Merci !
J'aurai aimé faire 1 tiers plus court pour occuper un recto verso mais je voulais que cela s'adresse tant au débutant de L5A qu'à celui qui a pratiqué dans d'autres édition et donc d'insister sur ce qui diffère. Le tout avec des exemples et une bonne intelligibilité / compréhension des notions fortes.
Si t'as des remarques / observations n'hésites pas.
Suite du message du 15 septembre (ça nous rajeunit pas) que je mets finalement ici pour davantage de lisibilité cause saut de page pis c'était l'amorce d'une nouvelle idée.
La résolution d'une action / situation en JdR repose sur trois facteurs, qui se combinent entre eux à des degrés divers allant de tout à rien.
L'aléa (le recours à un aléatoire quelconque, souvent le(s) dé(s)),
les capacités (au sens large) et les
choix / décisions (joueurs et MJ indifféremment).
*
L'aléa est le facteur le plus simple à définir, le plus clair. Dès lors qu'on prend les dés en mains, on recourt à l'aléa pour arbitrer une action / situation.
Quel est le rôle de l'aléa et pourquoi y faire appel ?
Trancher entre deux volontés opposées, arbitrer entre échec ou réussite, quantifier un succès ou un échec, le graduer, être dans une démarche ludique, se donner le temps de réfléchir, ne pas assumer un choix / décision, vouloir du hasard, être dans une procédure standard connue.
Tout cela à la fois peut être. Mais là encore, il est inutile de se préoccuper du pourquoi introduire une incertitude, de mettre un mot sur une démarche ce qui est - bien souvent - davantage une justification qu'une démarche objective.
L'important est bien d’identifier les possibilités, les avantages et les inconvénients de l'aléa, pour choisir l'importance que l'on veut donner à l'aléa dans cette situation précise, voire justement mêler les différents facteurs sans rechercher à mesurer leur importance relative ou à les identifier.
On y recourt ou on y recourt pas. C'est un choix en soit de mode de résolution, celle-ci pouvant reposer en aucune façon (l'action reposant alors sur les deux autres facteurs capacités ou / et choix) ou totalement sur lui (par exemple le MJ fait un jet de dés pour savoir quel PJ attaque le PNJ).
Ne pas faire appel à l'aléa est se placer sur un terrain sûr du jeu, c'est mettre en exergue le facteur que l'on souhaite, que l'on soit dans le domaine des règles (par exemple un personnage ayant 4 en Compétence réussit automatiquement les actions de ce domaine pour un ND jusqu'à 20) ou dans le domaine des choix / décisions (par exemple je tue cet homme sans défense).
Ne pas faire appel à l'aléa, c'est s'inscrire également dans la durée de jeu, c'est circonscrire les risques d'échec (notamment quand l'échec est lourd de conséquence au point de suspendre le jeu avec la fin d'un ou plusieurs PJ) et par conséquent c'est maîtriser les risques.
Quand on a "seulement" 5 % d'y passer à chaque combat, l'on a "seulement" 35,85 % d'être encore en vie au bout de 20 combats.
L5A-DS pose donc clairement la place de l'aléa dans le système de jeu. Dès lors que l'on y fait recours systématiquement dans les situations critiques, la question n'est pas de savoir
si les PJs vont y passer mais bien
quand les PJs vont y passer.
La mortalité d'un JdR quelconque ne se pose pas uniquement sur une question de système de jeu mais tout autant sur une fréquence des risques (à risque équivalent). Un 1 x 48,67 % d'y passer est statistiquement équivalent à 13 x 5 % d'y passer.
Ceci joue également dans les situations triviales des jets à répétition d'équitation, de discrétion, d’étiquette ou de groupe (si l'un rate, le groupe rate ou subit collectivement l'échec d'un seul).
On peut tout à fait effectuer des combats selon une procédure "normale", avec des risques de 0 % de perdre dès lors que l'on a des capacités / choix qui ramènent à l'aléa à 0 %, ceci dans une optique d'opacités sur les capacités adverses et de rendre ainsi le combat intéressant pour les joueurs non conscients qu'il n'y a aucun enjeu (ou si ils découvrent et déduisent qu'il n'y a pas d'enjeux, justement changer de résolution du combat).
