[conception de scénarios] Les scénarios de tournoi

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Hida Matsuura

[conception de scénarios] Les scénarios de tournoi

Message par Hida Matsuura » 29 oct. 2008, 10:45

Tiens, un petit topic polémique, de temps à autre, ça ne fait pas de mal.

J'aimerais qu'on puisse débattre ici de la qualité des scénarios de tournoi. Pour ma part, je n'ai jamais réellement trouvé de scénario de tournoi qui me satisfasse. Celui de la Coupe de France de l'an dernier m'avait déçu (je parle du scénario en lui-même, hein, pas de la partie, où j'avais passé de très bons moments), par exemple. J'espère que celui de cette année me plaira. ^_^ Celui du Moindre mal, n'en parlons pas, on a eu un topic récemment à ce sujet où on ne s'est pas privés de lui casser encore un peu de sucre sur le dos. Tiens, question intéressante : les scénarios de Living Rokugan sont-ils au format tournoi ? Sinon, je crois que "tempête hivernale" est un scénario de tournoi. Celui-ci, bien qu'archétypal à l'extrême (c'est un huis-clos, une murder party), tient bien la route. Mais c'est hélas est une exception.

Dans tous les cas, voici mon questionnement : peut-on concevoir un scénario au format tournoi qui soit de grande qualité, ou les contraintes "tournoi" enferment-elles forcément l'histoire, le rythme, l'articulation du scénario dans un canevas ordinaire et peu "intellectuellement sexy" ?..

Le débat est lancé...

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Shosuro Akae
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Message par Shosuro Akae » 29 oct. 2008, 12:22

Pour ma part je trouve que le problème des scénar tournois c'est qu'il souffrent du problème principal que l'on prend bien souvent que ce que l'on a sous le bras. Il sont souvent fait à la vas-vite et ça s'en ressent si le MJ n'est pas très bon.

Ensuite pour ma part je considère que lors d'un tournois le scénar doit offrir une trame originale et bien construite qui donne une bonne base tout en laissant libre l'interprétation des MJs. Je suis pour ces Mjs qui improvisent et sortent du cadre du scénar si ils le jugent nécessaire.

Pour ma part le moindre mal est un très mauvais scénar de tournois, non seulement par son contenu mais surtout par sa forme! Il est trop long! Moi en tant que MJ ça me gonflerai sérieux de devoir me fader tout ça en une heure et de devoir le régurgiter par la suite.

Un cadre, des Pjs bien construits et originaux, quelques pnjs haut en couleur, une intrigue simple (et pas simpliste), de l'action (physique ou verbale), et voilà.
"Et les p?tales de fleurs de cerisiers tombent d?j?..."
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Message par Isawa Yoshimitsu » 29 oct. 2008, 15:59

Suit le sujet de maniere interesse. D'auilleurs Matsuura san, la prochaine fois vous aurez l'obligence de lancer la polemique avant la redaction du scenario, histoire qu'on puisse piquer les idees ;)

Plus serieusement, je n'ai personnellement que peu d'experiences de tournoi, et lors du travail de reflexion que nous avons pu avoir pour la prochaine coupe de france, j'ai plutot vu ca comme un scenar normal que en reflichissant specifiquement au format tournoi...

Les seules contraintes dans mon esprit etait la duree du scenario et la diversite que celui ci pouvait proposer...

Apres, on verra les critiques d'apres evenement ^^

Yoshi, qui avait pas poste sur V&F depuis un petit temps...

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Message par JBeuh » 29 oct. 2008, 17:33

Un scenario de tournoi est assez complique a faire. Souvent c'est mal envisage. "Tempete hivernal" est un scenar de convention, mais je ne suis pas sur qu'il fut envisage pour un tournoi.

Il faut aborder sous un angle totalement different la redaction parce que derriere, l'objectif est d'obtenir une potentielle evaluation et que les gens se soient amuses en ayant de super souvenirs.

