[Règles] L5A Version Doji Satori

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Doji Satori
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[Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Doji Satori » 07 janv. 2005, 12:40

Ce topic a pour but de vous présenter mes changements de règle à L5A, voire plutôt le système de jeu entier réécris pour une meilleure lisibilité.
J’ai hésité longtemps à le faire car je suis convaincu de la vacuité de la chose mais d’en donner des bribes de ci et de là dans différents topics n’est pas très constructif non plus (comme le faisait remarquer judicieusement Kojirô il y a peu).
Donc autant le faire une bonne fois pour toute ici et d’éviter de polluer d’autres topics puisque que je ne pas peux m’empêcher de ramener mon grain de sel. :)
J’ai bien une présentation sous forme de tableur mais elle est assez abrupte et a plus le caractère d’aide de jeu que d’exposé de règles proprement dite.
Je poste ici, libre aux modos de le déplacer ailleurs.

En préambule, pourquoi changer le système de jeu L5A ?
Oui pourquoi ?
Et bien si vous vous posez cette question, inutile de poursuivre cette lecture, c’est que vous n’avez pas besoin de changer de système parce que vous le trouvez bon / équilibré / satisfaisant (rayez la mention inutile).
Dès lors que vous êtes globalement content des règles que vous utilisez, 1ère- deuxième – dé 20 là n’est pas la question, il est même dommageable de poursuivre cette lecture car vous risqueriez soit de vous posez des problèmes là ou vous n’en voyiez pas précédemment ou soit de poster les remarques habituelles de ceux qui ne voient pas l’intérêt de changer les règles à L5A à ceux qui voient l'intérêt de changer des règles à L5A.

Car changer les règles d’un JdR n’est pas une fin en soit, toute personne dotée de ses entières facultés mentales change les règles avant tout parce qu’elles nuisent à son plaisir du jeu, parce qu’elles le font sortir du jeu, parce qu’elles ne sont pas « réalistes ».
Le réalisme c’est la conformité par rapport au réel, mais au réel du monde imaginaire.
Le réel dans un monde imaginaire étant défini d’une part par les règles qui disent les lois du monde et d’autre part par le MJ qui décrit le monde dans ce cadre défini, le tout concourant à la « réalité » du jeu.
Dès lors quelque chose de pas « réaliste » dans le jeu, c’est quelque chose qui disqualifiera la cohérence du jeu. Par exemple quelqu’un sortira du jeu pour dire « mais ce n’est pas possible … que ma flèche rate à bout portant, que ceci et cela, etc … ».

Le réalisme c’est la cohérence, c’est croire en la réalité du jeu, c’est être et agir dans le jeu, la fameuse fumeuse immersion dans le jeu.
Le besoin de changement de règles est par conséquent un handicap, un frein au jeu. Et la meilleure façon d’y remédier est de corriger les règles.

Ceci étant, pourquoi j’ai changé le système de jeu L5A ?
Chacun n’a pas les mêmes attentes en matière de règles et donc n’a pas les mêmes attentes en matière de changements de règles.
Par conséquent, si vous avez les mêmes griefs que moi envers le système de jeu de L5A, vous avez une chance de trouver utiles mes changements car elles ont pour but de répondre aux mêmes préoccupations et pareillement, vos éventuelles réflexions auront un écho pour moi.

Donc pourquoi.
En premier lieu, parce que le système est incohérent en faisant garder systématiquement Trait au lieu de Compétence.
Comme les dés gardés sont prépondérants, les perso deviennent spécialistes d’un type d’action (Trait Agilité …) et non d’un domaine (compétence kenjutsu …).
La logique du système privilégie systématiquement la caractéristique à la compétence ce qui a pour conséquence qu’une danseuse massacre un maître du sabre vieillissant en 1ère édition et c’est du 50-50 en 2nde édition.
Dire qu’une ceinture verte peut battre régulièrement une ceinture noire Xème dan n’est pas crédible, tout comme dire que quelqu’un d’intelligent aura des connaissances poussées dans des domaines qu’il n’a jamais étudié.
A L5A, un maître d’un domaine n’est pas quelqu’un qui a une compétence très élevée mais quelqu’un qui a une caractéristique (Trait) très élevée. Dès lors, ce personnage deviendra un spécialiste dans toutes les compétences ayant pour base ce Trait.
J Wick (cf. différents topics sur la Voix) explique ce choix par référence au livre des cinq anneaux de Musashi mais cette justification « morale » ne remporte pas mon adhésion.
Pour moi, un système de jeu dans un contexte japonisant doit mettre l’accent sur l’enseignement, l’étude, le travail, la transmission d’un savoir faire spécifique, de techniques ancestrales auprès d’un « maître », d’un sage ou d’une « école » au style fameux (inclus dans la notion de Compétence) et non pas dans des capacités physiques ou mentales supérieures, le talent ou le don (inclus dans des traits).

