Gérer des personnages de haut niveau?

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kaeln
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Gérer des personnages de haut niveau?

Message par kaeln » 24 oct. 2007, 15:34

Bonjour à tous,

Mes joueurs ont déjà pas mal de bouteille à L5A et ils sont en moyenne rang 3 à 4, tous des bushis. En conséquence, ils forment un groupe plutôt puissant (la plupart bien développés, avec les katas qui vont bien).

Je constate qu'à haut niveau le ND devient assez facilement prohibitif, rendant la menace de PNJ normaux somme toute insignifiante. Autre chose, un rang de Terre élevé fait perdre un peu du charme (un coup, un mort) qui fait tellement frémir les personnages de bas niveau.

Pour garder un challenge intéressant, je les met en confrontation avec des menaces/intrigues à l'échelle de Rokugan (Iuchiban, Shuten Doji, Outremonde, Cour d'hiver) mais il n'en reste pas moins qu'ils sont terriblement efficaces.

Je suis certain que d'autres MJs sont aussi dans mon cas et ma question porte sur plusieurs points:

1) Comment gérez vous le challenge et le frisson avec des personnages qui ont déjà vécu des expériences aussi intenses?

2) Avez vous quelques idées de thèmes à aborder ? (là mon PJ Kakita avec sa réputation de grand général tremble à l'idée de devoir se marier avec une hideuse Kuni; mon ronin a peur qu'on découvre qu'il est en musha shugyo, ... je suis preneur de ce genre d'idées qui pimentent le jeu, ainsi que de pistes de scénario en dehors de la campagne principale)

3) Quels adversaires leur opposer? Clairement à L5A les combats ne font pas l'essence du jeu mais le peu de combat qu'ils ont en ce moment est trop facile à mon goût. Pour autant je n'aime pas surbooster mes PNJs pour compenser, préférant jouer sur le contexte (pression sociale, terrain, choix des armes, surnombre). Des suggestions?

N'hésitez pas à raconter vos propres expériences si vous êtes dans ce cas de figure!

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Goju Kaze
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Message par Goju Kaze » 24 oct. 2007, 15:40

Je vais paraphraser spiderman : With great power comes great responsabilities.

En gros, ce qui va les occuper maintenant c'est les responsabilités. Ton "grand général" Kakita, il y a peu de chance qu le clan le laisse vagabonder à loisir. Samurai = serviteur. Si il a la réputation d'un grand général, le voilà cantoné a une zone sensible (frontière crabe ou lion suivant ton époque de jeu), ou à gerer l'organisation d'une troupe.

Bref, là ou avant tes personnages affrontaient eux mêmes le danger, maintenant il vont diriger ceux qui vont l'affronter.

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Message par Shosuro Uso » 24 oct. 2007, 15:43

Sinon, y'a un scénar de cour d'hiver à Kyuden Hida qui n'est pas mal non plus...

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Message par Tetsuo » 24 oct. 2007, 15:51

A vrais dire j’ai eu le cas récemment, avec une équipe de rang 5 et plus.

Je considère qu’avec la progression en rang de maîtrise vient une progression sociale. En effet autant un clan peut laisser un samouraï de petit rang jouer les magistrats itinérant , quand ce dernier commence à devenir un samouraï compétent et glorieux le clan et sa famille seront plus regardant quant à son emplois.

En effet si le coté aventure avec le fameux triptyque Découverte et Enquête, Face et Honeur, Final et Duel (D.F.F.) scié aux Rangs 1 à 3, au delà les ND sont ridicules. Et là tu te heurte à un problème d’attente de tes joueurs, certains viennent pour jouer au Défis, Focus, Frappe classique. Or à ce Rang cela n’a plus d’intérêt ou alors ressemble à du DragonBall ou Super Héros.

Donc si les joueurs n’adhérent pas au jeux politique, aux responsabilités qui vont avec leurs Rang tu es coincé.

Il y a cependant des solutions :
- La gestion d’un fief. Avec une option pour qu’un des joueurs conserve son personnage haut Rang et qu’il monte une équipe pour gérer son fief avec lui, en somme il créer les personnages des autres joueurs.
- Travailler l’historique des personnages, les rappeler à leur devoir envers leurs clans.
- Simplement continuer et une fois que les joueurs seront lasser d’être toujours victorieux sans périls ils changeront peut être d’avis. Car il faut aussi accepter l’aboutissement d’une progression dans le jdr. « Voilà vous être les maîtres du monde. »
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Message par Kakita Yoshino » 24 oct. 2007, 16:16

J'ai vite résolu le problème!

Ils meurent.............................................

Et jouent d'autres personnages!

