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[Règles]Vos avis sur quelques adaptations de règles 3e
Publié : 17 mai 2007, 11:09
par Pehennji
Pour moi, L5R est un jeu héroïque. Ce qui ne veut pas forcément dire grosbill mais plutôt cinématique.
Dans cette optique, j'ai 2-3 idées d'adaptations de règles.
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La première (et plus importante) est issue de ce que j'avais fait pour Sengoku. C'est succint dans la description mais ça doit déjà donner une idée de la chose.
Combattre aux anneaux
Plutôt que d'utiliser l'agilité pour ses jets d'attaques, un bushi utilisera ce qui caractérise le mieux son entrainement, l'esprit de sa famile ou de son école.
Il choisira ainsi à la création un anneau qui devra être issu de sa caractéristique de famille ou d'école. Ses jets d'attaques se feront sous cette anneau. Le but étant de varier cinématiqement l'esthétique et l'esprit des attaques. Suit ce que représente chaque anneau en combat et des exemples de famille ou école de famille représentatives (la 1e de la partie physique de l'anneau, la 2d de la partie mentale de l'anneau).
Air
Les bushi se battant sous l’air misent sur la vitesse d’exécution et sur la netteté des frappes pour s’imposer. Certains n’hésitent pas non plus à utiliser la ruse, à perturber l’ennemi ou à lire l’adversaire pour mieux vaincre. (ex : Kakita, Shosuro)
Eau
L’eau représente à la fois la puissance et l’adaptabilité. Les bushi qui s’en inspirent ne sont pas différents. Enragés et/ou tacticiens, se sont les plus farouches guerriers sur le champs de bataille. (ex : Moto, Akodo)
Feu
Précision et discernement sont les vertus du samurai lié au feu. C’est l’anneau traditionnel des bushi parmi tous les clans. Il est le symbole d’attaques sûres et idéalement placées. Le geste parfait: idéal de tout samurai. (ex : Mirumoto, Bayushi)
Terre
Rare sont les bushi capables de se battre par la terre. Résistance, endurance, persévérance, stoïcisme, pugnacité sont autant de vertus embrassées par ces guerriers redoutables au style dur et sans fioriture. (ex : Hida, Toku)
Vide
Les mystères du vide restent inaccessibles à la plupart des guerriers. Seuls quelques illuminés, moines, duellistes parviennent à saisir l’essence du vide et à la lier à un style de combat vu comme étrange et perturbant par la plupart de ceux qui n'en saisissent pas la perfection.
Voilà. J'aimerais avoir vos avis là-dessus.
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Je présenterai ultérieurement mes autres adaptations de règles (qui sont plus prosaïques).
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Merci de votre attention.
Publié : 17 mai 2007, 12:00
par Kocho
Intéressant, mais est-ce que cela ne modifie pas l'équilibre des techniques de chaque école en boostant systématiquement leur attaque ?
Publié : 18 mai 2007, 12:15
par Kakita Inigin
J'ai un ami qui est entièrement passé en Anneaux, avec 2 physiques, 2 mentax et le vide qui détermine le nombre d'actions par tour. Avec les règles de S7M ilest vrai, ce qui permet d'être très fluide.
parce que bon là le pb c'est que c'est bien pour les bushi mais pas pourles shug. alors que si tu atribues des fonctions mentale-physique tu simplifies complètement le système et les deux types de persos (bushi-shug) font leurs jets avec les mêmes caracs. Cohérence tout ça ...
Publié : 20 mai 2007, 00:16
par kaeln
Même réaction que Kocho...
Je me souviens que dans la première édition ils avaient émis l'idée de gérer les caractéristiques de manière plus "flavour" à savoir que les dégâts ne feraient pas intervenir la Force, mais plutôt l'Intuition ou l'Agilité et d'autres choses comme cela, mais ils expliquaient également qu'après avoir fait le tour, tout se concentrait sur 2-3 caractéristiques, mettant en péril l'équilibre du jeu.
