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Troisième édition
Publié : 06 sept. 2007, 18:55
par Harfang
Bonjour,
vétéran décati, je ressort de ma jungle et de mes montagnes, pour peut ètre participé a la coupe de France de L5R...
Un problème se pose a moi, je suis resté bloqué a la première édition, quelquún pourrait-il me donner les grandes lignes des changements liées a la troisième? Dávance merci, de venir en aide à un vieillard sénile...
Publié : 06 sept. 2007, 23:47
par Hida Matsuura
Bienvenue dans la vallée, Ikari-sama ! ^_^
Matsuura, vieux bushi
Publié : 07 sept. 2007, 06:11
par Kakita Inigin
Il faut mettre la main sr un bouquin de 3E ou chercher dans ce forum les discussions sur la-dite édition.
Publié : 07 sept. 2007, 08:15
par Doji Satori
Bonjour Harfang.
En gros (les pratiquants me corrigeront

) :
- Jets Compètence+Trait Garde Trait (même principe que 1ère)
- les jets sont toujours limités à 10 dés mais les dés jetés supérieurs à 10 sont "convertis" en dés gardé (1 dé gardé pour 2 dés jetés si je ne m'abuse)
- les rangs de compétences se font sur 10 et leur nombre est réduit en incorporant le contenu dans d'autres par le biais de spécialisation que l'on peut choisir à certains rangs de compétences (ce n'est pas le terme officiel mais c'est l'idée) exemple : séduction est un développement de la Compétence Tromperie.
- l'initiative n'est lancée qu'une fois en début de combat et peut être renversée selon les choix tactiques et l'évolution du combat.
- Le Vide a plusieurs utilisations possibles
Voilà grosso modo.
Publié : 07 sept. 2007, 08:47
par Tetsuo
Les Ecoles ont été revue, elles renforcent les styles dans leur principal champ d'application.
Les Hida encaisse comme des montagnes mais font peu de dégat, les Mirumoto, Akodo, Matsu sont des hachoirs sur pate ect.
Les compétences ont été synthétisé, et mieux détaillées.
La progression des rangs est beaucoup plus rapide, avec les bonus à la Réputation il est trés facile d'être Rang 2 voire 3 en quelques scéances. Aprés c'est une question de récompense en XP.
Il y a des bonus partout en vrac :
Selon la qualité du matériel, le rang dans une compétence, dans les techniques ect. Ce qui peut être assez pénible pour les calculs et les oublis fréquent.
Capacité de Maîtrise toutes compétences
Rang 1 : Initié - Droit à 1 Spécialisation.
Rang 3 : Apprentit - Droit à 3 Spécialisations. Peu enseigner la compétence.
Rang 5 : Compagnon - Le personnage gagne +2 en Réputation. Le personnage gagne une Augmentation Gratuite.
Rang 7 : Maître - Le personnage gagne +2 en Réputation.
Rang 10 : Grand Maître - Pas de limite au nombre de spécialisation. Le personnage relance les 9 comme si c'était des 10. Le personnage n'est pas limité aux nombres d'Augmentation. Le personnage gagne +5 en Réputation.
Capacité de Maîtrise toutes compétences d’Armes
Rang 5 : Le malus dû aux blessures appliqué aux jets d’attaque du personnage est réduit de son Rang de Compétence d’Arme associés à l’arme qu’il porte.
Rang 10 : Quand il utilise cette arme, on relance les 9 obtenus par le personnage comme des 10 lors du jet de dommages.
Compétence valorisante (Connaissances, Arts, Artisanats, Jeux, et je ne m'en souvient plus)
Rang 5 : Le personnage gagne +2 en Réputation.
Rang 7 : Le personnage gagne +2 en Réputation.
Rang 10 : Le personnage gagne +5 en Réputation.
Publié : 07 sept. 2007, 09:30
par Ding On
Hé, tu es rentré en France ?
Tu pourrais faire signe aux copains !
Publié : 07 sept. 2007, 10:43
par Kakita Yoshino
Ding On a écrit :Tu pourrais faire signe
Ouais mais c'est pas facile pour un harfang de faire des cygnes....

Publié : 07 sept. 2007, 13:27
par Ariman
Rang 10 : Grand Maître - Pas de limite au nombre de spécialisation. Le personnage relance les 9 comme si c'était des 10
heu non il relance pas les 10, t'as déniché ca ou ? C'est "jeune prodige" qui donne ca (avantage des plus débiles qui ne sert jamais ou presque)
Sinon la magie est beaucoup mieux gérée qu'en 1er, le ND est de 10 + 5 x niveau du sort (pas évident à faire en général), les niveaux et effets ont été revu plus logiquement
Perso je n'aime pas le systéme d'initiative qui favorise curieusement le plus lent, on ne change sa posture qu'à son action : A attaque B en défense (donc peu de chance) puis B riposte bourinement sur A qui n'est pas en défense (donc proutch).

