Profession nanbanjin
CONQUISTADOR :Les Conquistadors représentent la plupart des hommes armés de la race gaijin. Ils forment de grandes unités militaires prêtes à obéir aux ordres de leurs supérieurs.
Bonus : +1 en Constitution
Rang de Morale de départ : 0, plus cinq cases (cf. La Voie des Prophètes)Compétences : Armes d’hast, Défense, Arquebusade, Athlétisme, Escrime, Corps à corps et Equitation
Ecoles disponibles : Conquistador et Prêtre
MARIN :Un marin vit et travaille sur un bateau. Il connaît les vents et leurs effets sur le gréements d’un navire. Il sait naviguer en se servant des étoiles et connaît bon nombre de courants marins. Certains d’entre eux ont appris à se défendre des attaques de pirates.
Bonus : +1 en Agilité
Rang de Morale de départ : 2, plus cinq cases (cf. Code des marins et pirates)
Compétences : Navigation, Athlétisme, Connaissance des nœuds, Cartographie, Connaissance de la mer, Perception du temps et une compétences de bugei
Ecoles disponibles : Artilleur, Spadassin
PRETRE :Les prêtres sont les garants de la religion de Dyu. Ce sont les personnes vers qui le commun des croyants se tourne lorsqu’ils ont péché.Bonus : +1 en Foi
Rang de Morale de départ : 3, plus cinq cases (cf. La Voie des prophètes)Compétences : Calligraphie, Etiquette, Art Oratoire / Rhétorique, Théologie, Prière, Chirurgie et Manipulation
Ecoles disponibles : Prêtre et Courtisan
COURTISAN :Les courtisans sont avant tout passés maîtres dans l’art subtil de la diplomatie. Ils disposent d’un certain nombre de privilège par rapport aux autres nanbanjin et possèdent généralement une meilleur éducation.
Bonus : +1 en Réflexes
Rang de Moral de départ : 2 (cf. Le Code des Gentil hommes)Compétences : Courtisan, Danse, Art Oratoire / Rhétorique, Escrime, Etiquette, Séduction et Sincérité
Ecoles disponibles : Courtisan et Spadassin
Nouvelles écoles
Les nanbanjin et les écoles rokugani
Il est presque impossible qu’un nanbanjin soit accepté dans une école de samurai rokugani. Une telle situation apporterait aussitôt le déshonneur sur le sensei qui oserait ainsi aller à l’encontre des traditions rokugani. Néanmoins, à une certaine époque de Rokugan (peu de temps avant la Bataille du Cerf Blanc), il arrivait parfois que des échanges culturels soient tentés, et l’apprentissage aux techniques d’écoles en faisait partie bien qu’elle fut tout de même assez rare. En ce qui concerne les autres époques de jeu, le MJ est bien évidemment libre d’autoriser ce qui lui semble approprié au cadre de sa campagne en n’oubliant pas que généralement les nanbanjin sont assez rare à Rokugan..Gardez aussi à l’esprit que les nanbanjin ne pourront jamais utiliser les techniques basées sur l’honneur, ou qui requièrent la dépense de points de Vide, s’ils ne possèdent pas d’anneau de Vide ou de rang d’Honneur.
L’école des Souffleurs de feu (école d’artillerie)
Dans le jargon populaire des nanbanjin, les souffleurs de feu sont les personnes qui maîtrisent l’art des armes à feu et de l’artillerie lourde. Ils ont suivi un enseignement leur permettant de tirer profit au maximum des possibilités de ce que les Rokugani appellent "le poivre gaijin".
Bonus : Perception +1
Techniques :
Rang 1 : La manipulation du Poivre gaijin peut être très dangereuse. Le Souffleur de feu connaît les risques et sait comment éviter de se mettre en danger. Il ne peut plus subir d‘échec critique avec une arme à feu ou lourde.
Rang 2 : Le Souffleur de feu sait recharger son arme à feu plus vite que les autres. On considère qu’il lui faut 1 tour de combat complet de moins que la normale pour se faire.
Rang 3 : A force d’entraînement, le Souffleur de feu a appris à mieux apprécier les distances. Il ne subit aucun malus pour des tirs de portée moyenne et ses tirs de portée longue sont considérés comme étant de portée moyenne en termes de modifications.
Rang 4 : Le Souffleur de feu devient capable d’effectuer des tirs critiques. Si son jet d’attaque est égal ou supérieur au double du ND qu’il devait obtenir normalement pour toucher sa cible (avec une arme à feu ou lourde), alors il peut ajouter et garder un nombre de dés égal à son Rang de Maîtrise.
Rang 5 : Certains Souffleurs de feu ont pris l’habitude de tirer simultanément avec deux pistolets. Bien que chaque tir devienne moins précis (ND augmenté de 10 avec l’arme tenue par la main secondaire), cette technique permet d’effectuer 2 tirs par tour. Malheureusement, il n’est pas aisé de recharger des armes avec les deux mains prises (le temps pris pour recharger chaque arme est doublé).
Équipement de départ (tous sont de qualité moyenne) : Pistolet, une arme blanche au choix, armure légère et un nécessaire de voyage
L’école du Moi et sur Sur-Moi (école de courtisan)
L’une des principales écoles de l’aristocratie gaijin étudie la psychologie de l’homme dans le but de l’aider ou de le manipuler. Les techniques qu’elle enseigne sont basées sur le Moi et le Sur-Moi dont est constitué chaque humain. On appelle "psychologues" les personnes qui ont étudié cette science.