C'est ce qui va bientôt arriver à mes joueurs qui vont sans doute assister à la surprise de Shoju avec Hanteï. Et il ne faut laisser aucun témoin!
C'est ballot! :evil:
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Message par Kakita Inigin » 24 oct. 2007, 16:58

Sinon il y az des trucs logiques et intéressants ...
- vie de famille (ie, caprices de l'épouse, accouchements difficiles, en fants malades, etc)
- gérer l'inkyo. Abandon des responsabilités, vies monastiques ... froides cellules lugubres où un mal insidieux rôde ... et c'est le fiston qui a mon katana :mal:
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Message par kaeln » 24 oct. 2007, 17:35

La progression sociale est elle si évidente à haut rang?
J'imagine que dans des scénarios idéals c'est possible mais avec un peu d'intrigues, de machinations... les personnages sont vite grillés.

D'autre part pour pouvoir garder un groupe de samurais issus de différents clans il faut faire des concessions par rapport à l'univers. Très peu de chances sinon de pouvoir jouer avec tout le monde ou sans coincidences tirées par les cheveux. Les miens ont eu un élément fédérateur au départ: tous enrollés dans le shinsen gumi (avec des PJs scorpion, grue et phénix et un ronin ça collait bien. Après un ascension jusqu'à être nommés mondai kesu ça collait toujours. Maintenant ils sont tombés en disgrâce pour avoir trahi l'empereur (qui en réalité est Iuchiban) en sauvant la seule prétendante légitime au trône. Leur avenir social est compromis (pour l'instant préservé par leur amitié gagnée au clan du lion) mais leur statut n'étant pas été officialisé ils ne sont plus vraiment liés à leur clan comme c'était le cas avant.

Les tuer... encore faudrait il que j'y arrive, je doute parfois que cela soit possible. Si on y pense un samurai reconnu et de haut statut (Rang 3 et +) n'est pas si fréquent que ça et il est aussi rare qu'on en trouve par grappe de 4 ou plus. Effectivement en amenant l'Outremonde, les assassinats, empoisonnements et autres machinations politiques on peut en venir à bout, mais ce n'est pas mon objectif premier. Oh, il y en a de temps en temps qui meurent quand même mais 3 sont durs à cuire.

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Message par Tetsuo » 24 oct. 2007, 17:40

En fait pour acquérir les techniques d'écoles, les kata et les rangs de compétences ils sont necessairement rester en contact avec leurs familles, clans et dojo. Surtout avec leurs Senseï.

Donc un personnage de haut rang est forcément lié a son clan. Sinon il reste Rang 1.
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Message par Shosuro Akae » 24 oct. 2007, 18:36

Alors pour ma part ça ce gère plutôt très bien, avec les années désormais j'ai deux tables de jeu, dans la première ils sont en moyenne Rang de maîtrise 5 à 6, et ils ont traversé le pré SCC, le SCC, l'ère du Vide, le 2nd Jour des T, et désormais sont dans les 1000ans de ténèbres (qui a remis en cause toutes leurs prétentions et valeurs). Ils font partie des généraux de la rébellion et afin de continuer à jouer avec les mêmes personnages j'ai décidé de les faire quitter Rokugan. La campagne se retrouve désormais boostée, ils retrouvent les sensations de joueurs découvrant un nouvel univers, tout en ayant des personnages avec un niveau qui donne un rythme très héroïque aux parties. ça n'est en rien gros bill (ça c'est plus une question de joueur que de niveau), et désormais leur plus gros challenge est de s'adapter à leur nouvel envirronement.
Pour mon autre table, les rangs s'échelonnent du 2nd rang au 4ème rang et pour ma part je ne trouve pas que ce soit si difficile à gérer. J'ai une haute magistrat d'émeraude est sa suite, qui sont affecté (en raison de leur passif) à des missions sensibles gravitant dans diverses sphères politiques et au sein d'organisation secrêtes ou discrêtes. Ils sont au coeur de machination d'un tas de factions et tentent de démeler le tout (avec secrets de famille, prophécie, etc...), bref le rang n'est ici en rien limitant.
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Message par Kocho » 24 oct. 2007, 20:19

Je n'ai jamais fait jouer de personnage à ma table en dessous du rang 3 et je suis entièrement d'accord avec Akae, le rang ne limite en rien le plaisir de jeu.

De l'aveu meme des créateurs, L5R n'est d'ailleurs pas fait pour être joué en dessous du rang 3, c'est une habitude importée et une facilité commerciale qui a favorisé le rang 1 à la création, mais pour apprécier les potentialités d'un monde comme Rokugan le rang 3 et au dessus est censé être l'optimum. Pour moi un samurai rang 3 avec ses trois techniques est d'ailleurs un bushi capable ayant une bonne réputation, sans plus. Un héros en devenir quoi... La question n'est cependant pas de savoir si être au-dessus du rang 3 est courant ou non (en fait, si on lit les suppléments c'est très courant) mais comment faire ressentir les défis d'un personnage qui acquiert peu à peu un statut héroïque.