C'est un arbitrage de temps perdu par rapport au plaisir de jouer le combat qui doit s'effectuer au cas par cas.
Étant un choix, L5A-DS pose comme principe de respecter l'aléa dès lors qu'on y fait recours. Cela va à l'encontre des principes (explicites ou implicites) et des pratiques de nombreux JdR (L5A n'y faisant pas exception) où il faut bien souvent suivre la procédure standard avec aléa et où les capacités / choix sont figés. Tricher sur les dés est donc bien souvent le seul moyen pour faire correspondre le système aux volontés. Le problème en soi n'est pas de savoir si il faut tricher ou non sur les dés plutôt de d'appliquer un résultat que l'on ne désire pas, le problème est de savoir quand on arrête de tricher.
En effet, dès lors que l'on choisit les dés que l'on garde afin de ne pas blesser ou tuer les PJ (voire inversement quand c'est trop facile), on supprime l'aspect aléa de la résolution pour le remplacer par le choix / décision du MJ. Jusqu'où s'arrête alors l'arbitraire du MJ ? Quel est le libre arbitre réel des joueurs si en définitive ils ne sont pas maîtres de leurs choix, de leurs envies de risque ? Bien souvent, quand j'arrête de tricher sur les dés sur ces systèmes, c'est parce que j'estime que les joueurs ont commis des erreurs (très subjectif, l'héroïsme du joueur peut être le suicidaire du MJ) ou quand j'estime être à un moment du jeu où les PJ peuvent mourir.
Pas simple de gérer l'aléa uniquement quand on veut le prendre en compte mais si l'objectif de la tablée et de jouer des héros, de construire une histoire sur du long terme, à quoi bon tirer les dés d'une volée de flèches alors que les PJs s'enfuient à cheval ?
Si quel que soit le résultat des dés, l'annonce sera que les flèches sifflent aux oreilles des PJs, il
peut être bons de ne pas lancer les dés. Lancer moins les dés, recourir à l'aléa moins souvent et lui donner alors de l'importance, c'est aussi renforcer l'intensité de ces moments.
L5A n'a pas d'échec critique, l'on évite en partie le "trop" (affaire de goût) grand éventail des résultats possibles et une certaine forme de "dé déterminisme" où le sens du jeu repose davantage sur les résultats des jets que sur les capacités des PJ ou les choix des joueurs.
*
Les capacités ne découlent pas uniquement des règles stricto sensu (la définition des paramètres de jeu, leur quantification sur des échelles, et la description des processus de résolution) mais également les lois auxquelles obéissent le monde de jeu. Le plus souvent, ces lois sont tacitement celles qui régissent notre monde mais dès lors qu'elles y dérogent ou qu'elles introduisent des notions inventées, étrangères ou subjectives, elles doivent être définies. Par exemple, une table, un être humain n'a pas besoin d'être défini à L5A. Par contre la magie, un bakemono ou l'Honneur ont besoin d'être définis, d'avoir des règles pour s'y référer.
La plupart des systèmes de jeu donne la part belle aux capacités dans les résolutions,. L5A-DS le met particulièrement en avant en favorisant / incitant la résolution diceless à un certain niveau de compétence.
Classiquement et d'une façon informelle, une action immanquable ou impossible dans l'absolu ne demande pas de jet de résolution étant de facto une réussite ou un échec automatique. Dès lors que l'on quitte cette certitude "objective", l'on recourt à la résolution idoine proposée par le système, l'aléa "moyen" simulant alors la capacité "moyenne" selon les probabilités.
Dans L5A-DS, il est possible de considérer comme réussite automatique des actions dont le ND est inférieur ou égal à la compétence x 5.
Cette règle est la restitution de la constante statistique qu'un personne ayant un trait "moyen" de 2 a 93 % de réussir une difficulté de Compétence x 5 (3g1, 4g2, 5g3 ...).
C'est un arbitraire (93 % n'est pas 100 % c'est pour cela que cela n'est qu'une possibilité mais comme L5A-DS n'est jamais qu'un ensemble de possibilités de résolution visant à faire correspondre le système à la scène, ce n'est qu'une confirmation du principe) qui a pour objectif de poser le terrain sûr pour les joueurs et le MJ, à une capacité correspond une Compétence sûre (et inversement) et le plus objectif possible.