Cette prédominance du Trait est certes nettement moins prégnante en 2nde édition (notamment en utilisant le High keep low, HKL pour les intimes) car il faut être fort en Trait et en Compétence pour être « bon » ce qui pose néanmoins des problèmes de cohérence dès lors que l’on choisit un Trait différent de l’habituel pour une résolution quelconque (cas du maître cavalier très agile incapable de réussir un jet d’intuition pour calmer son cheval) et entraîne des développements par blocs de spécialisation (développement de compétences dépendant du même trait).

Aussi, la seconde édition ne résout pas l’autre gros problème de Trait gardés (il l’accentue même en modifiant les malus de santé), c’est que le gain de puissance d’un personnage avec l’accroissement de la compétence est décroissant à la marge alors que personnellement je préférerai l’inverse.
L5A-I encourage à un minimaxing en minimisant les compétences (rang 1 car malus de 10 au ND pour les compétences absentes) et en maximisant les Traits.
L5A-II encourage à un minimaxing en minimisant les compétences au niveau du Trait (ou légèrement au dessus) habituellement utilisé pour la compétence et en maximisant les Traits.

En L5A-II, Le PJ débutant devient donc mauvais ce qui pose d’importants problèmes de jouabilité dans un monde « permanent », CAD un monde où la puissance des PNJ n’est pas fonction de la puissance des joueurs.
Personnellement, je ne suis pas dans une optique de Jdr à pure quête de puissance et je préfère que le personnage bushi débutant soit relativement bon pour avoir une chance de survivre que de tricher en permanence sur les caractéristiques et les jets de dés de mes PNJ.
Aussi, j’apprécie énormément l’échelle de compétence de la 1ère édition sur 5 qui correspondent à des « tranches » claires et facilement conceptualisées (faible, moyen, bon, excellent, maître). J’ai d’ailleurs passé pas mal de temps à définir précisément le contenu de certaines compétences pour une meilleure appréhension de leur contenu. Mettre cette échelle sur 10 en 2nde édition diminue fortement la lisibilité du jeu (les artifices comme « assez bon » ne sont pas parlants dans l’absolu) avec pour seul intérêt de donner plus de « niveaux » à monter aux joueurs.

Je suis donc plutôt dans une optique « garde Compétence » dans un système base L5A-I mais qui n’a rien d’un caractère absolu pour ne pas tomber les travers d’un système « tout compétence » et pour conserver un intérêt aux Traits, Livre des 5 Anneaux oblige.

En second lieu, parce que le système de combat est buggé notamment en 1ère édition.
Les minima des personnages et le système de combat sont ainsi fait qu’il est très facile de toucher un perso.
Un personnage ayant une compétence d’arme de 2 a 93 % de chance de toucher un ND d’un rang de Réflexe égal à son propre rang d’Agilité (4g2 contre un ND de 10, 5g3 contre un ND de 15 etc.) .
Ce bug est accentué par l’explosion des rangs de Trait théoriquement limités à 5 des PNJ dans les différents Voie de clan.
L’issue du combat se déterminant au gain d’un jet d’initiative nettement aléatoire, le MJ est donc obligé de tricher en permanence pour éviter de tuer les PJ (je caricature puisque les techniques d’école / avantages viennent tempérer cela mais ce n’est pas loin …).