La pire solution est de le tuer, juste parce qu'il commence à devenir intéressant à jouer...

Honnêtement, un Mj qui fait ça, j'aurai un jugement sévère. Ça montre qu'il n'est juste pas capable de s'adapter. Une histoire, ça évolue, et ça doit avoir une fin en harmonie avec son éolution. Mourir parce qu'on est témoin du SCC, c'est stupide (pourquoi les PJ seraient obligés de mourir spécialement alors que toute la cour est témoin...)

Lorsque les personnages sont arrivé à un point où le MJ n'a plus d'histoire à raconter qui puisse les intéresser, il faut terminer la campagne, mais certainement pas les tuer. Il y a bien des moyens de le faire qui devrait TOUJOURS être adaptés à ce qui a été raconté auparavant et au thèmes abordés. La fin d'une campagne définit pour beaucoup le souvenir que les joueurs en garderont. Cela vaut donc la peine de réfléchir un peu à un moyen original de dire adieu à ces personnages (comme cité, inkyo, accomplissement d'un destin exceptionnel, la mort tragique est possible bien sûr, mais ce n'est pas adpaté à tous les joueurs ni à tous les personnages).

Les tuer juste parce qu'ils deviennent trop puissant, c'est à mon sens une solution paresseuse et inconséquente. Et c'est un coup à se fâcher avec ses joueurs... J'ai vu souvent le cas de joueurs dégoûtés qui refusaient de rejouer avec un MJ qui décimait régulièrement les joueurs qui montaient trop haut...

Je n'ai jamais eu de problème particuliers à mettre mes joueurs en situation difficile, même maintenant qu'ils sont rang 6 (en Troisième édition), il suffit d'adapter les menaces, ce qui est un problème purement technique et sur lequel il n'y a pas besoin de s'étendre (il suffit de mettre les personnages face à des adversaires dont la puissance est adaptée, c'est pas trop dur à faire, un PJ rang 6 face à trois-quatre adversaire de Rang 2-3 aura du fil à retordre, il aura de grosses suées face à PNJ de rang 5, et pour les créatures non humaines, en augmentant les quantités ou la dangerosité, on trouvera toujours moyen de mettre les joueurs en difficulté, voire en échec).

Cela dit mes PJ sont des personnages important de l'Empire, autant que Yakamo, Dairya ou Kachiko. Donc ce qui compte c'est surtout de trouver des histoires adaptées. Ce n'est pas très dur… en fait la majorité des histoires populaires mettent en scènes des héros exceptionnels. Il n'est pas dur de s'en inspirer. De même dans la storyline de L5R il y a plein d'histoire qui peuvent tout à fait être adaptées à des PJ de haut niveaux et tant pis pour les PNJ storyline… Après tout, les personnages principaux d'une campagne ce sont les PJ... Et puis sinon, on prend un scénario du commerce et on l'améliore en lui donnant une tournure plus centrale pour le monde.

Je ne peux pas trop répondre sur "Comment gérez vous le challenge et le frisson avec des personnages qui ont déjà vécu des expériences aussi intenses? " Parce qu'en fait je l'ai planifié dès le départ. Je joue ma campagne actuelle depuis six ans, une fois par mois. Chaque année (disons "saison") est concue pour être graduée par rapport à la précédente et comporte souvent un arc qui lui est propre en plus des scénarios indépendants... Et j'avais grosso modo le point d'arrivée en commençant la campagne. En général, c'est ce que je fais toujours, ça évite de se dire "et là qu'est-ce que je raconte ?".

Pour finir il faut savoir secouer les joueurs. Les mettre en difficulté, c'est leur refuser le plaisir immédiat de la victoire et certains Mj ont du mal à mettre les joueurs en situation d'échec. Mais en fait, il est nécessaire de le faire. Un héros devrait toujours échouer au moins une fois au cours de l'histoire et surmonter cet échec, sans cela ce n'est pas un héros. Quel intérêt aurait superman s'il n'était pas régulièrement affaibli par la kryptonite et opposé à des adversaires qui savent utiliser ses limites ?

Pour que les joueurs sentent une résistance, il faut donc les mettre en situation d'échec, même provisoire. Leur montrer qu'il existe des adversaires plus puissant… Et surtout utiliser leur propres faiblesses et particularités pour raconter une histoire épique. Combattre Iuchiban, ouais c'est balaise, mais bon. Combattre son propre frêre perdu il y a dix ans dans l'Outreùonde et qui revient avec une armée de morts-vivants, ça peut être beaucoup beaucoup plus intense...
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Message par Ariman » 24 oct. 2007, 20:38

personnellement je n'ai jamais eu de probleme avec les haut niveau quel que soit le jeu. Il y a toujours des challenges que ce soit du à la situation ou aux adversaires, il faut cependant savoir exploiter un minimum les ressources à la disposition des gars en face. J'ai toujours aimé mettre des adversaires moins fort sur le papier mais terriblement efficace sur le terrain, question "d'optimisation". Ceci dit j'ai vu moult campagnes ou le MJ stopait plus ou moins abruptement car ils ne savaient pas gérer :(

La mécanique L5R fait que les combats sont toujours risqués, même avec des grosses stats. Le sous nombre est un gros handicap en soit d'ailleurs.