Pour le deuxieme aspect, cela amene tres souvent a faire des scenarios epiques. Il faut que ca marque les esprits et non que ce soit un scenario comme les autres. La simplicite est de terminer avec la grosse bataille contre le monstre ultime. Mais des intrigues de cours avec la sensation d'avoir un reel impact peut etre tres satisfaisant ou une intrigue menant a la naissance d'une mythe par ex. (les joueurs qui doivent chercher un noble comme tant d'autres et dont les evenements explique en quoi ce futur monarque va regner ainsi. Le sentiment d'appartenir a l'histoire...) Mais d'autres ressorts peuvent etre utilises, l'essentiel est de passer un excellent moment (l'utilisation de theme tres rares genre le scenar tres onirique et poetique plait assez souvent dans ce genre de rencontre).

Pour le premier, c'est bien plus difficile parce que mine de rien, il faut poser des etapes imposees, comme un tournoi (les JO ont des epreuves definies, par ex.) mais en laissant une marge de manoeuvre pour la surprise. Il faut tester les differentes situations pour le meneur (du descriptif, de l'action, de l'improvisation, des scenes plus cadrees pour voir sa prise de distance ou non, etc) et des joueurs (interpretation, situation permettant a un joueur de prendre l'ascendant et voir s'il est genereux ou s'il ecrase, epreuve solitaire et de groupe, enquete, action, negociation, reflexion... mais il faut aussi reussir a faire des personnages suffisamment differents et precis pour marquer des differences, mais tous aussi aisement abordables pour les joueurs. Etc). C'est mille fois plus difficile qu'une scenario pour soi, cent fois qu'un scenario pour autrui avec pre-tires, dix fois qu'une murder "classique", peut-etre un peu moins mais ca s'en rapproche, d'une murder a logique team-building et evaluation de la personnalite.

A mon sens, la meilleure facon de pouvoir meler le tout est d'obtenir l'aval des createurs pour que le scenario soit storyline (pensez aux scenars de Warhammer a Parthenay) et qu'il y ait les caracteristiques typiques de L5A. Ne pas forcement tomber dans le caricatural, mais l'idee est la. Ensuite, il y a interpretation et compte tenu de mes affinites philosophiques et de theories de l'argumentation, l'interpretation est l'essentiel.

Le scenar de la premiere coupe, aussi critiquable soit-il a globalement plu a tous les participants, ces derniers operant d'importantes modifications ou non.

Et pour repondre tres precisemment a ta question, Matsuura-kun, comme en poesie, de la contrainte peut naitre l'esthetique. Le probleme principal est de ne pas etre conscient des contraintes. Le secondaire est d'avoir du talent.

JBeuh, qui doit eviter les anglicismes, a trop lire d'anglais...

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Message par JBeuh » 30 oct. 2008, 12:49

