Modérateurs : Magistrats de Jade, Historiens de la Shinri
Kevin Powe, Conseils pour l'ecriture et la maitrise d'une partie de convention - en substance a écrit : -> Si on demande ce qu'est un bon scenar de convention, chacun repond en realite ce qu'il aimerait jouer.
-> L' intro doit entousiasmer les joueurs et donc donner une idee fidele de l'intrigue et du ton de la partie. Si possible donner un resume avant la convention (il propose une version raccourcie de l'intro avec presentation des personnages sous un angle assez commercial) ce qui permet de faire saliver les joueurs, des les immerger directement et surtout il esquisse les personnages.
-> l'ecriture du scenario doit se concentrer sur les personnages parce que cela peut sauver une mauvaise histoire mais l'inverse n'est pas vrai. Il faut donc un historique et une personnalite detaille, perception des autres PJs et des relations qu'ils peuvent tisser entre eux, eviter les PJ "bouche-trou" ou "cinquieme roue du carrosse", si possible proposer des citations favorites ce qui permet aux debutants de les recaser et de se sentir plus a l'aise. Des descriptions plus particulieres peuvent coller a un jeu, genre par tarot de marseille pour un jeu esoterique, un portrait chinois pour Qin ou je ne sais quoi... Voire un portrait chinois special genre pour des jeux de super puissance, un "si vous etiez une catastrophe naturelle", etc. Toutefois, il ne faut pas trop en mettre car 1/ ca submerge le joueur ; 2/ ca referme trop et il faut laisser une place a l'interpretation libre.
-> Faire une structure simple decoupee en scene avec un theme precis et une methode classique (description des lieux, mise en situation, demandez aux joueurs leurs actions, par ex.) La gestion par scene permet de mieux gerer le temps. En general 4-5 scenes representent 3h avec combat et discussion sur les regles. Cela permet aussi de pouvoir raccourcir ou allonger certains instants dans sa gestion du temps.
-> Les deux premieres scenes devraient etre comme suit : 1/ entree en scene, possibilite d'interpretation et mettre a l'aise les joueurs avec leurs personnages et leurs voisins. L'ideal est d'avoir un PNJ qui met la machine en marche et que la garde, ce qui donne plus un cote briefing prealable. 2/ un combat, cela insere une dynamique dans le groupe et permet de ressouder. En plus ca parle davantage aux power-gamers et generalement, avec ces deux scenes, tous les publics classiques du JdR trouveront leur compte.
-> Chaque personnage doit beneficier d'un meme temps d'antenne, ils doivent tous avoir quelque chose d'importants a realiser sans forcement donner l'impression qu'on a le voleur dans l'equipe seulement pour crocheter la porte et eviter le piege dans la salle n. 23...
-> Il faut tester les scenarios, au minimum 2 fois, et meme le meilleur des scenarios n'a jamais ete assez teste. Essayer de jouer avec des personnes qui ne sont pas des habituels de votre table. Cela rajoute de l'imprevu alors que votre table, vous les connaissez et anticipez leurs attentes et reactions. Faire relire les personnages par les testeurs, ca evite les coquilles et fautes betes et permet aussi de mieux organiser des elements.
-> l'element le plus important de la maitrise est l'interpretation donc il le scenario ecrit est secondaire (mais cela s'adresse plus a une demarche ou seul l'auteur mene son scenario)
-> Bien dresser l'identite des intervenants, toujours utiliser le nom des personnages et non des joueurs, cela permet d'immerger davantage dans le jeu et donne l'impression que les personnages sont plus reels et plus importants.
-> Faire un croquis de la table avec les noms de personnages et eventuellement des joueurs. Cela permet de mieux se reperer, surtout qu'il y a souvent des differences entre les inscrits et les presents.
-> Utiliser son regard pour signifier des elements : un regard attentif et soutenu vers le joueur qui parle lui donne une impression d'importance et permet de renvoyer dans ses filets le(s) joueur(s) dominant(s) sur le(s) domine(s). En plus cela montre que vous maitrisez votre sujet et les joueurs vous feront davantage confiance. Par contre, lorsque vous parlez de l'indiscible, le regard au loin ou detourne est plus expressif.
-> Utiliser sa voix et user voire abuser des accents ou modifications vocales pour insuffler une personnalite aux PNJ. De meme effectuer des variations dans les descriptions, sinon tout le monde s'endort ou deconnecte.