Et de toute facon qu'un rang 4 ou 5 ne craigne pas des débutant ne me géne pas, un maitre d'arme doit avoir des facilités et ca donne un aspect sympa au monde également :)

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Message par Kocho » 24 oct. 2007, 20:56

Ariman a écrit :'un rang 4 ou 5 ne craigne pas des débutant ne me géne pas, un maitre d'arme doit avoir des facilités et ca donne un aspect sympa au monde également :)
Tout à fait, il faut juste faire la différence entre une scène où les personnages combattent un adversaire "facile" et celles où il doivent sentir une résistance. Les deux cas n'ont pas le même impact dans l'histoire. Sauver le monde par un combat qui ressemble une balade de santé, ce n'est pas satisfaisant… et a contrario combattre une troupe d'élite lorsque les enjeux ne le nécessitent pas donne l'impression d'une manipulation du MJ.
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Message par Kakita Yoshino » 24 oct. 2007, 21:00

Kocho a écrit :La pire solution est de le tuer, juste parce qu'il commence à devenir intéressant à jouer...
Sauf si c'est les joueurs qui le demandent parce qu'ils ont l'impression d'avoir fait le tour de leur perso et veulent passer à autre chose. Le frisson est d'autant plus agréable quand on est petit niveau et qu'on sait pertinemment qu'il faille rester en ses lieux et places si on ne veut pas subir l'ire des puissants.
Kocho a écrit :Honnêtement, un Mj qui fait ça, j'aurai un jugement sévère. Ça montre qu'il n'est juste pas capable de s'adapter. Une histoire, ça évolue, et ça doit avoir une fin en harmonie avec son éolution. Mourir parce qu'on est témoin du SCC, c'est stupide (pourquoi les PJ seraient obligés de mourir spécialement alors que toute la cour est témoin...) ...
Parce que dans MON histoire il y a très peu de témoins du geste de Shoju et qu'il juge à juste titre qu'éliminer les témoins peut lui faire gagner du temps. En plus cela me donne l'occasion de faire entrer en jeu les enfants des PJ qui vont être PJ à leur tour et vont avoir à coeur d'élucider la mort de leurs parents.

Et un joueur qui porte un jugement sévère sur un MJ n'a rien à faire autour d'une table. Car le jeu dans toutes ses formes n'est qu'une distraction. Il n'a pas à établir des jugements de valeur entre un paresseux inconséquent à l'ironie mordante et l'excellence personnifiée du magister dixit.

Kocho a écrit :Les tuer juste parce qu'ils deviennent trop puissant, c'est à mon sens une solution paresseuse et inconséquente. Et c'est un coup à se fâcher avec ses joueurs... J'ai vu souvent le cas de joueurs dégoûtés qui refusaient de rejouer avec un MJ qui décimait régulièrement les joueurs qui montaient trop haut......
Je ne décime mes PJ qu'à Paranoïa ou à l'Appel de Cthulhu. Mais à L5R, bien à l'abri derrière mon écran, je ne rejette pas souvent les 10 pour ne pas les buter trop vite. Je juge qu'un joueur ayant eu une belle mort se souviendra plus de son personnage. Lorsqu'on se raconte les parties d'anthologie, les joueurs parlent souvent de la mort héroïque de untel ou untel dans LA situation désespérée où les avait plongé le MJ.
Le MJ est un sadique? Les PJ en redemandent!

Kocho a écrit :Pour finir il faut savoir secouer les joueurs. Les mettre en difficulté, c'est leur refuser le plaisir immédiat de la victoire et certains Mj ont du mal à mettre les joueurs en situation d'échec. Mais en fait, il est nécessaire de le faire. Un héros devrait toujours échouer au moins une fois au cours de l'histoire et surmonter cet échec, sans cela ce n'est pas un héros. Quel intérêt aurait superman s'il n'était pas régulièrement affaibli par la kryptonite et opposé à des adversaires qui savent utiliser ses limites ? ...
Entièrement d'accord! Mince
C'est ballot!
Kocho a écrit :Pour que les joueurs sentent une résistance, il faut donc les mettre en situation d'échec, même provisoire. Leur montrer qu'il existe des adversaires plus puissant… Et surtout utiliser leur propres faiblesses et particularités pour raconter une histoire épique. Combattre Iuchiban, ouais c'est balaise, mais bon. Combattre son propre frêre perdu il y a dix ans dans l'Outreùonde et qui revient avec une armée de morts-vivants, ça peut être beaucoup beaucoup plus intense...
C'est comme cela qu'est mort mon Kakita. Son souillé de père venait de récupérer le wakizashi familial et tentait son fils de venir le rejoindre dans les forces contre nature. Le duel a été épique et il a fallu au PJ un coup ultime pour décapiter son père alors qu'il est rang 4. Tout le monde y a été de sa petite larme...