Un « bon » système de combat se doit pour moi respecter trois points :
* Etre réaliste (simulationniste, cohérent, n’insulte pas mon intelligence …).
Ce que n’est absolument pas L5A. Pour exemple en 1ère édition plus un personnage est lent, plus il a intérêt de faire un assaut alors qu’un assaut est par définition une attaque rapide.
* Etre simple (fonctionnel, facile d’utilisation, intuitif)
Comme cette notion de simplicité est subjective, je précise qu’il s’agit de faire un système de jeu sans table de résolution et en limitant le nombre de règles différentes.
* Etre ouvert (donnant une emprise sur le combat, tactique, donnant des choix de jeu)
Que les joueurs puissent prendre des décisions / choix ayant une influence réelle sur l’issue du combat pour que le combat ne soit pas une suite fastidieuse de résolution de jets de dés ou s’en remettre à l’arbitraire du MJ.

Bref, je m’inscris en totale contradiction du commandement de Saint-Gigax « les dés sont là pour faire du bruit derrière le paravent ».
Les dés sont là pour résoudre un aléa. Je préfère le bruit d’une discussion joueur / MJ au bruit des dés … ;)

Dans quel cadre, dans quelles limites interviennent ces changements ?
Trop souvent quand on met les mains dans le moteur on en vient à en créer un totalement différent par effet d’entraînement et par excès d’enthousiasme.
Dès lors on arrive à se poser la question métaphysique mais pourquoi réinventer la roue, autant prendre les règles de Schlorg RPG que j’aime tant quitte à les adapter un peu ! Et re-main dans le moteur pour arriver à un custom infâme que vous êtes bien le seul à trouver nickel chrome (comment ça trois pots d’échappements c’est pas zoli ?)

Je ne prétends pas échapper totalement à ce syndrome aussi j’ai essayé de respecter un cahier des charges qui tient en deux points :
* Garder telles quelles les règles de création de personnage L5A 1ère édition en limitant la réécriture des avantages / désavantages, leur coût et les techniques d’école du livre de règle et des voies de clan.
* Garder telle quelle la feuille de personnage L5A 1ère édition sans rendre inutile les données qui s’y trouvent et en limitant les ajouts.
Personnellement, rien ne me gonfle plus que de modifier en profondeur des caractéristiques de PNJ dans un scénario / supplément (les adapter à ma vision du monde est différent).

Pour résumer le tout, le but est de faire un système de jeu « cohérent » et « simulationniste » tout en conservant la simplicité du système L5A (système d10, dés jetés et gardés mettant en œuvre traits ou anneaux et compétences).
Donc faire des règles à la fois simples et « réalistes ».

Voili, voilou, un gros préalable qui AMHA était nécessaire auquel bien sûr vous êtes invité à réagir.

A suivre « présentation du système de jeu » (dans un futur indéterminé « proche »).
Modifié en dernier par Doji Satori le 07 janv. 2005, 12:46, modifié 1 fois.
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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Moto Shikizu
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Message par Moto Shikizu » 07 janv. 2005, 12:44

on attend avec impatience ! :biere:

tu comptes en faire un document a mettre a dispo dans la zone telechargement de la Voix ?
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Message par Doji Satori » 07 janv. 2005, 12:56

Oulà !
J'ai même pas fini de me relire et de corriger mes fautes que tu réponds déjà ! :)

A terme, oui dans la mesure où cela intéresse la Voix.
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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Okuma
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Message par Okuma » 07 janv. 2005, 13:02

je ne suis jamais contre regardé.
L'ours fils du tonnerre

Mes aides de jeux sont sur :
http://www.kazenoshiro.com/
Shawn Carman a écrit :Okuma's PDF is indeed frought with awesome.
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Message par Doji Satori » 07 janv. 2005, 13:34

Ce qui veut dire Okuma ?
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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Message par Okuma » 07 janv. 2005, 14:46

que je lirai, au cas où il y aurait quelque chose d'intéressant.
L'ours fils du tonnerre

Mes aides de jeux sont sur :
http://www.kazenoshiro.com/
Shawn Carman a écrit :Okuma's PDF is indeed frought with awesome.
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Kitsuki_Gentaro
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Message par Kitsuki_Gentaro » 07 janv. 2005, 16:10

Je suis aussi impatient que shikizu-san de lire la suite!

KG enthousiaste qui va chercher ses dés
Le Vent va-t-il devenir Fou?
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Message par Bayushi Hiryu » 07 janv. 2005, 16:19

J'attends de voir ladite suite.
Scorpion Clan Iznogoud * Flood Koalat
Limited : Bow to try to take Matsuura's place.