-> "Pour resumer, soyez grandiose"
Steve Dempsey - Sagesse conventionnelle - en substance a écrit : -> Ne pas confondre les conventions et les campagnes, qui "sont aussi proches que les freres Karamazov l'est de Star Wars".
-> Il existe 2 genre de partie de convention : celle ou c'est une introduction au jeu avec une version allegee ayant pour but de vendre le produit ; et les autres. La seule difference entre les bonnes parties de chaque type est "le pot-de-vin" joint a l'une d'elle.
-> Une bonne partie de convention est une partie d'introduction pour debutants.
-> "Une partie pour debutants ne veut pas dire une partie simple [...] Ce qui veut dire ecrire quelque chose qui fasse ressortir ses differents aspects-cles"
-> Aller a l'essence meme de l'univers du jeu
-> Ecrire les fiches de personnages en francais et tout rappel, meme pour les vieux routards, n'est jamais superflu. L'auteur mentionne par exemple que pour Vampire, il ne se souvient jamais de ce qu'est un Ventrue. Cela ne veut pas dire qu'il faut jeter tous les elemets sanguinolents presents sur la fiche.
-> Eviter aussi de surcharger l'historique des personnages, surtout si c'est pour compliquer encore plus avec des melanges parfois incomprehensibles meme aux inities. "Les niveaux de puissances plus bas sont beaucoup plus simples a gerer en Convention"
-> Faire simple mais eviter de tomber dans le cliches et la caricatures (par ex. eviter l'histoire d'amour entre deux PJs...)
-> Une fois le decor en place, que les joueurs ont lu leurs personnages, ACTION. Il faut donner quelque chose a faire aux joueurs sinon, ils ne voient pas en quoi consiste le jeu et ils risquent de gloser sur le prix d'une chambre d'hotel... On se moque des beaux elements de litterature, on veut bouger ! Il faut faire bouger la partie et manier l'action.
-> Commencer par des regles simples et augmenter la complexite des regles au fur et a mesure. Ca ne sert a rien de commencer par le plus complique, surtout que ca embrouille les joueurs et risque de briser le contrat tacite de confiance. Poser au clair des le debut permet de montrer qui est le chef.
-> Mettre des interludes comiques dans les parties mais ne pas melanger les genres et risquer de dissiper les sentiments de danger et d'excitation (critique de Jar Jar Bings dans Star Wars Episode I et la grosse bataille rangee avec les robots)
-> Il faut faire monter la tension a son paroxysme. Le meilleur moyen est de proposer des dilemmes moraux ou que ce soit le choix ou l'alternative, les deux posent problemes. Mettre des PNJs qui argumentent dans les deux sens et qui soient reellement convaincants. Et pour les plus pervers, choisissez le pire scenario parmi ceux que les joueurs imaginaient et appliquez le. Il faut eviter que ce soit trop improbable et briser le pacte tacite de confiance. La, ils ne parleront pas d'autres choses que de la partie et passeront un super moment.
Voila pour l'instant. A vous de voir ce que ca vous inspire. J'ai d'autres elements mais pas le temps pour l'instant.Nick McCarthy - Jouer en competition - en substance a écrit :-> probleme de la notation incoherente
-> determiner clairement ce qu'est une bonne maniere de jouer (nous avons tous une idee, qu'on l'admette ou non)
Donc il faut :
-> fournir une grille a chaque joueur ou il coche 3 cases parmi 15 sur des attitudes des autres personnages. Cela permet de voir qui est bien entre dans l'interpretation guidee. (ex. Accro, Amical, Calme, Competent, Cupide, Inhumain, Loyal, maniaque, phobique, etc) sachant que chaque personnage est prevu pour correspondre a 3 a 5 de ces elements. Cela permet de guider les joueurs qui peuvent avoir du mal a dire "ca, c'est du bon jeu" et d'avoir des personnes qui se regroupent pour comprendre ce que c'est qu'une bonne facon de jouer.
-> Les scenar doivent proposer 2 a 5 enigmes ayant des solutions non evidentes etant soit de nature a mettre en danger la vie des personnages soit essentielles a la progression de l'intrigue.
-> Au moins une scene doit mettre en danger la vie des personnages, avec 50% d'y passer si on resoud ca au des, mais bien plus si on fait de l'interpretation.
-> Le scenario doit contenir au moins une occasion pour chacun de reveler tous les elements cles du personnages (cf. la liste plus haut). Il faut eviter le coup de projecteur mais plutot l'inclure dans l'intrigue comme partie integrante.
