Creation de personnage Scorpion

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Okuma
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Creation de personnage Scorpion

Message par Okuma » 06 août 2004, 09:10

Disponible en word actuellement, et si je peux, dans mes aides de jeux chez Penombre d'ici peu.

Le clan du Scorpion

Les familles :

Spécial : n’oubliez pas de lancer 1 dé a la création. Sur 15+ le personnage porte la malédiction des Yogo.

- La famille Bayushi : + 1 agilité. La famille dirigeante du clan et la plus nombreuse. Ses hommes savent un peu tout faire et sont hais de nombres de samourai. Mon : un scorpion nageant.

- La famille Soshi : + 1 perception. Les shugenjas du clan du Scorpion, spécialistes de la magie des illusions et de l’air. Mon : un scorpion avec un filet.

- La famille Shosuro : + 1 intuition. Descendante du tonnerre du clan du Scorpion, ils forment les acteurs du clan du Scorpion, mais aussi endosse la responsable des basses œuvres. Mon : le labyrinthe infini.

- La famille Yogo : + 1 volonté et le défaut : malédiction des Yogo. Descendante de Asako Yogo, maudit par Fu-leng, ils sont les gardiens des parchemins noirs. Mon : un visage avec un masque d’oiseau de feu.

- La famille Rokugo (vassale Bayushi) : + 1 force. Peuvent remplacer un rang dans une de leur compétence d’école pour gagner intimidation + 1. La famille Rokugo est la gardienne des activités les plus illicites de leur clan : trafics, vols, espionnage … Mon : un masque en forme de Scorpion.

- La famille Aotora (vassale Bayushi) : + 1 intelligence. Peuvent remplacer un rang dans une de leur compétence d’école pour gagner poison ou herboristerie + 1. Ce sont les gardiens des secrets des plantes des terres du Scorpion, que ce fusse pour les antidotes des Magistrats d’Emeraude que les poisons des assassins Scorpions. Mon : un tigre vert.

- La famille Kochako (vassale Shosuro) : + 1 agilité. Peuvent perdre l’une de leur compétence d’école s’ils rejoignent l’école de shugenja Soshi pour gagner athlétisme ou poison + 1. Les Kochako sont la police secrète du clan du Scorpion, avec pour mission d’éliminer les traîtres à leur propre clan. Mon : un Scorpion se piquant lui-même.

- La famille Tokagure (vassale Shosuro) : + 1 intelligence. Peuvent perdre une de leur compétence d’école pour gagner poison ou herboristerie + 1. Cette petite famille forme essentiellement des empoisonneurs, ce sont les gardiens des jardins Shosuro. Mon : un Scorpion tenant une fleur blanche et rouge.

- La famille Nanbu (vassale Soshi) : + 1 perception. Peuvent sacrifier poison ou sincérité pour passer défense à 2 si rejoigne l’école de bushi Bayushi. Cette famille est né du fidèle suivant de Soshi Saibankan, fondateur des magistrats. Mon : un éventail avec un scorpion

- La famille Tansaku (vassale Yogo) : + 1 intelligence, et le défaut : malédiction de Yogo. Peuvent sacrifier un rang dans une de leur compétence d’école pour gagner divination ou histoire + 1. Si rejoigne l’école de shugenja Yogo, leurs sorts de départ sont 3 eau, 2 air et 1 feu et leur bonus d’école passe d’une augmentation gratuite pour les glyphes à une augmentation pour les sorts donnant des informations. Les défauts restent les même. Cette famille à pour but de trouver un moyen de briser la malédiction des Yogo. Mon : le masque de la famille Yogo mais de dos.

- La famille Naganori (vassale Yogo) : + 1 perception et le défaut : malédiction de Yogo. Peuvent sacrifier un rang dans une de leur compétence d’école pour gagner + 1 chasse ou enquête. Ne peuvent rejoindre que des écoles Bayushi ou Yogo. Leur mission est la chasse les créatures souillées. Mon : un Scorpion derrière une épée.