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Message par Doji Satori » 19 janv. 2005, 17:36

SYSTEME DE JEU

Chaque personnage est défini par des caractéristiques (Traits) et par des compétences dont les valeurs exprimées en « rangs » déterminent le nombre de dés jetés et gardés lors d'une résolution d'action.
Chaque résolution d'action fait appel à une composante principale (Trait ou Compétence au choix du MJ), qui constitue un nombre des dés jetés et gardés et une composante secondaire (Trait ou Compétence au choix du MJ), qui constitue un nombre supplémentaire de dés jetés.
Le système utilise uniquement les dés à 10 faces. Les 0 font 10 et sont relancés et cumulés (exemple 0 relancé 3 -> 13).
Si la composante principale est nulle (en cas des compétences absentes), un dé est gardé et les 10 ne sont pas relancés (pas d'augmentation de 10 du ND).
On ne peut pas jeter plus de 10 dés.
La somme des dés gardés doit être supérieure ou égal à un niveau de difficulté (ND) déterminé par le MJ. Le ND moyen est de 15.

Actions simples
La résolution met souvent en œuvre une Compétence et un Trait (Danse et Agilité) mais peut être très bien deux Traits (Vide et Volonté pour un jet de « self control »), voire le même Trait utilisé deux fois (Perception pure). A première vue je ne vois pas de cas de mise en œuvre de deux Compétences car en général dans le cas où deux sont impliquées dans une résolution, l’une est limitative de l’autre (kenjutsu à cheval).

Le choix de la composante Principale est laissé à l’appréciation du MJ soit en fonction de la cohérence du type d’action entreprise dans le bon sens commun, soit en fonction de l’action décrite.

Par exemple, les joueurs cherchent des traces sur le sol. Le MJ demande un jet de Perception + Chasse car il estime que n’importe qui peut voir des traces et que donc la Perception est prédominante sur la Chasse.
Pour un rang de Perception de 3 et un rang de Chasse de 1, le personnage jettera 4 dés (Total des composantes principales et secondaires 3+1) et en gardera 3 (composante principale).
Les éventuelles augmentations permettront d’améliorer le temps de recherche (et / ou la surface examinée). Un pisteur compétent sera donc plus efficace qu’un béotien.
Pour suivre des traces découvertes, le MJ demande un jet de Chasse + Perception car il estime que sans savoir faire, sans formation de pisteur (Compétence Chasse), personne ne peut suivre une trace.
Le même personnage que ci dessus jettera 4 dés (Total des composantes principales et secondaires 1+3) et en gardera 1 (composante principale Chasse).

Jouer d’un instrument de musique demande un réel apprentissage, une formation. La Compétence est principale et le Trait est secondaire.
Par contre pour apprécier une musique, il n’est pas obligatoire de savoir jouer d’un instrument. Le Trait est principal et la Compétence est secondaire.

Pour escalader un arbre, le Trait est principal si le MJ décrit un arbre présentant de multiples prises, la Compétence est principale si le MJ décrit un tronc particulièrement lisse ne présentant que peu de prises.

Pour faire à manger (cuire du riz dans de l’eau), le Trait (Perception) est principal. Pour préparer un repas (accommoder des mets selon des recettes), la Compétence (Cuisine) est principale.

Plutôt qu’un cadre rigide, le principe est donc le suivant : Si « Monsieur tout le monde » peut entreprendre telle action, c’est que le Trait est principal. Sinon, si il est nécessaire d’être un « professionnel » ou de posséder un savoir faire quelconque pour entreprendre une action, la Compétence est principale.
Le point de bascule de l’un à l’autre n’est pas toujours évident à déterminer d’où l’intérêt de bien décrire les situations. L’important est d’avoir le même ressenti à la tablée, d’être sur la même longueur d’onde.

A suivre « actions en opposition » ...
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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Message par Isawa Yoshimitsu » 19 janv. 2005, 17:43

interessante l'idee de garder trait ou comp selon l'action

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Kitsuki_Gentaro
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Message par Kitsuki_Gentaro » 19 janv. 2005, 18:07

Ca me plait bien ce système...

La suite!, la suite!!