Quelques ajouts provenant de Place To Go, People To Be.
Kevin Powe, Conseils pour l'ecriture et la maitrise d'une partie de convention - en substance a écrit : -> Si on demande ce qu'est un bon scenar de convention, chacun repond en realite ce qu'il aimerait jouer.
-> L' intro doit entousiasmer les joueurs et donc donner une idee fidele de l'intrigue et du ton de la partie. Si possible donner un resume avant la convention (il propose une version raccourcie de l'intro avec presentation des personnages sous un angle assez commercial) ce qui permet de faire saliver les joueurs, des les immerger directement et surtout il esquisse les personnages.
-> l'ecriture du scenario doit se concentrer sur les personnages parce que cela peut sauver une mauvaise histoire mais l'inverse n'est pas vrai. Il faut donc un historique et une personnalite detaille, perception des autres PJs et des relations qu'ils peuvent tisser entre eux, eviter les PJ "bouche-trou" ou "cinquieme roue du carrosse", si possible proposer des citations favorites ce qui permet aux debutants de les recaser et de se sentir plus a l'aise. Des descriptions plus particulieres peuvent coller a un jeu, genre par tarot de marseille pour un jeu esoterique, un portrait chinois pour Qin ou je ne sais quoi... Voire un portrait chinois special genre pour des jeux de super puissance, un "si vous etiez une catastrophe naturelle", etc. Toutefois, il ne faut pas trop en mettre car 1/ ca submerge le joueur ; 2/ ca referme trop et il faut laisser une place a l'interpretation libre.
-> Faire une structure simple decoupee en scene avec un theme precis et une methode classique (description des lieux, mise en situation, demandez aux joueurs leurs actions, par ex.) La gestion par scene permet de mieux gerer le temps. En general 4-5 scenes representent 3h avec combat et discussion sur les regles. Cela permet aussi de pouvoir raccourcir ou allonger certains instants dans sa gestion du temps.
-> Les deux premieres scenes devraient etre comme suit : 1/ entree en scene, possibilite d'interpretation et mettre a l'aise les joueurs avec leurs personnages et leurs voisins. L'ideal est d'avoir un PNJ qui met la machine en marche et que la garde, ce qui donne plus un cote briefing prealable. 2/ un combat, cela insere une dynamique dans le groupe et permet de ressouder. En plus ca parle davantage aux power-gamers et generalement, avec ces deux scenes, tous les publics classiques du JdR trouveront leur compte.
-> Chaque personnage doit beneficier d'un meme temps d'antenne, ils doivent tous avoir quelque chose d'importants a realiser sans forcement donner l'impression qu'on a le voleur dans l'equipe seulement pour crocheter la porte et eviter le piege dans la salle n. 23...
-> Il faut tester les scenarios, au minimum 2 fois, et meme le meilleur des scenarios n'a jamais ete assez teste. Essayer de jouer avec des personnes qui ne sont pas des habituels de votre table. Cela rajoute de l'imprevu alors que votre table, vous les connaissez et anticipez leurs attentes et reactions. Faire relire les personnages par les testeurs, ca evite les coquilles et fautes betes et permet aussi de mieux organiser des elements.
-> l'element le plus important de la maitrise est l'interpretation donc il le scenario ecrit est secondaire (mais cela s'adresse plus a une demarche ou seul l'auteur mene son scenario)
-> Bien dresser l'identite des intervenants, toujours utiliser le nom des personnages et non des joueurs, cela permet d'immerger davantage dans le jeu et donne l'impression que les personnages sont plus reels et plus importants.
-> Faire un croquis de la table avec les noms de personnages et eventuellement des joueurs. Cela permet de mieux se reperer, surtout qu'il y a souvent des differences entre les inscrits et les presents.
-> Utiliser son regard pour signifier des elements : un regard attentif et soutenu vers le joueur qui parle lui donne une impression d'importance et permet de renvoyer dans ses filets le(s) joueur(s) dominant(s) sur le(s) domine(s). En plus cela montre que vous maitrisez votre sujet et les joueurs vous feront davantage confiance. Par contre, lorsque vous parlez de l'indiscible, le regard au loin ou detourne est plus expressif.
-> Utiliser sa voix et user voire abuser des accents ou modifications vocales pour insuffler une personnalite aux PNJ. De meme effectuer des variations dans les descriptions, sinon tout le monde s'endort ou deconnecte.