Après tout une question de circonstance, sous le regard de toute la cour (ou tout autre considération, la simple "envie" de jeter les dés en est une, encore une fois il n'y a pas à justifier le mode de résolution retenu), le MJ peut imposer au joueur dont le PJ a 3 en Compétence de faire un jet de dé pour réussir un ND de 15.
Mais d'une façon générale, il s'agit d'avoir par défaut une réussite automatique et envisager expressément une autre résolution.
Cette modalité de résolution est la restitution qu'un "professionnel" met en œuvre un savoir faire qu'il maîtrise de façon usuelle (terme que l'on peut mettre derrière une proba de 93 %) et non pas qu'il réussit 93 fois et rate 7 fois sur 100 journées de travail.
Le système de résolution de L5A est "centré difficulté", c'est à dire que l'on teste la capacité du personnage sur une difficulté (par différence avec les jeux "centré personnage" où l'on teste la capacité du personnage avec d'éventuels modificateurs de difficulté).
Toutefois, dès la première édition (et ça s'accentue avec les suivantes), les ND ne sont pas
intelligibles, ils n'ont pas de signification, le "difficile" ne l'est pas par rapport aux valeurs des capacités et donc par rapport au jeu.
L5A-DS repose ces difficultés par rapport à la réversibilité du système et par rapport aux tables de probabilités.
Mais également L5A-DS pose l'équivalence absolue de la difficulté et de la qualité, toutes autres considérations étant du ressort des augmentations et des désavantages et ayant un impact sur la capacité même du personnage (réduction de dés jetés).
Sans revenir sur les considérations liées à l'intelligibilité, ceci permet au MJ de mieux définir les ND au cours du jeu, avec davantage d'objectivité si c'est une volonté du jeu.
Mais aussi, cela permet plus facilement au joueur de choisir le ND de résolution quand il est à l'initiative de celle-ci. Quelle qualité je recherche dans ce Haïku et par conséquent quelle difficulté je tente ? Quels risques je prends dans la résolution ?
Avec le 3 en Poésie de mon personnage, si je teste une difficulté de 15, je peux automatiquement réussir, seule la Compétence entre en compte dans la résolution. A 20, je peux davantage briller mais je risque l'échec, l'aléa rentre en compte dans la résolution ...
Aussi, dès lors que l'on tente à atteindre une difficulté, le système pose l'échec de la résolution comme la moitié de la difficulté tenté. Si l'on tente un ND de 30, l'échec se situe à 15 de ND et par correspondance de Qualité. La capacité relativise l'échec. Il n'y a pas de logique d'échec critique sauf à vouloir le prendre en compte dans un mécanisme d'enjeu d'augmentation.
Ce n'est pas forcément évident à départager entre
aléa et
capacité mais il se pose dans le système de jeu la mise en équivalence ou non des capacités PJ / PNJ. Je crois que les dernières versions de L5A incluent les "sbires" de 7ème mer, c'est à dire des PNJ n'ayant pas de PV (1 coup les met HS).
L5A-DS n'est pas dans cette logique puisque les Traits, Compétences et ND sont intelligibles, PJ et PNJ sont équivalents et obéissent aux mêmes échelles de valeur par principe.
Dès lors que l'on veut conférer davantage de capacités au PJ et au PNJ, il est possible de restreindre les "critique" de tout ou partie des PNJ, en ne leur faisant pas exploser leurs 10 et / ou de restreindre l'"héroïsme" de tout ou partie des PNJ en ne leur donnant pas la possibilité de faire appel au vide pour donner un bonus de 1g1.
C'est à voir selon son contexte de jeu, mais autant avoir des PJ qui explosent leurs dés est généralement un plaisir de jeu, autant avoir le moindre PNJ mineur qui explose ses dés est généralement une nuisance de jeu. Autant limiter préalablement le critique et l'héroïque (ie le peu probable) à ce qu'on le souhaite plutôt que d'avoir à en subir les conséquences non voulues ou devoir les ignorer.
L5A-DS pose la mise en adéquation des capacités du joueur avec les capacités du PJ et inversement.