KG, au premier rang.
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Message par Doji Satori » 21 janv. 2005, 12:36

Actions en opposition
Cette modalité concerne toutes les actions opposant plusieurs êtres vivants (jouer, débattre, courir …) à l’exception du combat dont le mode de résolution est différent (actions tour à tour).
Mais le combat peut très bien être résolu comme un jet d’opposition si on le souhaite, par exemple pour simuler des combats entre PNJ dans une escarmouche d’assez grande envergure (ce qui a pour principal intérêt d’éviter un décompte des points de vie des PNJ).

Le choix de la composante Principale relève du même principe de prédominance de savoir faire par rapport à des capacités physiques ou mentales :
Pour jouer au go, la compétence est principale. Pour jouer aux dés, le trait est principal sauf à tricher (après il faut voir lequel retenir pour la chance ???).

Certes, on peut très bien considérer que « Monsieur tout le monde » peut jouer au go (comme aux échecs) au motif que l’apprentissage des règles prend quelques minutes mais c’est considérer qu’apprendre à jouer de la flûte prend 10 secondes, il suffit de souffler dans le trou !
La différence est que quand vous mettez des pions au hasard sur un go ban vous ne cassez pas les oreilles de votre entourage … :)
En d’autres termes, la qualité « artistique » d’une partie de go est moins facilement perçu par le béotien que pour la musique. Et en terme de technique de jeu, pour apprécier la qualité « artistique » d’une partie de go, la Compétence est principale et le Trait est secondaire …

Cependant, faire une partie de go en prenant Trait en principal n’est pas une « erreur », c’est juste une optique différente de la résolution.
C’est simplement considérer que la partie de go est un moment de détente et non un moment de compétition (l’objectif est alors de jouer, de passer un bon moment pas de montrer sa supériorité sur l’adversaire, sa maîtrise supérieure du go).
De la même façon que pour une action simple l’on considère que quand on cuit du riz dans de l’eau on fait à manger et l’on ne cuisine pas (l’objectif est de faire quelque chose de comestible pas de faire un plat très recherché …)

Le plus important pour une résolution d’opposition est que les deux protagonistes utilisent les mêmes composantes principales et secondaires (sinon cela ne veut plus rien dire).

Dès lors quatre cas de figure :
* Si un seul protagoniste réussit son jet, il remporte nettement l'opposition.
* Si les 2 protagonistes réussissent leur jet, celui qui réalise le plus d'augmentation remporte l'opposition.
* Si les 2 protagonistes ratent leur jet, celui qui réalise le moins d'augmentation remporte l'opposition.
* Si les 2 protagonistes ratent leur jet ou réussissent leur jet avec le même nombre d’augmentation, il y a statu quo, situation de blocage ou « match nul ». L'action peut être éventuellement résolue le "tour" (l'unité de temps retenue) suivant.

Aussi, l’erreur est souvent faite de faire des jets d’opposition là où il n’y en a pas ce qui entraîne des difficultés multiples car les deux protagonistes ne sont pas sur un plan équivalent.
Convaincre quelqu’un de la justesse d’un point de vue, séduire est un jet simple pour celui qui entreprend l’action puisque l’interlocuteur est « passif » (il ne rentre pas dans la joute, il ne s'"oppose" pas).
Par exemple, un marchand qui essaie de vous vendre quelque chose fera un jet simple de commerce. La compétence en commerce du client n’entre absolument pas en considération pour être convaincu ou non. Le ND sera seulement plus ou moins élevé selon l’envie du client, ses moyens financiers etc.

Il y aura jet d’opposition si deux marchands discutent pour prouver que leur produit est meilleur que l’autre ou pour marchander un prix.
Il y a aura opposition dans une discussion si l’objectif du débat est d’avoir raison ou de prendre le pas sur l’interlocuteur.
Il y aura opposition dans une relation amoureuse si l’objectif de la relation de chacun est de séduire le partenaire sans tomber amoureux soi même (du jeu de l’amour …)
Il y aura aussi opposition dans une course entre de multiples concurrents. Une opposition n’est pas limitée à deux personnes.

Remarques sur les Traits et les Compétences
J’ai eu une discussion intense avec Seppun Okoma il y a quelques temps de cela sur les notions de Trait et de Compétence qui m’a montré qu’on ne met pas tous forcément les mêmes notions dans ces termes.