-> "Pour resumer, soyez grandiose"
Steve Dempsey - Sagesse conventionnelle - en substance a écrit : -> Ne pas confondre les conventions et les campagnes, qui "sont aussi proches que les freres Karamazov l'est de Star Wars".
-> Il existe 2 genre de partie de convention : celle ou c'est une introduction au jeu avec une version allegee ayant pour but de vendre le produit ; et les autres. La seule difference entre les bonnes parties de chaque type est "le pot-de-vin" joint a l'une d'elle.
-> Une bonne partie de convention est une partie d'introduction pour debutants.
-> "Une partie pour debutants ne veut pas dire une partie simple [...] Ce qui veut dire ecrire quelque chose qui fasse ressortir ses differents aspects-cles"
-> Aller a l'essence meme de l'univers du jeu
-> Ecrire les fiches de personnages en francais et tout rappel, meme pour les vieux routards, n'est jamais superflu. L'auteur mentionne par exemple que pour Vampire, il ne se souvient jamais de ce qu'est un Ventrue. Cela ne veut pas dire qu'il faut jeter tous les elemets sanguinolents presents sur la fiche.
-> Eviter aussi de surcharger l'historique des personnages, surtout si c'est pour compliquer encore plus avec des melanges parfois incomprehensibles meme aux inities. "Les niveaux de puissances plus bas sont beaucoup plus simples a gerer en Convention"
-> Faire simple mais eviter de tomber dans le cliches et la caricatures (par ex. eviter l'histoire d'amour entre deux PJs...)
-> Une fois le decor en place, que les joueurs ont lu leurs personnages, ACTION. Il faut donner quelque chose a faire aux joueurs sinon, ils ne voient pas en quoi consiste le jeu et ils risquent de gloser sur le prix d'une chambre d'hotel... On se moque des beaux elements de litterature, on veut bouger ! Il faut faire bouger la partie et manier l'action.
-> Commencer par des regles simples et augmenter la complexite des regles au fur et a mesure. Ca ne sert a rien de commencer par le plus complique, surtout que ca embrouille les joueurs et risque de briser le contrat tacite de confiance. Poser au clair des le debut permet de montrer qui est le chef.
-> Mettre des interludes comiques dans les parties mais ne pas melanger les genres et risquer de dissiper les sentiments de danger et d'excitation (critique de Jar Jar Bings dans Star Wars Episode I et la grosse bataille rangee avec les robots)
-> Il faut faire monter la tension a son paroxysme. Le meilleur moyen est de proposer des dilemmes moraux ou que ce soit le choix ou l'alternative, les deux posent problemes. Mettre des PNJs qui argumentent dans les deux sens et qui soient reellement convaincants. Et pour les plus pervers, choisissez le pire scenario parmi ceux que les joueurs imaginaient et appliquez le. Il faut eviter que ce soit trop improbable et briser le pacte tacite de confiance. La, ils ne parleront pas d'autres choses que de la partie et passeront un super moment.
Nick McCarthy - Jouer en competition - en substance a écrit :-> probleme de la notation incoherente
-> determiner clairement ce qu'est une bonne maniere de jouer (nous avons tous une idee, qu'on l'admette ou non)
Donc il faut :
-> fournir une grille a chaque joueur ou il coche 3 cases parmi 15 sur des attitudes des autres personnages. Cela permet de voir qui est bien entre dans l'interpretation guidee. (ex. Accro, Amical, Calme, Competent, Cupide, Inhumain, Loyal, maniaque, phobique, etc) sachant que chaque personnage est prevu pour correspondre a 3 a 5 de ces elements. Cela permet de guider les joueurs qui peuvent avoir du mal a dire "ca, c'est du bon jeu" et d'avoir des personnes qui se regroupent pour comprendre ce que c'est qu'une bonne facon de jouer.
-> Les scenar doivent proposer 2 a 5 enigmes ayant des solutions non evidentes etant soit de nature a mettre en danger la vie des personnages soit essentielles a la progression de l'intrigue.
-> Au moins une scene doit mettre en danger la vie des personnages, avec 50% d'y passer si on resoud ca au des, mais bien plus si on fait de l'interpretation.
-> Le scenario doit contenir au moins une occasion pour chacun de reveler tous les elements cles du personnages (cf. la liste plus haut). Il faut eviter le coup de projecteur mais plutot l'inclure dans l'intrigue comme partie integrante.
-> finir par un feedback pour s'assurer que tout le monde a vecu la meme experience. Si quelque chose s'est mal passe, proposer un scenario subsidiaire ou leurs donner quelques points bonus.