- la famille Ioka (vassale des Bayushi) Cette famille est née de la flèche empoisonnée de Bayushi Nogoten, qui tua un tigre qui menaçait Hantei le 31eme. Le scorpion fut obligé de changer de nom, mais créa une famille qui suivit la voie du kyudo (la voie de l’arc). Certain prétendent que du sang Ioka coule dans les veines du daimyo de la guêpe Tsuruchi. +1 perception. Mon : une flèche sur fond pourpe. Selon l’orientation, on a l’impression qu’il y a un reflet sur la pointe de la flèche : un reflet de sang ou de poison…

Spécial :

Jouer un apprenti-ninja : vous démarrez avec 1 dans tous vos anneaux, votre bonus familial et 4 rangs a repartir. L’anneau du vide coûte deux rangs pour être augmenter. Vous avez deux compétences au rang 1 de la liste suivante : athlétisme, discrétion, serrurerie et ninjutsu. Vous avez 0 pp, une gloire de 0 et un honneur de 1,5. Vous portez le kimono noir jusqu'à ce que vous possédiez les 7 compétences de l’école de shinobi shosuro au rang 1 et au moins 2 dans tous vos anneaux, qui atteste de votre passage au rang 1.

Les écoles :

- Ecole de shugenja Yogo : + 1 perception
Les gardiens des parchemins noirs maîtrisent la kuwasu, la magie des glyphes.
Compétences : calligraphie, connaissance : maho, connaissance : outremonde, histoire, méditation, théologie, et une compétence valorisante au choix.
Honneur : 1 + 5 cases
Technique : une augmentation gratuite pour les glyphes de protection et déficience pour les sorts non glyphes de terre.
Sorts : sensation, communion, invocation, 3 d’air, 2 de d’eau et un de feu.
Equipement : kimono, nécessaire de voyage, sacoche à parchemins et 3 koku.

- Ecole de comédien Shosuro : + 1 intuition
Ce sont les acteurs du clan du Scorpion, suivant la voie de Shosuro, dont les talents pour la comédie firent que nul ne put jamais dire s’il s’agissait d’un homme ou d’une femme.
Compétences : comédie, contrefaçon, étiquette, poison, séduction, serrurerie, discrétion ou passe-passe.
Honneur : 1 + 5 cases
Equipement : wakizashi, kimono, nécessaire de voyage, une arme au choix, maquillage, aiguchi, sacoche à parchemins et 3 koku.

Technique : un scorpion à mille cœurs.
L’acteur rajoute son rang de maîtrise à son intuition pour influencer ou persuader quelqu’un, ainsi que pour éprouver sa naïveté ou sa sincérité.

Rang 2 : la piqûre du Scorpion.
Lorsqu’il frappe un adversaire qui n’a pas conscience de sa présence ou incapable de se défendre (ND 5), l’acteur n’est pas limite par son vide pour son nombre d’augmentations.

Rang 3 : les mille masques.
L’acteur passe des mois a acquérir une nouvelle identité qui fera partie de lui. Il en apprend une nouvelle a chaque rang suivant. Il possède les compétences de sa nouvelle incarnation : s’il est un bushi Akodo, il aura les compétences d’un bushi Akodo ; idem s’il s’agit d’une geisha. Prendre une nouvelle identité demande une phase de méditation de 5 minutes pour passer d’une identité à une autre. Pour utiliser les compétences d’une autre identité, jet de vide + méditation nd égal au rang de la compétence fois 5.
Exemples : fermier (compétences : chasse, connaissance : agriculture, connaissance : superstition paysanne, tantojutsu, herboristerie et deux compétences artisanales) ; geisha (cérémonie du thé, danse, étiquette, musique, poésie et séduction) ; marchand (commerce, connaissance : vie urbaine, droit, jeu, sincérité, deux compétences artisanales) ; bushi ou shugenja d’un clan (les compétences de l’école, mais pas les sorts ou techniques).

