Avantage psychologique lors d'un duel
Publié : 24 févr. 2011, 12:40
Pour les petits rusés pas toujours très honorables qui veulent augmenter leurs chances, il y a deux moyens principaux.
Soit se faire passer pour plus fort que l'on est en espérant que la peur le fasse renoncer ou, au contraire, se faire passer pour plus mauvais pour pousser l'adversaire trop sûr de lui à la faute.
Techniquement : lors de la phase d'évaluation de l'adversaire, on peut faire un jet d'Intimidation ou de Sincérité (mensonge) contre le jet de l'autre duelliste pour donner de fausses informations à l'adversaire. Intimidation fait gagner un point à une des caracs "lues" par l'adversaire. Sincérité (mensonge) permet d'obtenir l'effet inverse.
Lors de la phase de concentration, l'avantage obtenu se présentera de la façon suivante :
- Intimidation : S'il n'a pas déjà déclaré forfait, l'adversaire est tellement apeuré qu'il perd son dé gardé le plus haut à moins qu'il ne réussisse à surmonter sa peur, i.e résultat du dé supérieur à 5+(rang de Gloire+rang d'Intimidation) de l'intimidateur.
- Sincérité (mensonge) : L'adversaire trop sûr de lui voit son plus haut dé gardé majoré par 5-(rang de Sincérité (mensonge) - rang d'Honneur) du Menteur
Effet des augmentations lors du jet d'Intimidation/Sincérité (mensonge) :
- pour une augmentation : +/- 1 point à une carac lue par l'adversaire
- pour deux augmentations : +/- 1 à la valeur "palier"
Conséquence en terme de Gloire et d'Honneur à l'issu du duel :
- l'utilisation d'Intimidation n'est pas condamnable en soi et n'est finalement que le prolongement de ce qui se fait sur les champs de bataille. Cependant, gagner par la ruse n'est pas très honorable et le vainqueur ne gagnera pas de point d'Honneur, par contre, il gagnera (rang de Maitrise du vaincu) points de Gloire supplémentaires.
- Mentir est, par contre, déshonorante et, même vainqueur, le samourai perdra (rang de Maitrise du vaincu) points d'Honneur supplémentaires.
Pour un effet maximal, il convient bien sûr de ne pas prévenir le joueur qu'il a été trompé par son adversaire.
Soit se faire passer pour plus fort que l'on est en espérant que la peur le fasse renoncer ou, au contraire, se faire passer pour plus mauvais pour pousser l'adversaire trop sûr de lui à la faute.
Techniquement : lors de la phase d'évaluation de l'adversaire, on peut faire un jet d'Intimidation ou de Sincérité (mensonge) contre le jet de l'autre duelliste pour donner de fausses informations à l'adversaire. Intimidation fait gagner un point à une des caracs "lues" par l'adversaire. Sincérité (mensonge) permet d'obtenir l'effet inverse.
Lors de la phase de concentration, l'avantage obtenu se présentera de la façon suivante :
- Intimidation : S'il n'a pas déjà déclaré forfait, l'adversaire est tellement apeuré qu'il perd son dé gardé le plus haut à moins qu'il ne réussisse à surmonter sa peur, i.e résultat du dé supérieur à 5+(rang de Gloire+rang d'Intimidation) de l'intimidateur.
- Sincérité (mensonge) : L'adversaire trop sûr de lui voit son plus haut dé gardé majoré par 5-(rang de Sincérité (mensonge) - rang d'Honneur) du Menteur
Effet des augmentations lors du jet d'Intimidation/Sincérité (mensonge) :
- pour une augmentation : +/- 1 point à une carac lue par l'adversaire
- pour deux augmentations : +/- 1 à la valeur "palier"
Conséquence en terme de Gloire et d'Honneur à l'issu du duel :
- l'utilisation d'Intimidation n'est pas condamnable en soi et n'est finalement que le prolongement de ce qui se fait sur les champs de bataille. Cependant, gagner par la ruse n'est pas très honorable et le vainqueur ne gagnera pas de point d'Honneur, par contre, il gagnera (rang de Maitrise du vaincu) points de Gloire supplémentaires.
- Mentir est, par contre, déshonorante et, même vainqueur, le samourai perdra (rang de Maitrise du vaincu) points d'Honneur supplémentaires.
Pour un effet maximal, il convient bien sûr de ne pas prévenir le joueur qu'il a été trompé par son adversaire.