Les meneurs notent leurs joueurs :
-> Survie au scenario.
-> Comprehension de l'intrigue et contribution avec une decision appropriee.
-> Identification d'elements de la trame et a fait avance l'histoire.
-> Bon raisonnement, genre : "tiens, j'avais pas pense a ca".
-> Resoudre des enigmes, consideree comme solution aux situations delicates.
Voila pour l'instant. A vous de voir ce que ca vous inspire. J'ai d'autres elements mais pas le temps pour l'instant.

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Mirumoto Hijiko
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Message par Mirumoto Hijiko » 30 oct. 2008, 19:11

:grr: vous n'auriez pas pu avoir cette conversation avant ! Maintenant comment on fait nous avec le scénario CdF ?
;)

Bon ben maintenant on a la pression :sweat:
Excuse-moi de pratiquer un héroïsme raisonné, cohérent et responsable. Moderne en somme.
- Féréüs le Fléau


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Message par JBeuh » 30 oct. 2008, 19:47

Dis ca a notre venere ancien daimyo (non, l'autre avant :p) Et pis on m'a rien demande, a moi, a ce propos...

JBeuh, comme ca...

Maître de l'Air

Message par Maître de l'Air » 30 oct. 2008, 19:53

Bah tranquille, vous avez une semaine et une quarantaine d'heures pour écrire un nouveau scénar et le tester trois fois. :france:

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Message par Isawa Yoshimitsu » 30 oct. 2008, 20:12

mais il est tres bien notre scenar d'abord ^^

sinon JBeuh, c'est pas toi qui dis tout le temps que t'es surbooke comme c'est pas permis :langue:

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Message par Kakita Inigin » 31 oct. 2008, 06:42

Il a fait copier coller.
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Message par Kyorou » 31 oct. 2008, 08:41

Euh... il s'agit d'un scénar pour un tournoi de jdr ? :cut:

C'est un concept... euh... intéressant (on va dire ça, afin d'éviter de faire glisser la "polémique" vers une "flamewar").
In wartime, truth is so precious that she should always be attended by a bodyguard of lies.
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Message par JBeuh » 31 oct. 2008, 09:48

Isawa Yoshimitsu a écrit :mais il est tres bien notre scenar d'abord ^^

sinon JBeuh, c'est pas toi qui dis tout le temps que t'es surbooke comme c'est pas permis :langue:
Rien a dire sur le scenario, je ne l'ai pas lu et loin de moi l'idee de le critiquer (sans l'avoir lu).
Apres, oui, je trouve que je suis toujours surcharge, mais par instant, faire quelque chose d'autre me donne une bouffee d'oxygene. Juste comme ca en passant. Et puis la, ca n'avait pas vocation a etre productif ^^ (dsl Matsuura-kun) si on me l'avait demande nommement, j'aurais probablement repondu : pas le temps, parce que j'aime faire quelque chose de bien et je n'ai pas le temps d'affiner. Par contre la, c'est simplement des elements et pistes de reflexion, du brut et pas du raffine. (Je souffre d'un travers qu'est le perfectionnisme...)
Kakita Inigin a écrit :Il a fait copier coller.
Avant de faire des affirmations peremptoires comme cela, verifie un peu et dis-moi ou j'ai fait une seule fois du "copier-coller" ? Si c'est ton opinion, tu dis "je pense qu'il a fait du copier coller". Or tel n'est pas le cas, desole. Mais le droit constitutionnel suedois commencait a me sortir par les yeux et un peu de JdR (meme si ce n'est qu'en outil theorique), ca detend :p

(edit) P.S. Kyorou : oui, oui, ca existe. Et non, ce n'est pas si effrayant que cela, tout surprenant que ca puisse paraitre au premier abord. J'etais sur la meme longueur d'onde que toi et j'ai evolue en testant. A l'instar de, par ex. un concours de scenario de JdR ou un concours de JdR tout court... Surprenant, mais apres reflexion et tant que ca reste dans la bonne humeur, pourquoi pas!

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Re: [conception de scénarios] Les scénarios de tournoi

Message par Kakita Yoshino » 31 oct. 2008, 11:32

Hida Matsuura a écrit :Celui de la Coupe de France de l'an dernier m'avait déçu (je parle du scénario en lui-même, hein, pas de la partie, où j'avais passé de très bons moments), par exemple.
Merci pour ces autres joueurs qui faisaient partie de cette formidable table. Bien aidés par un Meujeuh improvisateur en diable...
Hida Matsuura a écrit :Dans tous les cas, voici mon questionnement : peut-on concevoir un scénario au format tournoi qui soit de grande qualité, ou les contraintes "tournoi" enferment-elles forcément l'histoire, le rythme, l'articulation du scénario dans un canevas ordinaire et peu "intellectuellement sexy" ?..

Le débat est lancé...
Pour ma part je dis oui! Mais cela ne va pas aller sans des contraintes. La première est la longueur de la chose. Le scénar devra expliquer plein de choses (politiques, propres aux PJ, connues du seul MJ....) ce qui laisse sous entendre que le MJ qui reçoit le bébé 1 heure avant de commencer ne peut en aucun cas le faire jouer.
En plus, comme tout scénar il sera toujours soumis à l'appréciation de celui qui le joue et le fait jouer. Il n'y a pas de "BON" scénar. Je prends tjs pour exemple les scénars de "Terreur sur l'Orient-Express" de l'AdC qui sont vantés par beaucoup et que j'ai trouvé très quelconques...