- Ecole de courtisan Bayushi : + 1 intuition
Ce sont les Scorpions des cours, ceux qui se cachent derrière leurs éventails en plus de leurs masques.
Compétences : courtisan, droit, enquête, étiquette, séduction, sincérité et contrefaçon ou poison.
Honneur : 1 + 5 cases
Equipement : kimono, nécessaire de voyage, sacoche à parchemins, wakizashi, tanto et 3 koku.

Technique : la faiblesse est ma force.
Lors d’un jet d’opposition au cours de relations sociales, le courtisan bénéficie (nombre de pp de désavantages divisés par deux) augmentations gratuites arrondis au supérieur.

Rang 2 : sous la surface.
Apres dix minutes de conversation avec une autre personne, peut effectuer un jet en opposition d’intuition pour connaître le trait le plus faible de la cible. Un point de vide lors de la réussite de ce jet permet de connaître le trait suivant dans l’ordre croissant. On peut utiliser cette technique rang d’intuition fois sur la même personne.

Rang 3 : les secrets sont tels des marque de naissance
En faisant un jet en opposition d’intuition lors d’une discussion avec quelqu’un on découvre un des désavantages de la cible (sombre secret : on ne sait pas lequel). Utilisable une fois par mois sur chaque individu.

Rang 4 : la douce piqûre de la critique.
Jet d’intuition + rang de maîtrise contre l’intuition de la cible afin de gagner un chantage sur celle-ci.

Rang 5 : bas les masques.
En organisant une campagne de diffamation, le courtisan peut faire acquérir a la cible les désavantages suivants en dépensant du vide : mauvaise réputation (2pts), obligation (4 points), ennemi juré (4 points), de maniere générale coût du désavantage points de vide… Un courtisan peut faire acquerir rang de maîtrise désavantages a sa cible.

- Ecole shinobi Shosuro : + 1 réflexes.
Ce sont les « ninjas » et espions du clan du Scorpion, ceux qui agissent dans les ombres.
Compétences : acrobatie, défense, discrétion, explosifs, poison et ninjutsu 2
Honneur : 0 + 5 cases
Equipement : wakizashi, kimono, nécessaire de voyage, une arme au choix, maquillage, aiguchi, sacoche à parchemins et 3 koku, plus l’équipement de ninja que vous accordera le MJ.

Technique : l’ombre n’a pas de masque.
Le bushi garde rang de maîtrise dés supplémentaires à tous ses jets de discrétion.

Rang 2 : l’ombre n’a pas de pitié.
Lorsqu’il frappe un adversaire qui n’a pas conscience de sa présence ou incapable de se défendre (ND 5), le shinobi n’est pas limite par son vide pour son nombre d’augmentations.

Rang 3 : l’ombre n’a pas de forme.
Le ninja peut augmenter tous ses nds de 10 ou 20 points pour augmenter d’autant son Nd pour être touché.

Rang 4 : l’ombre n’a pas de substance.
En dépensant un point de vide, l’assassin devient virtuellement invisible tant qu’il peut retenir sa respiration. Cette technique ne marche que s’il y a une certaine activité dans la zone traversée.

Rang 5 : l’ombre n’a pas d’âme.
Apres une minute de méditation, le ninja gagne la possibilité de traverser 2,5 centimètres de matière solide pour 1 point de vide.

- Ecole de bushi Bayushi : + 1 intelligence
Ce sont les bushis du clan, craint pour les techniques très déloyales.
Compétences : défense, discrétion, iaijutsu, kenjutsu, poison, sincérité et tir à l’arc.
Honneur : 1 + 5 cases
Equipement : katana, wakizashi, arc, 20 flèches au choix, armure légère, nécessaire de voyage, une arme au choix, kimono et 2 koku.

Techniques :
Rang 1 : la voie du scorpion.
A ce rang, le bushi lance et garde deux dés d’initiative.

