Actions en opposition
Cette modalité concerne toutes les actions opposant plusieurs êtres vivants (jouer, débattre, courir …) à l’exception du combat dont le mode de résolution est différent (actions tour à tour).
Mais le combat peut très bien être résolu comme un jet d’opposition si on le souhaite, par exemple pour simuler des combats entre PNJ dans une escarmouche d’assez grande envergure (ce qui a pour principal intérêt d’éviter un décompte des points de vie des PNJ).
Le choix de la composante Principale relève du même principe de prédominance de savoir faire par rapport à des capacités physiques ou mentales :
Pour jouer au go, la compétence est principale. Pour jouer aux dés, le trait est principal sauf à tricher (après il faut voir lequel retenir pour la chance ???).
Certes, on peut très bien considérer que « Monsieur tout le monde » peut jouer au go (comme aux échecs) au motif que l’apprentissage des règles prend quelques minutes mais c’est considérer qu’apprendre à jouer de la flûte prend 10 secondes, il suffit de souffler dans le trou !
La différence est que quand vous mettez des pions au hasard sur un go ban vous ne cassez pas les oreilles de votre entourage …
En d’autres termes, la qualité « artistique » d’une partie de go est moins facilement perçu par le béotien que pour la musique. Et en terme de technique de jeu, pour apprécier la qualité « artistique » d’une partie de go, la Compétence est principale et le Trait est secondaire …
Cependant, faire une partie de go en prenant Trait en principal n’est pas une « erreur », c’est juste une optique différente de la résolution.
C’est simplement considérer que la partie de go est un moment de détente et non un moment de compétition (l’objectif est alors de jouer, de passer un bon moment pas de montrer sa supériorité sur l’adversaire, sa maîtrise supérieure du go).
De la même façon que pour une action simple l’on considère que quand on cuit du riz dans de l’eau on fait à manger et l’on ne cuisine pas (l’objectif est de faire quelque chose de comestible pas de faire un plat très recherché …)
Le plus important pour une résolution d’opposition est que les deux protagonistes utilisent les mêmes composantes principales et secondaires (sinon cela ne veut plus rien dire).
Dès lors quatre cas de figure :
* Si un seul protagoniste réussit son jet, il remporte nettement l'opposition.
* Si les 2 protagonistes réussissent leur jet, celui qui réalise le plus d'augmentation remporte l'opposition.
* Si les 2 protagonistes ratent leur jet, celui qui réalise le moins d'augmentation remporte l'opposition.
* Si les 2 protagonistes ratent leur jet ou réussissent leur jet avec le même nombre d’augmentation, il y a statu quo, situation de blocage ou « match nul ». L'action peut être éventuellement résolue le "tour" (l'unité de temps retenue) suivant.
Aussi, l’erreur est souvent faite de faire des jets d’opposition là où il n’y en a pas ce qui entraîne des difficultés multiples car les deux protagonistes ne sont pas sur un plan équivalent.
Convaincre quelqu’un de la justesse d’un point de vue, séduire est un jet simple pour celui qui entreprend l’action puisque l’interlocuteur est « passif » (il ne rentre pas dans la joute, il ne s'"oppose" pas).
Par exemple, un marchand qui essaie de vous vendre quelque chose fera un jet simple de commerce. La compétence en commerce du client n’entre absolument pas en considération pour être convaincu ou non. Le ND sera seulement plus ou moins élevé selon l’envie du client, ses moyens financiers etc.
Il y aura jet d’opposition si deux marchands discutent pour prouver que leur produit est meilleur que l’autre ou pour marchander un prix.
Il y a aura opposition dans une discussion si l’objectif du débat est d’avoir raison ou de prendre le pas sur l’interlocuteur.
Il y aura opposition dans une relation amoureuse si l’objectif de la relation de chacun est de séduire le partenaire sans tomber amoureux soi même (du jeu de l’amour …)
Il y aura aussi opposition dans une course entre de multiples concurrents. Une opposition n’est pas limitée à deux personnes.
Remarques sur les Traits et les Compétences
J’ai eu une discussion intense avec Seppun Okoma il y a quelques temps de cela sur les notions de Trait et de Compétence qui m’a montré qu’on ne met pas tous forcément les mêmes notions dans ces termes.
Pour moi, les Traits représentent des caractéristiques physiques et mentales ou tout du moins la capacité « utile » actuelle par rapport à un potentiel puisque tous les Traits sont évolutifs (quand on augmente le Trait Intelligence on augmente pas le nombre de cellules grises on améliore leur utilisation).
Une Compétence est un ensemble de connaissance, savoir faire, expérience, pratique professionnelle, un contenu dans un domaine particulier strictement défini.
Le coût de développement de chaque Compétence étant identique à L5A, il en découle que chaque Compétence correspond un contenu d’importance sensiblement identique.
Je pense qu’il est préférable donc que le contenu des compétences ne se chevauchent pas et de définir précisément le contenu de certaines (notamment sociales) pour savoir en connaissance de cause quelle compétence utiliser dans telle situation. Le choix entre plusieurs Compétences dans une résolution est le signe d’une mauvaise définition de ces compétences.
Aussi, je préfère une liste limitative de compétences plutôt que le toujours plus qui fausse les compétences de départ des écoles et introduit des notions incohérentes (comme « Arc à cheval » alors qu’il n’y a pas « kenjutsu à cheval » ni « kyujutsu à genou »).
Aussi, AEG a créé des compétences à mon sens au contenu vide (ou équivoque et flou), donc pour moi des « fausses » compétences que j’ai supprimées: séduction, athlétisme, enquête, sincérité …
Mais le système marche quand même avec (elles sont alors composante secondaire).
Augmentation
Le ND est fixé par le MJ en fonction de l’action entreprise.