Pour ce qui est de "l'intellectuellement sexy", j'ai peur que justement on ne puisse le concevoir. La majorité des joueurs aiment se reconnaître dans le monde dans lequel ils jouent. Au vu de certaines de tes "élucubrations scénaristiques" (que perso je trouve aussi sympas que osées) risquent de tomber à plat en tournoi autant côté MJ que joueurs. Un jean plaira toujours à plus de monde que le dernier benouze hyperbranché (sauf à JBX évidemment!).

Donc oui hélas le scénar de tournoi enferment dans un carcan obligé l'histoire, le rythme et l'articulation (quoique pour cette dernière quelques effets de style permettent une certaine créativité)

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Message par Isawa Yoshimitsu » 13 nov. 2008, 20:36

bon l'evenement etant passe, j'en ai tire 2/3 enseignements et pas mal d'idees/questionnements.

mon jugement est purement subjectif, d'autant plus que j'ai quand meme fait partie des concepteurs... aucune dose de "on est vachement bon" ou quoi que ce soit donc, juste mon impression.

le scenar qu'on a propose etait je pense bon, mais pas forcement un scenario de tournoi.

le point positif : les pretires etaient pas mal ficeles, avec des liens et une place dans le scenario. Je pense qu'ils ont plu. Je mettrai un bemol sur la Matsu qui apres l'avoir fait joue m'a paru un peu plus "fade" que les autres. Mais je me gourre peut etre.

sinon, c'est je pense un scenario sympa, une petite enquete dans la cambrousse. Bref, je pense qu'il peut avoir une tres bonne place dans une campagne ou en tant que one shot "ou on a le temps"

Mais en tournoi, il m'apparait un peu fade, a developper par le mj pour s'adapter a sa table. Ca peut etre bien (permettant d'evaluer les mj) mais et en meme temps il est assez long (meme si le timing etait assez bon au final) pour que l'on ne puisse pas trop rallonger la sauce.

Bref, sans rentrer dans le detail ni spoiler d'eventuels futur joueurs, on a un scenario qui touche un peu a tout, pas trop complique. De l'enquete, du mystique, du social (surtout le debut). Un choix a faire a la fin.

Mais d'une part le combat a la fin, je suis pas sur que ce soit la meilleure chose : a la fin, il est pas d'heure du matin et on est creve... gerer un combat c'est la mort a cette heure la. Surtout que ce combat n'etait pas trivial et demandait de l'investissement de la part des joueurs et du mj.

D'autre part, l'enquete c'est sympa... mais pas pour un tournoi. Ou alors a petite dose. La c'etait le scenar, et ca faisait trop je pense.

Quoi qu'il en soit, les gens se sont amuses, et c'est le principal. Mais mes reflexions sont deja tournees vers la prochaine bouture... et la je pense qu'une discussion en cette place pourrait etre benefique a tous, qui que soit le ou les futur(s) auteur(s).

Que faut il j'ai l'impression dans un scenario de tournoi ?

Tout d'abord, des pretires bien ficeles. C'est la base je crois. Suffisamment developpe pour qu'ils aient leur place dans l'intrigue, mais pas trop pour que le joueur puisse y mettre sa patte. Et s'ils ont un role direct dans l'histoire via leur background, c'est encore mieux.

Ensuite, je pense qu'il faut une grande place possible au roleplay. C'est apres tout ce que l'on note en grande partie. Et c'est la je pense que l'enquete est de trop : quand on est dans une enquete, on refelchit a la resoudre, et on oublie un peu son perso. Donc qu'il y ait des trucs a comprendre oui bien sur. Mais pas forcement trop complexe, et surtout dilue dans des scenes qui font avancer le scenar, et evitent le cote "les PJ reflechissent".

Donc que ce soit dans le cadre d'un voyage d'un point A au point B (exemple : les pj sont au sein d'une caravane) ou a la cour (avec sa succession d'evenements qui empechent de se poser trop longtemps), ou je ne sais quoi d'autre, il faut je pense une ligne directrice qui serve d'excuse a l'avancement. Le scenar peut d'ailleurs n'avoir rien avoir avec cette ligne directrice cela importe peu.

La conclusion que j'ai c'est la question suivante : un bon scenario de tournoi ne serait-il pas un scenario base sur les personnages ? Apres tout, quel meilleur moyen d'impliquer les personnages, et d'avoir de l'interaction entre eux ? Si on ajoute a cela le bruit et l'odeur par un cadre dans lequel le mj peut piocher pour y mettre sa pate, que ce soit par des pnj ou des evenements possibles, on peut obtenir je pense quelque chose de sympa.