Rang 2 : les pinces et le dard.
Demande une action de combat et un jet d’agilité + kenjutsu difficulté Nd réflexes de l’adversaire fois 5. Si réussi le Nd de l’adversaire est réduit à 5 au prochain tour pour vos attaques.

Rang 3 : frapper a la queue.
Demande une action de combat. Jet d’agilité + kenjutsu contre compétence d’arme de l’adversaire pour le désarmer. Avec 2 augmentations, récupère l’arme.

Rang 4 : Frappe du dessus et du dessous.
Le bushi peut attaquer 2 fois.

Rang 5 : Les pinces retiennent, le dard frappe.
En combat, le bushi annonce ses augmentations après avoir effectué son jet.

- Ecole de shugenja Soshi : + 1 intuition.
Les maîtres de la magie de l’air pour obtenir des renseignements, et de la magie des illusions pour tromper leurs cibles.
Compétences : calligraphie, courtisan ou étiquette, méditation, sincérité, théologie ou shintao et deux compétences valorisantes au choix.
Honneur : 1 + 5 cases
Technique : une augmentation gratuite pour les sorts d’air et déficience pour les sorts de terre.
Sorts : sensation, communion, invocation, 3 sorts d’air, 2 d’eau et 1 de feu.
Equipement : kimono, nécessaire de voyage, sacoche à parchemins, wakizashi, tanto et 3 koku.

- L’école de bushi Ioka : +1 réflexes
Cette école est l’un des outils du scorpion, afin d’éliminer les opposants ou de les intimider.
Honneur de départ : 2 +5 cases
Compétences : tir à l’arc, défense, artisanat : archerie, chasse, poison et furtivité.
Equipement de départ : (tous de qualité moyenne) katana, wakizashi, arc, 20 flèches, armure légère, nécessaire de voyage, une arme au choix et 2 koku.

Techniques :
- rang 1 : la frappe des cieux.
Le scorpion a appris à frapper rapidement et à grande distance. Avec un arc, le bushi peut lancer un dé supplémentaire et ignore les pénalités de distance.

- rang 2 : saisir l’instant.
Le bushi peut faire 2 actions par tour (y compris des attaques) tant qu’il n’est pas lui-même attaqué.

- rang 3 : la main du destin.
Les Ioka se sont centrés sur l’idée qu’une attaque peut accomplir la destinée. Ils ont donc étudié le coup mortel parfait. En payant un point de vide le bushi peut garder 2 dés supplémentaires de dégâts. Cette technique n’affecte pas les personnes avec l’avantage grande destinée.

- Ecole de saboteur Bayushi : + 1 intelligence.
Cette école est la plus répandu parmi les agents de l’ombre du clan du scorpion. Elle est dirigée par Bayushi Kyono, le prodige de Shoju comme on l’appelle.
Honneur : 1 + 5 cases
Compétences : comédie, ingénierie, explosifs, serrurerie, poison, furtivité plus une dévalorisante ou de bugei.
Equipement : 2 koku, katana, wakizashi, armure légère, nécessaire de voyage, 1 arme au choix, kimono et nécessaire de serrurerie

Techniques : Rang 1 : La forêt pour le feu.
Le Bayushi rajoute sa furtivité à son nd pour être touché, et garde tous ses dés de furtivité si prends toutes les précautions pour restez discret.

Rang 2 : Trouver la faille.
Le saboteur gagne 1g1 par 10 minutes (max = rang d’école) passées à observer le lieu qu’il compte infiltrer ou détruire, pour tous les jets de furtivité, ingénierie et autres jets utiles.

Rang 3 : L’âme de Bayushi.
Le saboteur gagne don inné : 6e sens, sens de l’orientation et la capacité de relancer ses jets d’initiative lorsqu’il est en embuscade.

Rang 4 : Pas d’erreur.
Lance deux fois les jets de furtivité et de sabotage en gardant le meilleur jet.

