, mais ça fait deux ans qu'elles mijotent dans un coin de ma tête ^^Doji Satori a écrit :Les pinces et le dard est vraiment faible je trouve. Renoncer à une attaque est vraiment handicapant et le gain au tour suivant ne m'apparait pas énorme. Cette tech est elle beaucoup utilisée chez toi ?
Frapper de dessus et d'en dessous : l'intérêt de la tech rang 2 n'apparait qu'à ce rang AMHA. Je la trouve très bien et également dans l'esprit, meilleure que celle que j'utilise qui est sympa mais demande des considérations techniques qui font sortir du combat. A tester.
Si tu demandes à ce que cela soit décidé avant de connaitre le ND de l'adversaire, cela reste un risque (tu te contentes de décrires l'action de l'adversaire "sommairement" ; le PJ a donc un ordre d'idées si le mec est en full attaque ou en full defense, mais il n'a pas le score exact, et peut donc se gourer de 5 ou 10 dans son estimation selon s'il connait les capacités de son adversaire ou pas) : si le gars a un gros ND, relacher ne suffira pas forcément à toucher, et cela peut se payer sur la contre attaque...Doji Satori a écrit :Reste que je l'ai très peu testé et qu'elle est AMHA susceptible de modifier le comportement des joueurs vers une systématisation de leurs efforts défensifs pour lâcher les chevaux quand ils ont l'initiative. A voir à chaque tablée si cela entraine des effets pervers.
Perso, une fois que l'intention "on est en combat" est claire, j'utilise des cartes : chaque joueur pose sa carte, correspondant au nombre d'efforts défensifs effectués (éventuellement plusieurs cartes si plusieurs adversaires), je fais de même dans mon coin, et on résout. Cartes faites rapidement avec Magic Set Editor, je les mets en pièce jointe (je les ai en format jpg, mais j'ai l'impression qu'il y a une limite au nombre de fichiers en pièce jointe).Doji Satori a écrit :La déclaration d'intention se place en amont de la détermination des désavantages.
J'ai une limite très floue dans la délimitation du tour initial de combat et la priorité est donnée à celui qui "prend l'initiative" celui qui déclare ce qu'il fait. Je ne rentre jamais dans une routine de déclaration d'intention avec jet d'init et ordre de résolution que je trouve figé et manquant de dynamisme. J'arbitre éventuellement des conflits d'intention par des jets de Combat + Réflexes simples ou d'opposition.
Je sors mon katana et je charge le bushi à la cicatrice me suffit comme déclaration d'intention qui permet de déterminer les "engagements".
On peut mettre des Efforts Défensifs différents par adversaire ? Le principe ne me choque pas mais ça me semble potentiellement lourd à gérer et un risque de confusion pour les joueurs moins expérimentés.Isawa Yoshimitsu a écrit :(éventuellement plusieurs cartes si plusieurs adversaires)
C'est mon but également Je travaille sur un livre de campagne Aube de l'Empire, et c'est beaucoup de boulot ^^Isawa Yoshimitsu a écrit :un jour j'espère avoir cela au propre
Tout à fait !Shiba Kuroshi a écrit :Je vois tout à fait l'intérêt du Contre et de la Feinte, mais ce sont probablement des règles à proposer uniquement aux joueurs qui ont déjà bien en tête le fonctionnement du système.
C'est cohérent.Shiba Kuroshi a écrit :J'ai une règle simple en ce qui concerne les déplacements : on peut bouger comme on le souhaite tant que son adversaire ne peut rien faire pour l'empêcher - on considère que l'adversaire reste proche par défaut. Sinon on résout l'action avec une Manœuvre.
Si par exemple on a deux bushis qui s'affrontent sur un terrain vallonné, et le bushi A a un promontoire derrière lui qui pourrait lui donner un avantage, il n'a pas de jet à faire pour se déplacer et en bénéficier. En revanche si le bushi B souhaite profiter de cet avantage, bushi A pourra l'en empêcher, et donc on résout l'action par une Manœuvre (Combat + Agilité).
Effectivement.Shiba Kuroshi a écrit :Je comprends pourquoi tu inverserais, ceci dit je trouve que thématiquement la technique rang 5 est bien à sa place.Doji Satori a écrit :Hida : [...] (je l'inverserai presque avec la tech 5 pour le coup tant qu'à modifier).
Je trouve Réflexes moins puissant encore qu'Agilité qui intervient pour beaucoup de compétences.Shiba Kuroshi a écrit :Un autre aspect est la différence d'importance des Traits qui est ahurissante, Réflexes étant le plus abusé des Traits physiques selon moi. Je n'ai pas encore trouvé comment rendre la Constitution plus intéressante à augmenter, mais pour la Force j'ai certaines armes qui s'utilisent avec au toucher à la place de l'Agilité (les armes lourdes notamment).Doji Satori a écrit :Sinon, je vois que tu es resté sur le ND Réflexes x 3 + arme x 2. Pour des raisons de simplicité / homogénéité et de renforcement du Trait Réflexes je suis revenu à Réflexes x 5 mais je le préfère encore.