A part ca le systéme est beaucoup "mur" que celui de la 1er au risque d'etre lourd par moments avec les accumulations de bonus de droite et de gauche
Publié : 07 sept. 2007, 13:40
par Tetsuo
Pour le Rang 10 je n'étais pas sur, j'ai taper ça de mémoire.
Erreur : La postude défensive n'est active qu'au moment ou le personnage à effectivement l'initiative.
C'est la compétence Défense au Rang 5 qui permet justement de débuter le Round (avant jet d'init) en posture défensive ET cela compte comme l'action du Round donc pas d'attaque possible.
Ceci illustre bien le fait que les nouvelles régles fourmillent de points de détails dans telles ou telles compétences, objets et autre cas ce qui rend le tout , dés fois , un peu lourd.
En fait je pense qu'il faut des fiches de personnage trés détaillée avec les effets des compétences, des objets ect. pré calculé.
La Magie est plutot bien faite, même si je trouve les sorts vraiment trop dur à lancer à petit niveau.
Publié : 07 sept. 2007, 15:47
par Hanumar
Capacité de Maîtrise toutes compétences
Rang 1 : Initié - Droit à 1 Spécialisation.
Rang 3 : Apprentit - Droit à 3 Spécialisations. Peu enseigner la compétence.
Rang 5 : Compagnon - Le personnage gagne +2 en Réputation. Le personnage gagne une Augmentation Gratuite.
Rang 7 : Maître - Le personnage gagne +2 en Réputation.
Rang 10 : Grand Maître - Pas de limite au nombre de spécialisation. Le personnage relance les 9 comme si c'était des 10. Le personnage n'est pas limité aux nombres d'Augmentation. Le personnage gagne +5 en Réputation
j'aurais une petite question. le bonus du rang 5 et 7 sont ils cumulables ? ce qui donnerait donc +4 au rang 7 et plus 9 au rang 10 ?
Publié : 07 sept. 2007, 16:05
par Tetsuo
oui, les bonus sont toujours cumulables sauf précisé, comme dans les techniques par exemple.
Tu as plus de détail sur le lien suivant :
viewtopic.php?p=271322#271322
Publié : 07 sept. 2007, 16:20
par Ariman
Erreur : La postude défensive n'est active qu'au moment ou le personnage à effectivement l'initiative.
C'est la compétence Défense au Rang 5 qui permet justement de débuter le Round (avant jet d'init) en posture défensive ET cela compte comme l'action du Round donc pas d'attaque possible.
Sauf que si le combat est prévisible tu commences en défensif si tu le souhaites, le bonus rk5 permet d'éviter une mauvaise surprise (cf combat posture : full defense)
Publié : 07 sept. 2007, 21:06
par Tetsuo
A oui, ce qui ne change pas grand chose au fait que la Defense te prend ton action du round.
Publié : 07 sept. 2007, 22:53
par Ariman
pas d'accord, ta défense préventive (prévue) changera à ton action, c'est le bonus rk5 qui sert de joker en cas de surprise et qui te bouffe ton tour pour te sauver (il n'y que la que c'est spécifié, et d'ailleurs je ne sais pas dire si il faut choisir avant ou apres l'init puisqu'ils disent "au moment de l'init", je pense avant de roller donc)
Publié : 08 sept. 2007, 16:09
par Harfang
Domo arigato, samouraïs-san.
Et je suis enchanté de voir des noms qui me rappelle ma folle jeunesse... A être au monastère savourant un thé entre vieux braves et se souvenir des jours anciens, encensé ceux qui sont morts au champ d´honneur, et laisser les regards lavé de tant de pluies douloureuses se reposer enfin sur des neiges paisible....
Et sortir les sabres, parceque tant quíl y aura une étincelle de vie nous refuserons de les rendre!
Bon... Oui, un rien de gâtisme...
Sinon, trés cher hantei, vous imaginez bien que jáurais prévenu si j´étais déjà en France, et que je comptais, vois-tu, monter jusqu´a vos cieux lointains, fut-ce en stop, puisque l´Amérique du sud va me laisser plus fauché que des têtes gobelines, un jour de gempuku Hida...
A vos cieux donc, dans les semaines suivant mon retour proche.
En vous saluant