Rang 5 : Suivre les pinces.
S’il pense qu’il a été repéré, le bushi peut dépenser un point de vide pour faire un jet d’opposition de furtivité + agilité contre investigation + perception de ceux qui l’ont repéré. S’il gagne les sentinelles pensent qu’elles se sont trompées.

- L’école d’empoisonneurs Shosuro : + 1 perception
Les assassins Shosuro se divisent en deux groupes : ceux qui s’occupe de commettre les meurtres et les vols, et ceux qui les fournissent en renseignements et en matériel. Le daimyo, Shosuro Hametsu appartient à cette école.
Compétences : comédie, courtisan ou séduction, herboristerie, enquête, poison, ninjutsu et discrétion.
Equipement : wakizashi, kimono, nécessaire de voyage, une arme au choix, maquillage, aiguchi, sacoche à parchemins et 3 koku, plus l’équipement de ninja que vous accordera le MJ.

Rang 1 : le secret.
La première tâche de l’assassin est d ‘être les yeux et les oreilles de l’empereur. Voir et négocier avec des personnes que les autres clans ignorent. Le scorpion gagne une augmentation gratuite chaque fois qu’il utilise l’une de ses compétences dévalorisantes.

Rang 2 : ne piquez pas le scorpion.
Le scorpion apprend à résister aux poisons qu’il utilise : à partir de ce rang et à chaque rang après, il choisit un poison auquel il est immunisé. Il ne subit que des vertiges et des nausées si le poison est très puissant mais rien d’autre.

Rang 3 : je peux nager.
Le scorpion apprend à surprendre les autres, à révéler des compétences inattendues, comme le scorpion de la fable de Shinsei. Il peut n’importe quand dépenser ses points d’expérience comme il le veut : exemple il doit monter à cheval, il peut immédiatement acquérir équitation.

Rang 4 : seule ma vertu me guide.
La loyauté du scorpion est une chose que peu peuvent appréhender. S’il doit effectuer une tâche pour quelqu’un auquel il a juré loyauté, il peut ignorer les blessures en faisant un jet de loyauté (honneur + 2 rangs) nd rangs de blessures subies X 5. Ceci dure rang de loyauté X 2 rounds, et peut être fait 1 fois par jour.

Rang 5 : simplifiez, simplifiez, simplifiez.
Inspirer de la célèbre maxime de Shinsei, le scorpion apprend à réussir automatiquement ces jets d’herboristerie et de poison, mais ne peut utiliser que ses augmentations gratuites.

Les écoles avancées et les nouvelles voies :

- La garde d’honneur de la famille Bayushi
Nouvelle voie.
Maître des voies de l’école Bayushi, ils marchent entre le rôle d’assassin et de celui de guerrier, résidents des ombres et gardiens de ses secrets. Ils sont spécialisés pour éliminer les membres de tel ou tel école.
Voie d’entrée : bushi Bayushi 3
Voie de sortie : bushi Bayushi 4

Technique : Les yeux de mon ennemi.
Le garde apprend à dépasser ceux qui utilisent un style particulier. Il gagne 5 rangs dans la compétence « connaissance de l’école » et l’avantage du même nom pour une école particulière. De plus, lorsqu’ils rencontrent des pratiquants de cette école, le bushi gagne une augmentation gratuite à chaque round de combat, et ses compétences de kenjutsu et de iaijutsu sont considérés comme étant de 1 point supérieures. Les bonus (ainsi que ceux de connaissance de l’école) sont applicables en duel iaijutsu.

- Ecole de Tejina Shosuro
(école avancée)
Accessible aux étudiants des écoles de shugenja Soshi, de shugenja Yogo et d’assassin Shosuro. Compte dans les rangs d’école Soshi. Cette école se fait la maîtresse des illusions, mais celle nées des ombres et des ténèbres du Néant plutôt que les douces illusions de l’école de Tejina Shiba.