C'est bon docteur, je ne suis pas encore perdu pour la meujeurisation?
Parce que me fourvoyer pendant ces trente dernières années aurait été intolérable..................................................

Allez hop seppuku!
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Message par Pénombre » 24 oct. 2007, 22:31

je pense qu'il faut reprendre ce que plusieurs personnes ont dites ici-même à savoir qu'à L5A plus que dans pas mal d'autres univers, la progression martiale du personnage s'accompagne généralement d'une progression sociale et que même s'il devient un gros monstre, ben il a trop de responsabilités pour aller se balader dehors et le prouver aussi souvent qu'avant

Evidemment, il peut devenir le clone de Kisada, c'est à dire un type qui passera l'essentiel de ses journées à combattre une horde d'adversaires plus faibles que lui dans une routine plus déprimante qu'autre chose, en espérant ne pas se faire piler d'un coup par une menace dont il n'aura saisi la nature que trop tard. C'est d'ailleurs ce qui est arrivé à Kisada, tiens...

le problème, c'est de changer d'orientation de campagne d'un coup, genre pour reprendre un vieux truc de donjonneur de ma jeunesse, tu passes 12 niveaux à faire du porte-monstre-trésor et un matin, le mjeuh il te dit que maintenant tu vas devoir gérer ton chateau fort qu'il t'a collé dans les pattes au milieu d'un trou dont t'avais jamais entendu parler avant...

On me dira, c'est d&d, hein...

bé non, justement. J'ai aussi eu des mjeuh qui ont fait en sorte qu'on soit impliqué assez rapidement dans des évènements locaux, puis nationaux et internationaux et qu'au final, je me retrouve une fois encore avec un chateau fort mais qu'il se trouve qu'il fut construit autour d'un fortin qu'on avait purgé de ses orcs quinze niveaux plus tôt. Dans une province qu'on avait parcouru plusieurs fois, avec des pnjs figurants que je connaissais pour la plupart des notables... la transition s'est faite sans difficulté. Le perso, c'était un monstrasse et il sortait pas souvent de chez lui. Pourquoi ? ben il aimait bien pécher à la rivière en bas de ses douves, pis recevoir les potes le samedi, pis se chercher une femme en écumant les soirées mondaines. Ah, et siéger dans les conseils ça le fait aussi. Inviter des ploucs avec des noms commençant par Seigneur et aller chez eux. De temps en temps, il avait droit à un assassin de passage ou un vieil ennemi dont le cousin de la demi-soeur voulait absolument récupérer le cure-dent familial embarqué comme butin dix ans plus tôt...

alors, oui, on jouait aussi souvent qu'avant mais on tapait peut-être moins souvent qu'avant. Question de vraisemblance disais le mjeuh : tous les monstres balèzes du continent ont autre chose à fiche que de venir forcément pisser dans vos jardins les gars.

mais entre deux intrigues politiques, trois mondanités et quelques soucis politico-économico-militaires, ben fallait aussi se heurter aux séides du vrai gros grand méchant. Celui que le mjeuh il nous réservait pour la fin. Que après lui, on savait déjà que les survivants ils auraient droit au générique de fin et tout le tralala quoi.

Je pense que si on peut faire ça dans un univers de D&d typique ou à la base le pj est un aventurier sans liens ni obligations la majeure partie du temps, c'est encore plus facile dans un univers comme L5A. Mais pour ça, il faut savoir, dés le début d'une campagne, quel sera le temps fort final et ce qu'il y aura après.

Une fois que du point de vue du mj (que les joueurs le sachent ou pas dés le départ) le méga-problème aura été réglé, est ce qu'on se fait un générique hollywoodien typique de fin ? est ce qu'on brode sur une ou deux séances le temps que les pjs puissent dire quels sont leurs projets et commencer à les concrétiser un peu ? est ce qu'on prépare le terrain pour la campagne suivante qui impliquera leurs enfants, ou leurs disciples, ou les suivants de leurs ennemis en posant les premiers jalons ?

en fait, le mj ne doit pas tant se poser la question de "est ce que mes joueurs jouent des trucs trop puissants pour moi ?" mais plutôt "quoi qu'il arrive, est ce que je sais comment attaquer la dernière partie de la campagne et à quel rang ils seront grosso modo ?". Ainsi, le mj peut doser et réajuster en cours de route les challenges et les récompenses, pour amener ses personnages à peu près au niveau de puissance ou les choses culmineront vers le final. Un final qu'il peut d'ailleurs préparer bien à l'avance si la conclusion qui suit l'ultime accomplissement collectif des pjs a été un peu scénarisée au préalable.

c'est une astuce typique de scénariste en fait : je sais déjà ce que je vais montrer au générique de fin sur la destinée des survivants. Un ensemble de saynètes qui montreront vers quoi leurs vies s'orientent. Une bonne grosse conclusion à la RPG de console ;) ça marche nickel.