Comme le résultat du jet de dé n’influe pas sur la qualité de l’action (que l’on réussisse de 0 ou 25 c’est idem), le Personnage peut améliorer le résultat de son action en faisant des Augmentations, c’est à dire en diminuant volontairement son jet de 1 ou plusieurs dés jetés (au lieu dans les règles d’une augmentation de ND de 5).
Le nombre d'augmentation est limité au rang de vide du Personnage.
Le MJ peut attribuer des augmentations « gratuites » qui ne comptent pas dans cette limitation (rare).
Si le MJ n’annonce pas le ND de l’action, c’est que l’action entreprise ne permet pas de faire d’augmentation (résolution binaire).
Il est donc nettement plus facile de faire des augmentations que dans les règles normales ce qui donne une réelle différence dans les jets d’opposition entre deux personnages ayant des composantes secondaires différentes et une dimension tactique intéressante.
Un deuxième intérêt est qu’enlever un ou plusieurs dés jetés est particulièrement fluide et sûr car le joueur n’a pas besoin de les annoncer. En s’enlevant des dés, tacitement il fait des augmentations.
Le troisième point est que cela donne une importance aux Traits dans un système de jeu qui fait garder le plus souvent les dés de Compétence.
Avantages / Désavantages
L’avantage / désavantage est la prise en compte d’éléments relatifs et inhérents aux personnes qui ont une influence certaine sur la résolution d’une action, qu’elle soit simple, d’opposition ou de combat (les trois modes de résolution utilisés).
Afin de ne pas ralentir le rythme de l’action, par défaut il n’y a pas d’éléments avantageux. Ils sont déterminés et évalués expressément par le MJ, sur suggestion éventuelle des joueurs.
Ils peuvent être fortuits ou provoqués.
Pour chaque désavantage subi (armure portée, fatigue, blessure, psychologique ...), l'action souffre d'un malus d'un dé jeté.
Le désavantage est donc semblable à une augmentation imposée par le MJ. C’est un malus qui a les mêmes impacts. Avoir ou faire subir des désavantages limite donc la capacité à faire des augmentations.
Les Avantages / Désavantages obéissent à 4 principes :
Les avantages / désavantages s’expriment en malus
Il est présumé que chaque personnage agit au mieux de ses possibilités, tire le maximum de son potentiel. Il est au mieux de sa forme, il a le meilleur moral.
Si il améliore ses capacités physiques et mentales de façon permanente ou temporaire (drogues, sorts …), il améliore ses Traits. Donc dans l’absolu, personne ne peut obtenir de bonus sauf événement « extraordinaire » (littéralement qui sort de l’ordinaire comme une bénédiction divine …), sous forme d’augmentation gratuite du MJ.
Il en résulte qu’une relation de supériorité d’un protagoniste sur un autre dans une opposition ou un combat se traduit
toujours en terme de jeu en malus pour la personne désavantagée ce qui simplifie les raisonnements et non pas en bonus pour la personne avantagée car cette relation n’influe pas sur les tierces personnes (extérieures ou non à la confrontation mais qui pourrait s’y joindre).
Ainsi, ce n’est pas parce qu’un bushi armé d’un yari va tenir à distance son adversaire armé d’un katana qu’il va agir plus vite ou mieux que le shugenja qui lance un sort à 20 mètres de là. Par contre, son adversaire ne pourra pas utiliser de façon optimale son katana, ses capacités seront réduites et il subira un désavantage.
Ainsi, ce n’est pas parce que A va avoir un ascendant psychologique sur B dans une joute oratoire à trois qu’il va avoir un ascendant psychologique sur C. Plutôt qu’un bonus de moral à A, on accorde donc un malus de moral à B.
Les avantages / désavantages sont équivalents
Quel que soit leur type, un désavantage équivaut en terme de malus à un autre désavantage. L’importance du trouble joue sur le nombre de désavantage. Ceci permet de gérer des situations complexes en évitant de se référer à une table.
Ainsi, deux désavantages de terrain donneront le même malus que deux désavantages de visibilité ou de moral ou de Tartofrez.
Les avantages / désavantages sont cumulables
- Les désavantages de différents type s’ajoutent (cumul de type).
Ainsi, un désavantage de terrain et deux désavantages de position feront trois désavantages.
- Les désavantages que font subir plusieurs opposants s’ajoutent (cumul en origine).
Ainsi si A subit 1 désavantage de B et 2 de C, A subira 3 désavantages.
Les avantages / désavantages sont compensables avec ceux de l'adversaire d’une opposition ou d’un combat
Quand plusieurs personnes souffrent d’un même handicap, ils deviennent de force comparable.
Ainsi, si un paramètre est commun à l’ensemble des protagonistes (terrain identique, même vision de nuit …), il est inutile de le prendre en compte.
Du principe d’équivalence, il est logique de compenser ses désavantages avec ceux de l’adversaire quel que soit leur type.
Ainsi, si A est en contrebas de B (1 désavantage) mais tient B armé d’un katana à distance de yari (2 avantages), B subira 1 désavantage et A aucun.
Point de vide
dépenser un point de vide (temporairement) permet de jeter et de conserver un dé supplémentaire à une action.
Jet d'honneur
si un personnage rate un jet de Volonté, il
peut faire un jet de rang d’honneur + honneur contre un ND fixé par le MJ (15 en général).
Si le jet d'honneur réussit, le PJ résiste à la tentation (et ne gagne pas d’honneur), sinon il perd rang d'honneur points d'honneur (3 points pour un rang d’honneur de 3,7).
A suivre ND, difficulté et qualité des actions, et significations des différents paramètres de jeu pour finir l'ensemble du système de jeu (après combat).
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.