Techniques :
Rang 1 : Air et ombre.
Le shugenja perd ses liens avec les autres éléments, ce qu’il fait qu’il perd ses augmentations gratuites et ses malus avec tous les éléments pour gagner une augmentation gratuite aux sorts de Néant et d’Air, ainsi qu’une déficience (+5 ND) aux sorts de feu et de terre. Ne peuvent lancer des sorts de Néant que si possède au minimum autant de points de vide que de le rang de maîtrise du sort. Le vide est l’élément opposé des sorts de Néant. De plus les shugenjas rajoutent leur rang d’air à leur nd pour être touché.

Rang 2 : L’âme silencieuse.
Gain d’une augmentation gratuite pour lancer des sorts si la cible ne sait pas qu’elle est ciblée par un sort.

Rang 3 : Un souffle vide.
Peut devenir intangible en dépensant un point de vide, gagnant une carapace de 5 (ignoré par le cristal) qui dure rang d’école dans l’école de Tejina fois 2 rounds.

- Les chasseurs de l’Ombre.
(école avancée).
Les membres de cette école se sont donnés pour but de chasser les serviteurs de la Ténèbres, de l’Ombre Vivante, les Goju et autres ninjas. Ils les pourchassent et les traquent sans répit, apprennant leurs forces et leurs faiblesses afin de mieux les vaincrent. Ce sont essentiellement des Scorpions.
Pré-requis : intuition 4, perception 4, vide 4, chasse 3, enquête 4, connaissance (Ombre Vivante) 3, furtivité 4, cœur de la vengeance (Ninja) et obnubilé (détruire les Goju et les Ninube).

Techniques :
- rang 1 : La frappe du juste.
La passion guide les pas du chasseur, lui permettant de lancer un nombre de dés supplémentaire égal à son rang d’école théorique lorsqu’il frappe des porteurs de point d’Ombre ou en ayant eu. Avant le jet d’attaque, il peut choisir de sacrifier deux de ses dés pour gagner 1g0 à son jet de dégât.

- Rang 2 : Sentir la proie.
En dépensant un point de vide, le chasseur de l’Ombre se met en harmonie avec les éléments et peut ressentir à 100 pas toutes les créatures qui pourraient être affectés par sa technique de rang 1.

- Rang 3 : La fin des ténèbres !
Une fois par jour et par rang dans cette école, le chasseur peut doubler un jet de dommage contre une personne affectée par sa technique de rang 1. Son utilisation doit être déclarée avant le jet d’attaque.

- Les Supai Scorpions :
(école avancée)
Ce sont les terreurs inconnus des courts de Rokugan, maîtres espions et courtisans compétents. Nul ne connaît cet école autre que ces membres.
Pré-requis : Traits : intuition 5, intelligence 4, perception 3. Compétences : sincérité 5, courtisan 4, étiquette 4 et discrétion 4.Avantages : soit bénédiction de Benten soit beauté du diable, et ingénieux. Autres : seul un bushi ou un courtisan peut rejoindre les Supais. Il doit posséder un sombre secret et le révéler aux maîtres de l’école.

Techniques :
Rang 1 : les profondeurs du déshonneur.
Lors d’un jet social en opposition avec quelqu’un possédant plus d’honneur, le Supai lance un nombre de dés supplémentaires égal à la différence entre l’honneur de son adversaire et le sien.

Rang 2 : Enfoncer le dard.
Si le Supai possède au moins un point de chantage sur la victime, il peut dépenser un point de vide pour suggérer une série d’actions à la victime. Tant que cette action n’est pas dangereuse pour la vie de la victime ou ne lui cause pas une trop grande perte d’honneur (plus que la révélation du chantage), la victime doit le faire ou perdre rang d’école du Supai cases d’honneur.