En cours de route, on voit comment les choses avancent, et à chaque fois on réajuste. Mes pjs héritent d'un super-nemuranai ? quelle est son histoire et en quoi peut-il leur compliquer la vie ? l'un d'entres eux vise à devenir le maitre suprème de son école, vais-je lui en donner l'opportunité avant la conclusion ou cela sera t'il abordé uniquement durant le générique de fin ? S'il parvient à son objectif, quel en sera le prix à payer.

ces idées n'ont pas besoin d'être fixées une fois pour toutes mais elles permettent d'accumuler possibilités et alternatives. D'avoir un matériau de base qu'on peut remodeler en cours de route selon les échanges avec les joueurs et surtout selon leurs décisions qui entrainent assez souvent les personnages dans des directions un peu plus acrobatiques que prévu. Au pire, on doit changer son générique de fin avant le moment ou il passe à l'écran, ce qui n'a rien de bien critique.

A ce moment là, chaque technique, chaque sort que gagne un pj représente à la fois un atout pour lui et un outil pour le mj afin de relancer son intéret, de trouver de nouveaux challenges. Et ne parlons pas des statuts sociaux. Rien que la routine peut s'avérer bien plus surprenante que prévu.

Que fais tu quand ta meilleure disciple, presque ta fille adoptive, se fait pincer alors qu'elle a une liaison avec un jeune homme très bien dont tu apprécies la famille au demeurant ?

que fais tu lorsque un tremblement de terre détruit le fronton du temple ou tu officies la veille de l'arrivée de l'empereur de passage dans la région et qui venait se recueillir ?

que fais tu, puissant seigneur local, quand le maitre sensei du dojo te dit que ton fils ainé est totalement inapte à manier un sabre ?

que fais tu lorsque ton meilleur élève, très doué mais manquant cruellement de véritable expérience, te dit qu'il doit te quitter pour aller venger son père dont il vient d'apprendre qu'il a été assassiné quelque part sur les terres du Scorpion ou pour aller tuer son oncle que l'on a vu chevaucher avec les Moto damnés dans l'outremonde ?

que fais tu lorsqu'on te dit que pour une affaire dont tu ne sais rien, un daimyo voisin vient tout à coup de franchir la frontière pour aller poutrer ton suzerain/frère/ami avec une armée qui fait trois fois la tienne ?

que fais tu lorsque un jeune élève d'une école rivale de la tienne arrive dans ton dojo et écrase sans difficulté tous tes élèves, sachant que si tu peux le vaincre lui, il y a fort à parier que son maitre te soit largement supérieur vu la qualité de son enseignement... et que tu n'avais jamais entendu parler de cet homme vu que pendant que tu jouais au héros sur le mur, lui il défendait l'empire en tant que magistrat d'émeraude... ou comme sentinelle dans les sables brulants... ou comme shinobi du clan du scorpion....

que fais tu lorsque la peste ravage la province et que tes anneaux exceptionnels sont réduits de 2 rangs complets, ce qui fait que tu reste quand même debout alors que la plupart de tes proches ou voisins sont cloués au lit, voire morts... et qu'en plus de la famine vu que plus personne de valide n'accepte de rester dans le coin, il faut compter avec les gobelins qui eux ne souffrent pas de l'épidémie...

que fais tu lorsque ton champion de clan te dis que c'est pas le moment de se la jouer Matsu Tsuko et qu'il te prie de bien vouloir fermer ta gueule au lieu de piétiner le courtisan minable du clan d'en face, qui vient d'avoir la seule répartie géniale de son existence et qui va probablement vous faire perdre une guerre... parce que sinon l'empereur il va pas aimer que tu sabordes la paix qu'il a voulu initier.

que fais tu lorsque ton fils cadet se révèle être un maho-tsukai, pas très conséquent certes, mais nourri par la rancoeur vu que tu lui as toujours préféré l'ainé qui lui sait tenir un sabre...

que fais tu lorsque ton souverain te dis qu'un général comme toi doit absolument protéger la capitale impériale et ne jamais la quitter.