Ca me parait effectivement mieux ainsi. Merci du conseil !Isawa Yoshimitsu a écrit :Si tu demandes à ce que cela soit décidé avant de connaitre le ND de l'adversaire, cela reste un risque (tu te contentes de décrires l'action de l'adversaire "sommairement" ; le PJ a donc un ordre d'idées si le mec est en full attaque ou en full defense, mais il n'a pas le score exact, et peut donc se gourer de 5 ou 10 dans son estimation selon s'il connait les capacités de son adversaire ou pas) : si le gars a un gros ND, relacher ne suffira pas forcément à toucher, et cela peut se payer sur la contre attaque...Doji Satori a écrit :Reste que je l'ai très peu testé et qu'elle est AMHA susceptible de modifier le comportement des joueurs vers une systématisation de leurs efforts défensifs pour lâcher les chevaux quand ils ont l'initiative. A voir à chaque tablée si cela entraine des effets pervers.
Perso, je fais jouer cette règle depuis le début, mais je pense que les joueurs ont besoin de bien prendre en main l'ensemble du système avant d'arriver à ce niveau de subtilité ; du coup, je l'ai peu vu utilisé par mes PJs.
J'aime également beaucoup tes cartes Yoshi. Ca doit permettre de poser clairement les choses et de gagner en fluidité.Isawa Yoshimitsu a écrit :Doji Satori a écrit :La déclaration d'intention se place en amont de la détermination des désavantages.
Perso, une fois que l'intention "on est en combat" est claire, j'utilise des cartes : chaque joueur pose sa carte, correspondant au nombre d'efforts défensifs effectués (éventuellement plusieurs cartes si plusieurs adversaires), je fais de même dans mon coin, et on résout. Cartes faites rapidement avec Magic Set Editor, je les mets en pièce jointe (je les ai en format jpg, mais j'ai l'impression qu'il y a une limite au nombre de fichiers en pièce jointe).
J'y ai re-réfléchis et du coup j'ai boosté la technique rang 5 :Shiba Kuroshi a écrit :Je comprends pourquoi tu inverserais, ceci dit je trouve que thématiquement la technique rang 5 est bien à sa place.Doji Satori a écrit :Hida : [...] (je l'inverserai presque avec la tech 5 pour le coup tant qu'à modifier).
La technique comportait déjà le risque de se faire tuer en continuant à agir malgré les blessures, au moins si cela arrive le bushi peut potentiellement rester debout plus longtemps et cela colle avec la thématique "Benkei" des Hida.Rang 5 : L’éternité de la montagne
A ce rang, le bushi peut utiliser un point de Vide pour agir même si son état physique (Épuisé, Coma, Mort ou au-delà) ne le lui permettrait pas dans d’autres circonstances. Le bushi peut continuer à agir tant qu’il dépense des points de Vide avec un malus de blessures de -3.
C'est vrai qu'Agilité regroupe beaucoup de compétences, mais c'est à 80% des compétences d'arme (à moins que tu n'ais revu certaines associations Trait-Compétence ?). Je pense que la majorité des personnages augmentent peu de compétences d'armes différentes donc je ne vois pas cela comme un problème - pas plus que l'Intuition est OP sur les compétences sociales.Doji Satori a écrit :Je trouve Réflexes moins puissant encore qu'Agilité qui intervient pour beaucoup de compétences.
Quelle degré de majoration appliques-tu ? +50% ? +100% ?Doji Satori a écrit :Les armes lourdes utilisent également Force chez moi et il faut utiliser la Moyenne Force + Agilité avec certaines armes (katana, armes d'hast notamment) pour ne pas avoir la protection d'armure de l'adversaire majorée (toutes les armes utilisant uniquement Agilité majorent la protection d'armure de l'adversaire) .
C'est quelque chose que je n'exploite que trop peu. La fatigue naturelle d'une longue journée mérite bien un jet de Constitution pour les couche-tard ^^Doji Satori a écrit :L'intérêt de développer Constit est d'être plus résistant aux maladies, aux poisons (dans une certaine mesure) et surtout à la fatigue, au manque de sommeil et de nourriture.
Faire subir des désavantages en cas de jet raté calme les ardeurs des PJ suractifs.
J'utilise Perception pour le tir à l'arc (la vue). Egalement Perception (sens du touché) pour toutes les compétences demandant de la dextérité ou du doigté (orfèvrerie, falsification, serrurerie, passe - passe ...).Shiba Kuroshi a écrit : ↑03 août 2017, 16:35C'est vrai qu'Agilité regroupe beaucoup de compétences, mais c'est à 80% des compétences d'arme (à moins que tu n'ais revu certaines associations Trait-Compétence ?). Je pense que la majorité des personnages augmentent peu de compétences d'armes différentes donc je ne vois pas cela comme un problème - pas plus que l'Intuition est OP sur les compétences sociales.Doji Satori a écrit :Je trouve Réflexes moins puissant encore qu'Agilité qui intervient pour beaucoup de compétences.
+ 5 points d'armure soit 10 pour une légère et 15 pour une lourde.Shiba Kuroshi a écrit : ↑03 août 2017, 16:35Quelle degré de majoration appliques-tu ? +50% ? +100% ?Doji Satori a écrit :Les armes lourdes utilisent également Force chez moi et il faut utiliser la Moyenne Force + Agilité avec certaines armes (katana, armes d'hast notamment) pour ne pas avoir la protection d'armure de l'adversaire majorée (toutes les armes utilisant uniquement Agilité majorent la protection d'armure de l'adversaire) .
Je crois pas l'avoir celui là, et ca m'intéresse (j'ai l'impression d'avoir trouvé des bouts dans ce thread, mais autant avoir le document complet ).Doji Satori a écrit : ↑23 août 2017, 17:24 "Digressions et développement sur certaines compétences" (15 pages)