Rang 3 : La technique de Bayushi.
Le supai a atteint le niveau suprême du mensonge. S’il dépense un point de vide, rien ne permettra de découvrir qu’il ment. S’il dit quelque chose de stupide, personne ne le croira, ils penseront tous que c’est un idiot qui croit encore au père noël.

- Kuroiban Scorpion.
(nouvelle voie 3)
Les kuroiban sont d’une certaine manière les inquisiteurs du clan du Scorpion, chargé de s’assurer que les gardiens des parchemins noirs ne succombent pas à la magie noire.
Entrée : Yogo ou Soshi 2, autre 3
Sortie : même école.
Technique : les noirs gardiens.
Ce rang compte comme un rang d’école pour le lancement des sorts. + 1 augmentation pour la magie des glyphes. Si blesse avec un sort, peut fair eun jet de per contre volonté de la cible. Détecte en cas de réussite toute souillure, même cachée par des sorts ou pouvoirs. Si rang d’école 5+, peut le faire avec n’importe quel sort.

- La jambe pliée
(nouvelle voie 3)
Une technique de fourbe enseignée à une poignée de guerriers.
Entrée : bushi et saboteur Bayushi 2
Sortie : l’autre école 1.
Technique : vous pouvez dépenser un point de vide pour annuler la défense. Si touche la cible, peut annuler les dégâts pour détruire l’armure (- 5 à son Nd permanent) ou empêcher la cible d’utiliser des techniques augmentant le Nd ou demandant défense pendant 3 tours, ou de réduire de 2 rangs la compétence de défense de l’adversaire pour 3 rounds.

- La Sombre Epée des Mensonges Amers :
(nouvelle voie de rang 2).
Issu des enseignements de Bayushi Tangen, elle requière de ses pratiquants un certain degré de folie, de manque d’instinct de survie et de chance insolente.
Pré-requis : chance (au moins un rang), entraînement au dojo des Mensonges Amers
Voie d’entrée : bushi Bayushi 1
Voie de sortie : bushi Bayushi 2
Technique : La Sombre Epée des Mensonges Amers.
Lorsque le pratiquant affronte un adversaire de plus haut rang d’école théorique, il gagne la différence en dés à lancer et à garder sur ses jets d’attaque (maximum : rang dans l’avantage chance). De plus le pratiquant gagne rang dans l’avantage chance dés à lancer et à garder sur tous les jets où sa vie est en danger et que ça devrait être irréalisable (comme sauter sur une corde en se battant). Si le pratiquant fait retraite devant le nombre, ou n’arrive pas à affronter l’adversaire le plus fort, il ne peut plus utiliser sa technique pour un jour.

- Maître des glyphes
(nouvelle voie 3)
Les spécialistes de la magie protectrice des glyphes Yogo.
Entrée : shugenja yogo 2
Sortie : shugenja yogo 3
Technique : la maîtrise des Glyphes.
Ce rang d’école compte dans vos rangs d’école de shugenja. Vous gagnez vide augmentations gratuites pour les sorts de glyphe.

- Le consortium d’Ichiba
(nouvelle voie 4)
Suivant l’exemple de Yogo Ichiba, les pratiquants de cette voie sont les maîtres des finances.
Entrée : n’importe quelle école Scorpion 3.
Sortie : école précédente 4.
Technique : la technique d’Ichiba.
Vos liens dans le commerce vous donne rang de réputation fois 100 koku par mois (mais soumis aux taxes). Vous pouvez relancer tout jet hors de combat, et ce trois fois par jour et garder le meilleur résultat.
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Message par Bayushixav » 06 août 2004, 09:50

Ce qui serait quand même appréciable, si je puis me permettre une remarque, de différencier ce qui est clairement de toi et ce qui est une compilation de choses existant déjà dans les suppléments officiels.

Simplement histoire de s'y retrouver (et puis pour des questions de droits tout bêtement).

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Message par Okuma » 06 août 2004, 09:55

Bin pour les droits ...

Je vois pas ce que ca fait, mais bon ...