c'est très facile d'occuper des pjs en fait. Et ca n'empèche pas une bonne baston à la fois difficile et vraisemblable. Mais il faut prévoir à l'avance non pas ces péripéties mais le rythme de ta campagne, question combats. Parce que s'ils ont l'habitude se battre trois fois par séance, t'as pas trop intéret à les parachuter dans autre chose sans leur donner un avant-gout qui leur donne envie de s'y frotter davantage ;)

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Message par Kocho » 25 oct. 2007, 01:41

Kakita Yoshino a écrit :Sauf si c'est les joueurs qui le demandent parce qu'ils ont l'impression d'avoir fait le tour de leur perso et veulent passer à autre chose.
Le problème n'est pas la façon dont tu joues, que je n'ai pour le coup pas les moyens ni de raisons de juger, mais le conseil donné, qui était balancé sans précaution. Dire après coup que c'est à la demande des joueurs, ça change la donne.

Un joueur dont le perso est manipulé par le MJ pour se retrouver dans une situation où il est obligé de mourir parce que le Mj trouve qu'il est trop puissant, et un joueur qui demande à ce qu'on tue son Pj pour changer, ce n'est pas pareil. Mais en lisant ton post, avec le diablotin en smiley, et sans cet élément, tout ce qu'on pouvait comprendre c'est "il ne s'y attendent pas, ils vont voir leurs persos mourir sans rien pouvoir faire".

Mon post ne te concerne donc pas.

Mais ce que j'ai dit reste valable dans le cas général. On ne tue pas volontairement des personnages parce qu'ils deviennent plus puissants.

Je l'ai vu faire à des tables sans le consentement de joueurs. J'ai vu aussi un MJ qui a tué ces PJ parce que les joueurs voulaient arrêter une campagne et qu'il lui semblait que c'était un bon moyen de clore l'histoire (il avait tort… c'était un bon moyen d'être lynché).

Dans tous les cas, ça s'est très mal passé et les bons souvenirs de la campagnes ont été ternis par ces morts aussi artificielles que manipulatoires (bien que l'une d'entre elle fut un sacrifice héroïque des PJ, mais tellement imposé que c'était insupportable).

Tuer les PJ parce que les joueurs le demandent, c'est un cas de figure différent. (Cela dit, un bon conseil de narration que j'ai entendu un jour d'un scénariste de télé ricain était : "Ne leur donne pas ce qu'il veulent, donne leur ce dont ils ont besoin"…)

Le frisson est d'autant plus agréable quand on est petit niveau et qu'on sait pertinemment qu'il faille rester en ses lieux et places si on ne veut pas subir l'ire des puissants.
Ça dépend... Jouer des personnages qui n'ont pas les moyens de leur politique ne me fait plus frissonner depuis longtemps. Je préfère faire jouer des personnages qui ont une grande marge de manœuvre, tout en ayant à répondre de leurs actes, parfois après coup… Passer un accord déterminant pour l'avenir du Clan et revenir vers son daimyo sans savoir quelle sera sa réaction, par exemple.

D'ailleurs je ne vois pas ce qui empêche un PJ de Rang 5 d'avoir un statut très bas, d'avoir une mauvaise réputation et d'être un outsider politique ou d'être soumis à sa puissance hiérarchique (ce qui ne change pas avec la progression d'école a priori)... Même un courtisan rang 5 n'est qu'un habile habitué des cours qui peut être limité dans ses ambitions parce qu'il a des ennemis puissants dans son Clan...
Parce que dans MON histoire il y a très peu de témoins du geste de Shoju et qu'il juge à juste titre qu'éliminer les témoins peut lui faire gagner du temps. En plus cela me donne l'occasion de faire entrer en jeu les enfants des PJ qui vont être PJ à leur tour et vont avoir à coeur d'élucider la mort de leurs parents.
Tu as un plan en tête qui semble au point, mais c'est un peu le problème. Il était dans da tête. Ton post ne laissait pas supposer que tu avais modifié le SCC, donc ma réaction était basée sur ce qui était écrit. Toutes mes excuses donc si j'ai été lapidaire.
Et un joueur qui porte un jugement sévère sur un MJ n'a rien à faire autour d'une table. Car le jeu dans toutes ses formes n'est qu'une distraction. Il n'a pas à établir des jugements de valeur entre un paresseux inconséquent à l'ironie mordante et l'excellence personnifiée du magister dixit.
Un joueur est tout à fait apte à porter un jugement sur le MJ, quel qu'il soit. Et je trouve abusif de virer un joueur d'une table parce qu'il aurait jugé le choix d'un meneur comme "une solution paresseuse et inconséquente". Surtout si le meneur prend cela personnellement (avec ou sans ironie auto-proclamée mordante) "ça veut donc dire que je suis paresseux et inconséquent ?". Il y a pourtant une énorme différence entre juger un acte et juger le valeur en tant que personne de celui qui l'a commis...