Pour moi, les Traits représentent des caractéristiques physiques et mentales ou tout du moins la capacité « utile » actuelle par rapport à un potentiel puisque tous les Traits sont évolutifs (quand on augmente le Trait Intelligence on augmente pas le nombre de cellules grises on améliore leur utilisation).
Une Compétence est un ensemble de connaissance, savoir faire, expérience, pratique professionnelle, un contenu dans un domaine particulier strictement défini.
Le coût de développement de chaque Compétence étant identique à L5A, il en découle que chaque Compétence correspond un contenu d’importance sensiblement identique.
Je pense qu’il est préférable donc que le contenu des compétences ne se chevauchent pas et de définir précisément le contenu de certaines (notamment sociales) pour savoir en connaissance de cause quelle compétence utiliser dans telle situation. Le choix entre plusieurs Compétences dans une résolution est le signe d’une mauvaise définition de ces compétences.
Aussi, je préfère une liste limitative de compétences plutôt que le toujours plus qui fausse les compétences de départ des écoles et introduit des notions incohérentes (comme « Arc à cheval » alors qu’il n’y a pas « kenjutsu à cheval » ni « kyujutsu à genou »).

Aussi, AEG a créé des compétences à mon sens au contenu vide (ou équivoque et flou), donc pour moi des « fausses » compétences que j’ai supprimées: séduction, athlétisme, enquête, sincérité …
Mais le système marche quand même avec (elles sont alors composante secondaire).

Augmentation
Le ND est fixé par le MJ en fonction de l’action entreprise.
Comme le résultat du jet de dé n’influe pas sur la qualité de l’action (que l’on réussisse de 0 ou 25 c’est idem), le Personnage peut améliorer le résultat de son action en faisant des Augmentations, c’est à dire en diminuant volontairement son jet de 1 ou plusieurs dés jetés (au lieu dans les règles d’une augmentation de ND de 5).
Le nombre d'augmentation est limité au rang de vide du Personnage.
Le MJ peut attribuer des augmentations « gratuites » qui ne comptent pas dans cette limitation (rare).
Si le MJ n’annonce pas le ND de l’action, c’est que l’action entreprise ne permet pas de faire d’augmentation (résolution binaire).

Il est donc nettement plus facile de faire des augmentations que dans les règles normales ce qui donne une réelle différence dans les jets d’opposition entre deux personnages ayant des composantes secondaires différentes et une dimension tactique intéressante.

Un deuxième intérêt est qu’enlever un ou plusieurs dés jetés est particulièrement fluide et sûr car le joueur n’a pas besoin de les annoncer. En s’enlevant des dés, tacitement il fait des augmentations.

Le troisième point est que cela donne une importance aux Traits dans un système de jeu qui fait garder le plus souvent les dés de Compétence.

Avantages / Désavantages
L’avantage / désavantage est la prise en compte d’éléments relatifs et inhérents aux personnes qui ont une influence certaine sur la résolution d’une action, qu’elle soit simple, d’opposition ou de combat (les trois modes de résolution utilisés).

Afin de ne pas ralentir le rythme de l’action, par défaut il n’y a pas d’éléments avantageux. Ils sont déterminés et évalués expressément par le MJ, sur suggestion éventuelle des joueurs.
Ils peuvent être fortuits ou provoqués.

Pour chaque désavantage subi (armure portée, fatigue, blessure, psychologique ...), l'action souffre d'un malus d'un dé jeté.
Le désavantage est donc semblable à une augmentation imposée par le MJ. C’est un malus qui a les mêmes impacts. Avoir ou faire subir des désavantages limite donc la capacité à faire des augmentations.

Les Avantages / Désavantages obéissent à 4 principes :
Les avantages / désavantages s’expriment en malus
Il est présumé que chaque personnage agit au mieux de ses possibilités, tire le maximum de son potentiel. Il est au mieux de sa forme, il a le meilleur moral.
Si il améliore ses capacités physiques et mentales de façon permanente ou temporaire (drogues, sorts …), il améliore ses Traits. Donc dans l’absolu, personne ne peut obtenir de bonus sauf événement « extraordinaire » (littéralement qui sort de l’ordinaire comme une bénédiction divine …), sous forme d’augmentation gratuite du MJ.

