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par SuGaR » 27 août 2017, 14:56
Un petit retour suite à la GenCon sur ce que cela donne au final :
Alors le LCG est très "lourd" mécaniquement - c'est pas hearthstone, c'est plus magic :
- Il y a plusieurs phases, sub-divisé en plusieurs sous phases, regroupé dans un "tour" simultané en alternatif (j'ai une action, tu en as une, etc.), le premier joueur du tour alternant d'un tour à l'autre (attaquant/défenseur) - le premier joueur étant celui qui accepte de débuté, courtoisie oblige.
- Il existe beaucoup de règles en dehors des cartes intervenant dans le jeu et donc beaucoup de choix ce qui le rend a première vue très stratégique.
- Il existe 2 manière de gagner (honneur et militaire) et donc 2 façon de perdre (déshonneur et militaire)
Chaque clan à un archétype de jeu claire (Scorpion/Grue sont plus contrôle, Lion/Crabe aggro, Dragon/Phénix/Licorne sont mid-range), et tous doivent prendre en compte les défaites/Victoires à l'honneur (il est assez facile de switch de stratégie une fois le mid-game atteint).
La partie durent entre 30min-90min suivant la technicité des decks (2 deck contrôle l'un contre l'autre peuvent durée très longtemps mais ce n'est pas très inhabituel).
Le système de durée des personnages :
Les perso sont donc évanescent et dure 1 tour sans investissement supplémentaire, il existe bien entendu des moyens de rallongé l'espérance de vie sur table du perso ou de la diminué.
C'est pas mal en fait, c'est même assez intéressant même si stratégiquement il assez facile de savoir sur qui investir ou qui ciblé en priorité (les champions de clan - surtout Hida Kisada qui est une plaie absolu si vous n'avez pas de quoi le gérer - et les personnalités nommés).
Par contre la notion de construction de board et beaucoup moins progressive, tu peux avoir ton champion de clan tour 1 qui va durée 2/3 tour facile et de suite tu as un gros board, si le mec en face réagit mal c'est presque autowin (ai vu une partie où le scorp sort Shoju tour 1, victoire militaire au tour 4 le père Shoju ayant pété 3 province en 3 tour -> et c'est un deck contrôle à la base...).
La faveur impériale :
C'est bien sans être game breaker, mais du coup ça donne presque un effet gadget.
Honoré et Déshonoré une personnalité :
Ça par contre ça incite à faire attention. Suivant la personnalité cela influe plus ou moins sur ses caractéristiques et c'est donc plus intéressant que juste la perte d'honneur.
Les anneaux : C'est un plus et c'est bien
Les phases de conflit : Je peux faire 1 militaire et 1 politique à chaque tour rend le jeu dynamique et stratégique.
Le système de pioche avec la mise de l'honneur : C'est bien et pas bien. Bien parce que tu doses ton effort suivant l'adversaire et pas bien parce qu'en vrai c'est pas très dure de savoir qui mise quoi suivant son clan et du coup l'archétype). La notion de prise de risque peu amené à s'enfermer dans une dynamique où c'est je dois piocher pour gagner mais si je pioche j'ai perdu si lui pioche moins que moi.
Est-ce que c'est amusant : Oui
Est-ce que c'est facile d'accès : Pas spécialement mais l'ancien L5R JCC ne l'était pas non plus
Est-ce que ça sent bon Rokugan : Ben oui carrément même, on pourra se dire oui mais les persos ont pas tous des noms mais par contre l'ambiance est là, graphiquement c'est joli, on fait mumuse avec son honneur, on tripote les anneaux, on se fait la guerre, on se prend le chou à la cour, etc. De ce côté c'est bon ils ont assuré le steak.
Est-ce que ça va marché au delà de la sortie : A voir... C'est assez fastidieux comme jeu et il faut compté beaucoup de partie de rodage pour avoir toute les mécaniques du Tour en main, et donc on a pas encore abordé les mécaniques des cartes à ce moment là. Et c'est à première vu mal équilibré (Scorpion et Crabe sont fort, Licorne est vraiment en dessous du lot), Il y a beaucoup de cartes qui ne sont pas très clair, certaine mécanique ne sont pas clair non plus ( y compris pour Hotaru et Toturi ou certaine Way of... dont celle du Lion...)
"Gouverner c'est tendre jusqu'à casser tous les ressorts du pouvoir."