Magistrat Doji (màj) 4ème éd.
Publié : 05 avr. 2014, 00:13
Comparaison : Empire d'Emeraude pour la V4, p.170.
Grosse flemme de mettre à jour le descriptif de l'école.
ECOLE DE MAGISTRAT DOJI [BUSHI]
• Bonus : Intelligence +1
• Compétences : Arme d’hast (Sasumata), Calligraphie, Connaissance (Loi), Couteau (Jitte), Enquête, Jiujutsu, une Compétence Noble ou Bugeï.
• Honneur : 5,5
• Equipement : Amure légère, vêtements robustes, daisho, Sasumata, 2 Jitte, nécessaires de voyage et d’écriture, 10 koku.
TECHNIQUES
Rang 1 : Les outils du Magistrat
Le Magistrat Doji analyse son environnement pour rendre la justice de l’Empereur. Il utilise la technique Mizu-do (la Voie de l’Eau) pour blesser sans tuer ses adversaires… afin qu’ils avouent la vérité des faits. Vous pouvez remplacer indifféremment le Trait Perception par le Trait Intelligence quand vous recourez à la Compétence Enquête. Vous gagnez un bonus de +1g0 à l’attaque sur les Compétences Arme d’hast (Sasumata), Couteau (Jitte) et Jiujutsu quand cette dernière est employée dans le cadre d’une Empoignade.
Rang 2 : Fluide comme l’eau
Le Magistrat Doji maîtrise ses adversaires de façon non létale et emploie la force de ces derniers contre eux. Ce talent s’avère particulièrement utile lorsqu’il a affaire à des samouraïs en état d’ébriété, leur mort pouvant avoir des conséquences politiques. Lorsque vous faites un jet pour Empoigner ou résoudre la Manœuvre de Désarmement, vous pouvez vous servir de la force de votre adversaire au lieu de la vôtre. De plus, si votre jet est réussi, en dépensant un point de Vide votre adversaire sera Hébété pour un Tour. Cet effet se dissipera lors de l'Etape Réaction de votre prochain Tour.
Rang 3 : Réinterpréter la loi
La proximité des Grue auprès de l’Empereur fait croire aux Magistrats Doji qu’ils peuvent réinterpréter la loi à leur avantage, même si en leur for intérieur, ils se rendent bien compte des imperfections du système judiciaire. En réussissant un jet de Connaissance (Loi) / Intelligence ND25 le Magistrat Doji s’octroie temporairement une position supérieure. Il bénéficie alors d’un bonus de +1 Rang en Statut et en Gloire, et d’un malus de -1 Rang à son Honneur, pendant un nombre d’heures égales à son Rang de Maîtrise. Il peut y mettre un terme quand il le désire.
Rang 4 : Les armes du Magistrat
Les véritables Magistrat Doji déferlent leurs vagues de justice sur leurs ennemis. Vous pouvez effectuer des attaques au prix d’une Action Simple au lieu d’une Action Complexe, quand vous vous battez à mains nues, au jitte ou au sasumata.
Rang 5 : Le Saule dans la Tempête
En dépensant un point de Vide à l’Etape de Réaction d’un Round d’escarmouche, votre adversaire se rend compte qu’il attaque un serviteur de la loi de l’Empereur. Tous ses dés de dégâts contre vous sont réduits d’un nombre de points égal à votre Statut et votre ND d’Armure augmente du même nombre. Dans les deux cas, le malus maximal infligé par dé ne peut excéder 6 même en incluant la technique au Rang 3 et l’effet dure 5 Tours. Enfin, cette technique ne peut pas être activée ou utilisée si vous avez adopté la Posture d’Assaut ou la Posture du Centre.
Grosse flemme de mettre à jour le descriptif de l'école.
ECOLE DE MAGISTRAT DOJI [BUSHI]
• Bonus : Intelligence +1
• Compétences : Arme d’hast (Sasumata), Calligraphie, Connaissance (Loi), Couteau (Jitte), Enquête, Jiujutsu, une Compétence Noble ou Bugeï.
• Honneur : 5,5
• Equipement : Amure légère, vêtements robustes, daisho, Sasumata, 2 Jitte, nécessaires de voyage et d’écriture, 10 koku.
TECHNIQUES
Rang 1 : Les outils du Magistrat
Le Magistrat Doji analyse son environnement pour rendre la justice de l’Empereur. Il utilise la technique Mizu-do (la Voie de l’Eau) pour blesser sans tuer ses adversaires… afin qu’ils avouent la vérité des faits. Vous pouvez remplacer indifféremment le Trait Perception par le Trait Intelligence quand vous recourez à la Compétence Enquête. Vous gagnez un bonus de +1g0 à l’attaque sur les Compétences Arme d’hast (Sasumata), Couteau (Jitte) et Jiujutsu quand cette dernière est employée dans le cadre d’une Empoignade.
Rang 2 : Fluide comme l’eau
Le Magistrat Doji maîtrise ses adversaires de façon non létale et emploie la force de ces derniers contre eux. Ce talent s’avère particulièrement utile lorsqu’il a affaire à des samouraïs en état d’ébriété, leur mort pouvant avoir des conséquences politiques. Lorsque vous faites un jet pour Empoigner ou résoudre la Manœuvre de Désarmement, vous pouvez vous servir de la force de votre adversaire au lieu de la vôtre. De plus, si votre jet est réussi, en dépensant un point de Vide votre adversaire sera Hébété pour un Tour. Cet effet se dissipera lors de l'Etape Réaction de votre prochain Tour.
Rang 3 : Réinterpréter la loi
La proximité des Grue auprès de l’Empereur fait croire aux Magistrats Doji qu’ils peuvent réinterpréter la loi à leur avantage, même si en leur for intérieur, ils se rendent bien compte des imperfections du système judiciaire. En réussissant un jet de Connaissance (Loi) / Intelligence ND25 le Magistrat Doji s’octroie temporairement une position supérieure. Il bénéficie alors d’un bonus de +1 Rang en Statut et en Gloire, et d’un malus de -1 Rang à son Honneur, pendant un nombre d’heures égales à son Rang de Maîtrise. Il peut y mettre un terme quand il le désire.
Rang 4 : Les armes du Magistrat
Les véritables Magistrat Doji déferlent leurs vagues de justice sur leurs ennemis. Vous pouvez effectuer des attaques au prix d’une Action Simple au lieu d’une Action Complexe, quand vous vous battez à mains nues, au jitte ou au sasumata.
Rang 5 : Le Saule dans la Tempête
En dépensant un point de Vide à l’Etape de Réaction d’un Round d’escarmouche, votre adversaire se rend compte qu’il attaque un serviteur de la loi de l’Empereur. Tous ses dés de dégâts contre vous sont réduits d’un nombre de points égal à votre Statut et votre ND d’Armure augmente du même nombre. Dans les deux cas, le malus maximal infligé par dé ne peut excéder 6 même en incluant la technique au Rang 3 et l’effet dure 5 Tours. Enfin, cette technique ne peut pas être activée ou utilisée si vous avez adopté la Posture d’Assaut ou la Posture du Centre.