Il en résulte qu’une relation de supériorité d’un protagoniste sur un autre dans une opposition ou un combat se traduit toujours en terme de jeu en malus pour la personne désavantagée ce qui simplifie les raisonnements et non pas en bonus pour la personne avantagée car cette relation n’influe pas sur les tierces personnes (extérieures ou non à la confrontation mais qui pourrait s’y joindre).

Ainsi, ce n’est pas parce qu’un bushi armé d’un yari va tenir à distance son adversaire armé d’un katana qu’il va agir plus vite ou mieux que le shugenja qui lance un sort à 20 mètres de là. Par contre, son adversaire ne pourra pas utiliser de façon optimale son katana, ses capacités seront réduites et il subira un désavantage.
Ainsi, ce n’est pas parce que A va avoir un ascendant psychologique sur B dans une joute oratoire à trois qu’il va avoir un ascendant psychologique sur C. Plutôt qu’un bonus de moral à A, on accorde donc un malus de moral à B.

Les avantages / désavantages sont équivalents
Quel que soit leur type, un désavantage équivaut en terme de malus à un autre désavantage. L’importance du trouble joue sur le nombre de désavantage. Ceci permet de gérer des situations complexes en évitant de se référer à une table.
Ainsi, deux désavantages de terrain donneront le même malus que deux désavantages de visibilité ou de moral ou de Tartofrez.

Les avantages / désavantages sont cumulables
- Les désavantages de différents type s’ajoutent (cumul de type).
Ainsi, un désavantage de terrain et deux désavantages de position feront trois désavantages.
- Les désavantages que font subir plusieurs opposants s’ajoutent (cumul en origine).
Ainsi si A subit 1 désavantage de B et 2 de C, A subira 3 désavantages.

Les avantages / désavantages sont compensables avec ceux de l'adversaire d’une opposition ou d’un combat
Quand plusieurs personnes souffrent d’un même handicap, ils deviennent de force comparable.
Ainsi, si un paramètre est commun à l’ensemble des protagonistes (terrain identique, même vision de nuit …), il est inutile de le prendre en compte.
Du principe d’équivalence, il est logique de compenser ses désavantages avec ceux de l’adversaire quel que soit leur type.
Ainsi, si A est en contrebas de B (1 désavantage) mais tient B armé d’un katana à distance de yari (2 avantages), B subira 1 désavantage et A aucun.

Point de vide
dépenser un point de vide (temporairement) permet de jeter et de conserver un dé supplémentaire à une action.

Jet d'honneur
si un personnage rate un jet de Volonté, il peut faire un jet de rang d’honneur + honneur contre un ND fixé par le MJ (15 en général).
Si le jet d'honneur réussit, le PJ résiste à la tentation (et ne gagne pas d’honneur), sinon il perd rang d'honneur points d'honneur (3 points pour un rang d’honneur de 3,7).


A suivre ND, difficulté et qualité des actions, et significations des différents paramètres de jeu pour finir l'ensemble du système de jeu (après combat).
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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Isawa Yoshimitsu
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Message par Isawa Yoshimitsu » 21 janv. 2005, 13:41

Doji Satori a écrit :Aussi, AEG a créé des compétences à mon sens au contenu vide (ou équivoque et flou), donc pour moi des « fausses » compétences que j’ai supprimées: séduction, athlétisme, enquête, sincérité …
Mais le système marche quand même avec (elles sont alors composante secondaire).
euh tu utilises quoi pour remplacer ces competences ?

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Doji Satori
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Message par Doji Satori » 22 janv. 2005, 12:37

Des traits.
Courir Réflexes+Constitution
Séduire, Intuition ...
Enquête perception ou intelligence ...

Car encore une fois je n'y vois pas de contenu (ou si peu) à ces compétences comparées à d'autres (par exemple Droit ou Kenjutsu).
Si tu en vois un, tu les utilises.
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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Kitsuki_Gentaro
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Message par Kitsuki_Gentaro » 26 janv. 2005, 19:35

Je trouve ton système vraiment intéressant. Tu l'as beaucoup testé?
La compétence Enquête me semble pourtant utile; si je ne me trompe pas, elle est la traduction de la compétence "investigation"; on peut faire des choses intéressantes avec ça, non? C'est une compétence qui recouvre quelques domaines qui à mes yeux justifient son existence.

A quand la suite?

KG, pas par hasard.
Le Vent va-t-il devenir Fou?
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