Ne pas jouer avec des "Compétences au contenu vide", des concepts de jeu qui ne sont pas clairement intelligible est une recommandation que je fais fréquemment mais comme le système est souple, vous pouvez utiliser sans soucis le mode de résolution qui vous convient.
Juste que si l'on utilise des Compétences qui n'existent pas ou des fausses Compétences, il ne faut pas s'étonner de ne pas avoir un traitement de jeu qui ne corresponde pas à la "réalité", c'est à dire qui sonne faux à la table de jeu.
Sans ériger ma liste en modèle, j'ai passé du temps à définir exhaustivement des compétences sociales pour que les joueurs sachent ce que peut faire leur personnage en ayant 2 en Étiquette, mais aussi pour que je puisse en tant que MJ attribuer le ND en fonction du contexte (et non comme trop souvent en fonction des capacités du PJ) et pour soutenir la cohérence de ce 2 en Étiquette dans le monde de jeu en adaptant l'adversité par rapport au joueur, en lui facilitant la tâche ou le contexte ou en l'alourdissant.
Dès lors que l'on laisse le joueur libre dans l'interprétation de son personnage, il faut pouvoir étalonner la Compétence sociale du personnage dans le système de jeu mais aussi celle du joueur afin que les deux correspondent grosso modo.
Dit autrement, ce n'est pas au joueur à l'aise socialement de "sous jouer" son personnage ayant 0 en Nétiquette à la cour impériale, c'est au MJ de faire jouer l'environnement en conséquence car pour les courtisans ayant 3 en Étiquette ce n'est qu'un plouc sans éducation, un bourgeois gentilhomme dont tout le monde se moquera ostensiblement ou à mot couvert selon son statut social.
D'une façon générale, le contenu des propos du joueur n'a pas à être pris en compte dans ce contexte.
Ce n'est pas qu'il faut nécessairement avoir 3 en Étiquette pour "survivre" à la cour impériale mais il faut avoir ce rang pour pouvoir y avoir le droit de jouer entre courtisans. Être un "beau parleur" n'entre pas dans un domaine de Compétence pour ne pas brider le joueur dans son interprétation, son "roleplay".
Inversement, Ce n'est pas au MJ de remplacer le joueur mal à l'aise socialement dans l'interprétation de son personnage ayant 3 en Étiquette. Lui ouvrir les portes, montrer que les courtisans PNJ apprécient et recherchent sa compagnie, le laisser parler tranquillement, l'encourager à employer une forme indirecte plutôt que de s'aventurer dans un discours malhabile, le rassurer, l'assister (que cherches tu à dire ?) reformuler parfois ou décrire (en n'abusant pas de la chose pour ne pas remplacer le joueur).
D'une façon générale, la forme des propos du joueur n'a pas à être pris en compte car son personnage est sensé maîtriser. Encore faut-il que le joueur fasse quelques efforts de langage pour ne pas que le rendu soit trop éloigné du théorique (comme par exemple l'emploi de gros mots mais cela dépend en définitive de la tablée, l'important est qu'il n'y ait pas d'image floue ou brouillée).
De la même façon qu'il existe différentes façons d’interpréter un shugenja ou un bushi, il existe différentes façons d'interpréter un courtisan.
J'utilise en tant que MJ tout cet aspect "environnemental" des PJ de façon "passive", c'est à dire sans faire de jets de dés au joueur et sans qu'il le demande. La comparaison Compétence du PJ / Compétence du milieu me permet de positionner le personnage. Par exemple, un courtisan ayant 3 en Étiquette brillera dans une modeste cour ayant une compétence de milieu 2. Le même courtisan évoluant à la cour impériale (milieu 4 en Étiquette par exemple) fera partie de masse anonyme des courtisans (ces considérations sont à prendre en dehors du statut social qui est une capacité essentielle à prendre en compte).
Avoir une copie de la feuille des persos de PJ (un résumé de la tablée sur une feuille A4) sous les yeux ou sur le paravent permet de développer l'habitude de les prendre en compte.