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Message par Yogo Kaneda » 06 août 2004, 09:58

merci!!! il m'en manquait des écoles scorpion!!!
Pour atteindre l'illumination, il faut suivre 3 règles:
1 - ne jamais accepter d'argent
2 - ne jamais accepter les avances des jeunes filles
3 - ne jamais accepter les règles stupides d'un petit moine pervers désireux de priver les autres de ce qu'il n'a pas ("La contradiction est la mère de la juste compréhension")

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Message par Bayushixav » 06 août 2004, 10:23

Okuma a écrit :Bin pour les droits ...

Je vois pas ce que ca fait, mais bon ...
Comme dirait mon directeur de thèse, touours citer ses sources!! :langue:
ça me permet aussi de recopier ou d'imprimer que ce que je n'ai pas.
Non officiel : famille Ioka, bushi Ioka, empoisonneur Shosuro
Ok merci.

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Message par Okuma » 06 août 2004, 10:35

Bayushixav a écrit :
Okuma a écrit :Bin pour les droits ...

Je vois pas ce que ca fait, mais bon ...
Comme dirait mon directeur de thèse, touours citer ses sources!! :langue:
ça me permet aussi de recopier ou d'imprimer que ce que je n'ai pas.
Je coirs avoir dit que la mise en page c'était pas mon fort ? Moi ej fais du texte et c'est tout ...
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Message par Bayushixav » 06 août 2004, 10:56

Okuma a écrit :Je coirs avoir dit que la mise en page c'était pas mon fort ? Moi ej fais du texte et c'est tout ...
Je ne critique pas la mise en page, je sais à quel point c'est compliqué.
Ce que je dis juste, c'est qu'il faut indiqué ce qui est de toi et ce qui a été fait par d'autres.
Celà étant, ce genre de liste récapitulative est toujours utile, pour ceux qui n'ont pas les suppléments dont lesquels ses informations sont donées ou pour ceux qui sont trop feignants pour aller voir à chaque fois... :p:

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Message par Pénombre » 06 août 2004, 15:39

pas de problème pour l'hébergement mais il faudrait me dire sous quelle forme tu le souhaites :
- ajouté à ta précédente compil' ?
- une nouvelle compil' ?
- un fichier seul ?

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Message par Okuma » 07 août 2004, 08:17

Pénombre a écrit :pas de problème pour l'hébergement mais il faudrait me dire sous quelle forme tu le souhaites :
- ajouté à ta précédente compil' ?
- une nouvelle compil' ?
- un fichier seul ?
Ton choix, moi je m'en soucie guere...
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Shawn Carman a écrit :Okuma's PDF is indeed frought with awesome.
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Message par Pénombre » 07 août 2004, 10:46

non Okuma

c'est toi l'auteur et même si tu ne veux pas te prendre la tête avec la mise en forme, moi je me contente d'héberger tel quel sans rien toucher (j'arrive même pas à prendre le temps de relire mes propres projets et ceux qui m'ont été refilé en profitant de ma gentillesse alors ceux des autres... ;) )

si tu veux que ça soit un minimum lisible et moins confus que l'ensemble d'aides de jeu déjà mis en dispo, désolé mais c'est toi qui va devoir t'y coller

(Pénombre qui regarde avec résignation les 1500 à 2000 pages de retard qu'il a sur tous les trucs qu'on lui a demandé de lire, de corriger, de réécrire et de donner son avis.... qui se souvient qu'il en a en plus dans les 500 à écrire ou à relire pour lui-même et qui se dit qu'heureusement que c'est les vacances)

navré :jap:

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Message par Okuma » 07 août 2004, 16:52

ok, tu ajoute a la précédente ... par défaut, ajoute toujours a la précédente.
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Message par Pénombre » 07 août 2004, 16:58

ok
tu m'enverras ça quand tu seras prèt et je mettrai à jour le package

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Message par Okuma » 07 août 2004, 17:04

toujours prêt !
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