Bref, ce ne sont que des idees, et il faudrait certainement creuser bien plus, mais je me suis dit que relancer le debat de ce sujet pourrait etre interessant. A vos claviers mes amis !

Yoshi

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Message par Kakita Yoshino » 13 nov. 2008, 21:14

Isawa Yoshimitsu a écrit :Tout d'abord, des pretires bien ficeles. C'est la base je crois. Suffisamment developpe pour qu'ils aient leur place dans l'intrigue, mais pas trop pour que le joueur puisse y mettre sa patte. Et s'ils ont un role direct dans l'histoire via leur background, c'est encore mieux.".

Je rebondis et plussoie.
Il faut faire les PJ AVANT d'écrire le scénar.
Un début pour se donner une idée de ce qui va se passer en gros et une fin pour savoir où on va. Et c'est tout!
C'est d'ailleurs ce que je fais pour les scénars de concours ou pour les soirées enquête et je crois que l'écrivain se glisse plus facilement dans l'écriture. Il suffit de se demander ce que pourrait faire tel ou tel PJ selon ce qu'il sait ou croit savoir pour ouvrir de nouvelles pistes.

Isawa Yoshimitsu a écrit :Ensuite, je pense qu'il faut une grande place possible au roleplay. C'est apres tout ce que l'on note en grande partie. Et c'est la je pense que l'enquete est de trop : quand on est dans une enquete, on refelchit a la resoudre, et on oublie un peu son perso. Donc qu'il y ait des trucs a comprendre oui bien sur. Mais pas forcement trop complexe, et surtout dilue dans des scenes qui font avancer le scenar, et evitent le cote "les PJ reflechissent".

Encore d'accord. Une intrigue basique mais avec des prétirés bien typés permettra une mise en ambiance instantanée donc facile à "roleplayer". Les interactions entre PJ doivent peut-être même être un peu outrancées à dessein.
On se souviendra tjs d'un bon roleplay que d'une bonne énigme!
Pour preuve pour la coupe de France de l'année dernière, autant je me souviens de JBx et de sa Licorne bravache, de Geoff et son Phénix pas très circonspect qu'autant le scénar ne m'a rien laissé d'impérissable......... :france:
Isawa Yoshimitsu a écrit :Donc que ce soit dans le cadre d'un voyage d'un point A au point B (exemple : les pj sont au sein d'une caravane) ou a la cour (avec sa succession d'evenements qui empechent de se poser trop longtemps), ou je ne sais quoi d'autre, il faut je pense une ligne directrice qui serve d'excuse a l'avancement. Le scenar peut d'ailleurs n'avoir rien avoir avec cette ligne directrice cela importe peu.
Pour ma part je favoriserai le huis-clos. Cela exacerbe les tensions donc un roleplay plus facile. Si les prétirés ont tous qq chose à se reprocher et que l'aventure qui leur arrive met les doutes sur chacun, il va y avoir de grands moments. Du menteur patenté à celui qui veut s'innocenter à tout prix, il va y avoir du roleplay, du vrai.
Isawa Yoshimitsu a écrit :La conclusion que j'ai c'est la question suivante : un bon scenario de tournoi ne serait-il pas un scenario base sur les personnages ? Apres tout, quel meilleur moyen d'impliquer les personnages, et d'avoir de l'interaction entre eux ? Si on ajoute a cela le bruit et l'odeur par un cadre dans lequel le mj peut piocher pour y mettre sa pate, que ce soit par des pnj ou des evenements possibles, on peut obtenir je pense quelque chose de sympa.

Bien résumé! Je suis tout à fait d'accord!
Bien maintenant il ne reste qu'à écrire! Et ça n'est pas vraiment là où j'excelle...
Par exemple j'ai une idée de campagne depuis un mois et je n'ai pas commencé une seule ligne! Pourtant dans ma tête elle est vachement bien!
Autre exemple, j'ai deux scénars en béton avec des prétirés du feu de Dieu et j'ai à peine écrit les nouvelles de mise en ambiance! C'est dire si je suis bien placé pour donner des conseils!!! :france: :france:
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L'homme qui murmure à l'oreille des tetsubos...

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