Une autre façon de poser les capacités dans le jeu (mais cette fois davantage coté joueur) est la réciprocité. Si les joueurs n'ont pas envie de subir l'influence des PNJ, qu'ils interprètent des autistes au motif qu'ils sont maître de la psyché de leur PJ, il peut être intéressant de poser le même principe pour les PNJ. Plus les joueurs rendront leur PJ réceptifs aux capacités sociales et artistiques des PNJ, plus les PNJ seront réceptifs aux capacités sociales et artistiques des PJ.
Si L5A-DS pose l'équivalence absolue de la difficulté et de la qualité, cela n'a pas à être obligatoirement transparent pour le joueur. Pour cela, le système utilise le principe de l'"appréciation subjective" (sous entendu de la qualité).
Si l'utilisation de capacités martiales ou physique ne généralement pas de difficulté à la tablée (la réussite ou l'échec de l'aléa marque la réussite ou l'échec du coup de sabre dans le jeu), l'utilisation des capacités de savoir, sociales et artistiques est moins transparent.
De fait, la "qualité"n'est pas nécessairement primordiale dans l'appréciation des observateurs. Tel air de musique va sembler excellent pour untel et vulgaire pour un autre, c'est ce que mesure le jet d'appréciation qui est fonction de chaque personne (cf laïus sur l'artistique pour davantage de précisions).
Une autre façon de poser la capacité dans le jeu par rapport au choix du joueur est de poser que plus le joueur choisit des modificateurs d'a priori important, plus il doit se conformer au résultat du dé.
Par exemple, si le joueur choisit que son personnage possède un gros a priori défavorable (3 dés de désavantage) sur la danse d'un PNJ honni, si son jet d'appréciation fait qu'il identifie une qualité dans ses attentes, il doit la prendre en compte pour son personnage (cela peut (doit ?) être couplé avec le principe de réciprocité).
*
Les choix / décisions concerne non seulement les PJ et PNJ mais également d'une façon générale les événements dans le monde de jeu.
Choix MJ / joueur
Le JdR est une suite de choix intéressants et l'une des définitions du JdR que j'apprécie le plus.
D'une façon générale, le JdR donne la part belle des choix et décisions au MJ (essentielle dans la définition du monde de jeu, dans les mises en situation), L5A-DS ouvre la porte à un partage de la narration. Selon l'importance que l'on veut lui donner, le niveau 5 (ou 6) de Compétence peut permettre de poser le personnage par rapport à ses capacités. Par exemple, dès lors que le PJ est un maître en Droit, le joueur peut citer des textes de loi rokugani qu'il invente. Le maître du combat créée le terrain et les évolutions des PNJ.
C'est un des intérêts à définir concrètement le contenu de chaque rang de Compétence. Permettre le possible comme dit auparavant mais aussi permettre le meilleur ; pouvoir dans un cadre strictement défini laisser la bride sur le cou au joueur, le laisser interpréter quelqu'un qu'il n'est pas, quelqu'un dont il n'a pas les capacités et qu'il ne peut pas normalement interpréter. L'important n'est pas d'être dans le "vrai" Droit Rokugani, l'important est de donner du poids, du relief, au joueur interprétant un brillant juriste.
Choix / décision joueur
Contrairement à beaucoup de JdR qui font correspondre une qualité de réussite en fonction d'un type particulier de résultat (le 20 "critique" par exemple), L5A retient la réussite du ND et le nombre d'augmentations. Que l'on réussisse un jet de 0 ou de 35, c'est la même réussite.
L5A-DS accentue ce principe en distinguant ND et augmentations tant dans leurs moyens dans le système (les augmentations diminuent le nombre de dés jetés) que dans leur impact dans le jeu (la difficulté / qualité objective du ND et l'accessoire, l'indirect ou le subjectif des augmentations).
On peut donc jouer sur le ND et / ou sur les augmentations pour obtenir des effets différents et subtils quand la résolution concerne des capacités "immatérielles" (relations sociales ou artistiques par exemple).
Quel que soit l'action entreprise, le système de résolution permet toujours des choix, souvent un arbitrage entre risque et qualité quand la personne détermine le ND mais aussi un arbitrage entre différents moyens d'action que ce soit par rapport à l'opposition ou à l'environnement.
Ainsi, la résolution soutient des choix.
- Édition du 8 octobre - 10 octobre - 17 octobre - 24 octobre - 6 novembre - 21 novembre - 10 décembre - 28 décembre
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.