Bonus : Intuition +1
Pré-requis : Manipulation 1
Techniques :
Rang 1 : A ce stade, la personne qui a étudié les secrets de la psychologie sait interpréter les rêves. Une fois par Rang de Maîtrise et par journée, il peut attribuer l’Avantage Chanceux ou le Désavantage Malchanceux à un de ses "patients" (ou à lui-même). Le rang de l’effet attribué est égal au Rang de Maîtrise du Psychologue – 2 (minimum 1). Aucun patient ne peut "bénéficier" plus d’une fois par jour des conseils du psychologue.
Rang 2 : "Nul vérité n’est absolue", le personnage a le don pour trouver les mots que désire entendre son interlocuteur sans pour cela verser dans le mensonge. Il ne dit tout simplement pas tout ce que l’autre devrait savoir. Techniquement, le psychologue peut ajouter un nombre de dés égal à son Rang de Maîtrise lorsqu’il effectue un jet de Manipulation ou de Sincérité après avoir parlé à quelqu’un.
Rang 3 : Un psychologue a appris à s’adapter à n’importe quelle culture. La richesse de son éducation lui a permis de toucher à bon nombre de connaissances. Techniquement, on considère que le psychologue apprend plus facilement les compétences valorisantes. Il lui faut (Rang de Maîtrise) points d’expérience en moins pour les augmenter (minimum 1 point).
Rang 4 : Il arrive parfois qu’un lien étrange unisse une victime à son assaillant. Lorsque le psychologue se trouve confronté à un danger humain ou inhumain, il peut, s’il réussit un jet de Manipulation / Intuition (ND 20 pour les humains, 35 pour les non-humains), forcer son assaillant à l’épargner, du moins pour l’instant…
Rang 5 : A chaque jour de contact avec une personne, le psychologue peut déterminer ses forces et faiblesses. En réussissant un jet d’Intuition, ND 25 (15 si la personne se confie librement à lui), le psychologue prend connaissance d’un Avantage ou Désavantage de son "patient". Il ne peut effectuer qu’un jet par jour et ne peut apprendre plus de (Rang de Maîtrise x2) Avantages ou Désavantages.
Équipement de départ (tous sont de qualité moyenne) : une montre à gousset, une arme (au choix) et un nécessaire de voyage.
L’école de la Sombre Illusion (école de spadassin)
Il existe plusieurs écoles d’escrime provenant des terres gaijin mais les techniques de l’école de la Sombre Illusion sont réputées pour être les plus vicieuses et imprévisibles. Elles consistent essentiellement à effectuer une série de feintes, en combattant conjointement avec une épée et une dague (ou tout autre arme du même type), destinée à induire en erreur l'adversaire pour ensuite lui porter un coup fatal. Les artistes martiaux utilisant ces techniques sont connus chez les gaijin comme étant surnommés "les guerriers Banshee".
Bonus : Réflexes +1
Techniques :
Rang 1 : Le guerrier Banshee peut, lorsqu’il se bat avec deux armes, effectuer conjointement une attaque et un manœuvre défensive, mais il ne peut lancer (en total, pour ses deux actions) plus de dés que son Rang de Maîtrise x 2. Cette techniques est incompatible avec toute autre technique.
Exemple : Don Diego est de Rang 2, il maîtrise les techniques de l’école de la Sombre illusion. Sa compétence martiale en Escrime s’élève au Rang 4, tout comme sa compétence de Défense. Quant à ses scores en Agilité et en Intuition, ils sont égaux à 3. S’il veut utiliser, dans le tour, sa technique lui permettant d’effectuer, en combiné, une attaque et une manœuvre défensive, il ne pourra lancer qu’un maximum de 4 dés sur le total de ses deux jets. Il décide d’effectuer une attaque à 3G3 (la valeur de dé à garder ne change pas mais ne peut jamais être supérieure à la valeur de dé lancer). Il ne lui restera plus qu’un seul dé à attribuer à sa manœuvre de défense. Si Don Diego avait été de rang 5, il aurait eu 10 dés à répartir sur ses deux actions.
Rang 2 : Si un guerrier Banshee arrive à surprendre un adversaire (en l’attaquant par exemple dans le dos ou après une embuscade réussie), il peut effectuer une attaque supplémentaire.
Rang 3 : Le guerrier Banshee est assez adroit pour effectuer 2 attaques par tour (3 au cas où il surprend son adversaire).
Rang 4 : Lorsque le guerrier Banshee inflige une blessure grave (perte de 2 niveaux de blessure ou plus) à son adversaire, il peut choisir de subir une blessure grave, lui aussi, afin de lui en infliger une seconde (au même nombre de points de dégâts).
Rang 5 : Si un adversaire ne parvient pas à toucher le guerrier Banshee du fait d’une manœuvre de défense, ce dernier effectuera son prochain jet d’attaque contre un ND auquel on soustraira son Rang de Maîtrise x 5 (avec un minimum de 5).
Équipement de départ (tous sont de qualité moyenne) : Rapière, dague / main gauche ou brise-lame (au choix), armure légère et un nécessaire de voyage
Un lion ne meurt pas, il dort...