-> finir par un feedback pour s'assurer que tout le monde a vecu la meme experience. Si quelque chose s'est mal passe, proposer un scenario subsidiaire ou leurs donner quelques points bonus.
Les meneurs notent leurs joueurs :
-> Survie au scenario.
-> Comprehension de l'intrigue et contribution avec une decision appropriee.
-> Identification d'elements de la trame et a fait avance l'histoire.
-> Bon raisonnement, genre : "tiens, j'avais pas pense a ca".
-> Resoudre des enigmes, consideree comme solution aux situations delicates.
Rien a dire sur le scenario, je ne l'ai pas lu et loin de moi l'idee de le critiquer (sans l'avoir lu).Isawa Yoshimitsu a écrit :mais il est tres bien notre scenar d'abord ^^
sinon JBeuh, c'est pas toi qui dis tout le temps que t'es surbooke comme c'est pas permis
Avant de faire des affirmations peremptoires comme cela, verifie un peu et dis-moi ou j'ai fait une seule fois du "copier-coller" ? Si c'est ton opinion, tu dis "je pense qu'il a fait du copier coller". Or tel n'est pas le cas, desole. Mais le droit constitutionnel suedois commencait a me sortir par les yeux et un peu de JdR (meme si ce n'est qu'en outil theorique), ca detend :pKakita Inigin a écrit :Il a fait copier coller.
Merci pour ces autres joueurs qui faisaient partie de cette formidable table. Bien aidés par un Meujeuh improvisateur en diable...Hida Matsuura a écrit :Celui de la Coupe de France de l'an dernier m'avait déçu (je parle du scénario en lui-même, hein, pas de la partie, où j'avais passé de très bons moments), par exemple.
Pour ma part je dis oui! Mais cela ne va pas aller sans des contraintes. La première est la longueur de la chose. Le scénar devra expliquer plein de choses (politiques, propres aux PJ, connues du seul MJ....) ce qui laisse sous entendre que le MJ qui reçoit le bébé 1 heure avant de commencer ne peut en aucun cas le faire jouer.Hida Matsuura a écrit :Dans tous les cas, voici mon questionnement : peut-on concevoir un scénario au format tournoi qui soit de grande qualité, ou les contraintes "tournoi" enferment-elles forcément l'histoire, le rythme, l'articulation du scénario dans un canevas ordinaire et peu "intellectuellement sexy" ?..
Le débat est lancé...
Isawa Yoshimitsu a écrit :Tout d'abord, des pretires bien ficeles. C'est la base je crois. Suffisamment developpe pour qu'ils aient leur place dans l'intrigue, mais pas trop pour que le joueur puisse y mettre sa patte. Et s'ils ont un role direct dans l'histoire via leur background, c'est encore mieux.".
Isawa Yoshimitsu a écrit :Ensuite, je pense qu'il faut une grande place possible au roleplay. C'est apres tout ce que l'on note en grande partie. Et c'est la je pense que l'enquete est de trop : quand on est dans une enquete, on refelchit a la resoudre, et on oublie un peu son perso. Donc qu'il y ait des trucs a comprendre oui bien sur. Mais pas forcement trop complexe, et surtout dilue dans des scenes qui font avancer le scenar, et evitent le cote "les PJ reflechissent".
Pour ma part je favoriserai le huis-clos. Cela exacerbe les tensions donc un roleplay plus facile. Si les prétirés ont tous qq chose à se reprocher et que l'aventure qui leur arrive met les doutes sur chacun, il va y avoir de grands moments. Du menteur patenté à celui qui veut s'innocenter à tout prix, il va y avoir du roleplay, du vrai.Isawa Yoshimitsu a écrit :Donc que ce soit dans le cadre d'un voyage d'un point A au point B (exemple : les pj sont au sein d'une caravane) ou a la cour (avec sa succession d'evenements qui empechent de se poser trop longtemps), ou je ne sais quoi d'autre, il faut je pense une ligne directrice qui serve d'excuse a l'avancement. Le scenar peut d'ailleurs n'avoir rien avoir avec cette ligne directrice cela importe peu.
Isawa Yoshimitsu a écrit :La conclusion que j'ai c'est la question suivante : un bon scenario de tournoi ne serait-il pas un scenario base sur les personnages ? Apres tout, quel meilleur moyen d'impliquer les personnages, et d'avoir de l'interaction entre eux ? Si on ajoute a cela le bruit et l'odeur par un cadre dans lequel le mj peut piocher pour y mettre sa pate, que ce soit par des pnj ou des evenements possibles, on peut obtenir je pense quelque chose de sympa.