Autour d'une table, on est là pour se distraire… entre autre (je dirai quand même qu'il y a plus simple pour se distraire que le JdR, et que ceux qui le pratiquent en retirent autre chose qu'une après-midi sur une X-Box). Sans parler du fait que certaines parties pourtant mémorables et qui peuvent plaire ne sont pas toujours "agréables" (j'ai le souvenir d'un scénario intense où mon personnage avait été abusé par son père et qui se passait en huis clos au chevet du père mourant. Ce n'était pas particulièrement distrayant mais ça reste un excellent souvenir de JdR)...

Mais bon… admettons on peut se distraire de bien des façons et que le JdR en fait partie.

Je joue aussi au ping pong pour me distraire, mais si le joueur en face triche, s'il joue beaucoup mieux que moi ou beaucoup moins bien, s'il conteste chaque point, ou s'il s'énerve quand il perd, assez rapidement je jugerai que je perds mon temps avec lui et je chercherais quelqu'un d'autre... Bref porter un jugement sur mes partenaires de jeu, évaluer le plaisir que j'ai à jouer avec eux, (non en tant que personne mais en tant que pratiquant) est nécessaire pour apprécier le ping-pong à long terme.

Je vais aussi au cinéma entre autre pour me distraire (je ne suis pas tout à fait sûr que ce soit vrai d'ailleurs, mais disons que pour le coup je vais au cinéma pour des raisons très semblables que celles qui m'amènent autour d'une table de JdR : avoir des émotions, voyager par l'imagination, m'identifier à des personnages…). Mais je ne vois pas pourquoi je n'aurais pas le droit de préférer un film à un autre ou de juger qu'un choix du réalisateur était une erreur.

Le fait de se distraire n'impose en aucune façon de taire son sens critique....

Pour moi oui, un joueur est en droit d'émettre des jugements sur l'intérêt de la partie qu'il vient de faire, sur la façon dont le Mj et les autres joueurs ont agi. Je parle bien de jugements critiques, non de jugements de valeur (car je n'ai pas parlé de ça) mais il est vrai qu'un jugement critique sévère, surtout sur une fin de campagne mène la plupart du temps à un jugement de valeur ("cette campagne L5R était moins bien que celle que j'ai faite avec machin"). C'est normal et c'est sain. Il y a des parties dont je me souviens plus que d'autres, des MJ qui m'ont plus marqué, des joueurs qui m'ont plus scotchés que d'autres. Il y a des MJ que j'ai estimé carrément mauvais. Ce serait hypocrite de croire que toutes les parties et tous les MJ se valent aux yeux d'un joueur. Ça ne veut pas dire pour autant qu'un joueur ne peut pas se tromper dans son jugement...

En tant que Mj, je préfère avoir autour de la table des joueurs sévères et exigeants, qui n'ont pas peur de critiquer en face. Ce qui veut dire que, si je me ramasse, ils me le disent et ils m'expliquent ce qui leur a déplu, au lieu de se contenter d'un bref "ouais… c'était sympa". Evidemment, si d'un côté, ils sont exigeants, d'un autre ils doivent être capable d'admettre quand ils ont eu du plaisir, ou alors les critiques deviennent systématiques et donc sans portée.

D'ailleurs, je demande toujours un feedback après chaque partie, par mail (en plus de la réaction à chaud qui a son intérêt propre). Chaque joueur a donc la possibilité de dire quand il s'est senti manipulé ou qu'il a trouvé que le scénario était faible, ou que son personnage était laissé pour compte. A moi d'encaisser les critiques et de continuer en essayant de rétablir la vapeur si un joueur est mécontent, ou de faire comprendre à un joueur qu'il a des attentes irréalistes ou différentes des miennes envers la campagne. Et de temps en temps, ça fait aussi du bien de recevoir un mail d'un joueur particulièrement pointilleux quand il dit "la dernière partie était un bonheur sans réserve".

Maintenant un jugement subjectif ne saurait constituer un absolu, ce n'est qu'une opinion. Comme toute opinion, celui qui la reçoit peut l'écarter d'un revers de main, et continuer dans la direction qu'il a déterminé au départ, en espérant que ce qu'il cherche à accomplir sera un jour compris par ceux à qui il s'adresse.

Je ne vois vraiment pas pourquoi le jugement critique devrait etre absent des tables de jeu, ça contribue à améliorer le jeu et ça ne coûte pas grand chose… Et au pire si ça se passe vraiment mal, ça permet de se dire qu'on n'est pas fait pour jouer ensemble la campagne en cours (ce qui fait parfois gagner du temps et évite les pétages de plomb d'un joueur en pleine parte, situation capable de détruire une campagne...)
Dernière modification par Kocho le 25 oct. 2007, 16:45, modifié 2 fois.
"Tout le monde sait l'utilité de l'utile, mais qui sait l'utilité de l'inutile ?"

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