Donner le choix d'un anneau selon l'école me paraît trop déséquilibré. Pourquoi un Hida développerait il Agilité? Il lui suffit de booster sa Terre et que lui importe d'avoir un ND moyen? Les Kakita auraient juste à développer Réflexe, Iaijutsu et les voilà intouchables autant que précis.
Même genre de remarque pour les autres, quoi qu'à première vue les Hida et les Kakita semblerent plus avantagés que les autres avec ces règles.
Si toutes les écoles y trouvent leur comptes alors ça peut marcher mais j'aurais tendance à ne pas mettre tous les oeufs dans le même panier: soit modifier les techniques d'école en conséquence, soit également modifier les caractéristiques d'où dériveront le ND et l'initiative en fonction du style de combat.
L'intérêt des combat est tout de même de confronter des éventails de caractéristiques mi sen valeur différemment par les techniques d'écoles, et non pas deux ou trois carac qui feront ressortir inévitablement quelques écoles suravantagée.
Publié : 20 mai 2007, 14:36
par Kocho
Pour moi l'aspect cinématique est déjà bien rendu pas le système des techniques d'écoles qui différencie les styles (ce qui compte d'ailleurs pour moi ce n'est pas tant de différencier les styles, mais de se servir de ces différences pour mieux caractériser les personnages). En basant la cinématique sur différents anneau, ça donne un côté très "manga" et pas assez "film de samurai" pour moi.
Publié : 20 mai 2007, 16:48
par Kakita Inigin
hum ... en y réfléchissant ... il me semble que si on veut être vraiment cinématique (mais bon sur papier et autour d'une table remplie de pizzas c'est dur) il faudrait demander aux joueurs de décrire leur action, leur attaque ... ce qui suppose de donner aux joueurs des cours avancés de kendo, leur organiser des séances de visionnage de films de samourai, bref leur donner les moyens de faire du combat descriptif*.
mais je ne suis pas sûr que le passage aux anneaux puissent servir un autre objectif que de simplification des règles, ni qu'une action sur les règles puisse avoir un impact sur la gestuelle ou sur l'ambiance.
* edit : on peut aussi définir des attaques "gestuelles", comme sauter, tourner avant de frapper d'estoc, etc ... ce qui donne un aperçu plus clair. il me semble que Kekkai avait fait un truc là-dessus, sur les postures d'attque et de défense.
Publié : 21 mai 2007, 08:30
par Tetsuo
Les techniques donnent déjà un aspect cinématique : les bushis d'écoles différentes n'auront pas les mêmes attaques et tactiques de combat.
Donc aux joueurs et au MJ de décrirent un peu plus les scénes et les conséquences des coups.
Plutot que de faire une modification assez rude des régles, en ajouter par touche peut donner un ton au jeu.
exemple : une table de blessure critique, sans aller dans le détail de Rolemaster, une petite table comme dans Warhammer permet déjà de colorer les combats.
Ajouter des options de combat, diminuer la difficulté pour toucher aux joueurs qui décrivent plus leurs actions. Attribuer des puces (cases) de gloire temporaire pour ceux qui prennent plus d'augmentation pour faire style.
Si tu as la fibre bricoleuses : utilise des cartes à jouer, un peu comme dans Torg. Les joueurs ont des cartes qui leur permettent d'influencer le combat et l'environnement (il se met à pleuvoir : difficulté pour certain, le vent se léve, ect).

Publié : 21 mai 2007, 11:54
par Kocho
Kakita Inigin a écrit :hum ... en y réfléchissant ... il me semble que si on veut être vraiment cinématique (mais bon sur papier et autour d'une table remplie de pizzas c'est dur) il faudrait demander aux joueurs de décrire leur action, leur attaque ...
Ben c'est ce que je fais. À part pour la table remplie de pizza.
En fait il importe de savoir quand décrire le combat et quand ne pas le faire. Parfois la simple fluidité des règles permet de donner l'idée de brutalité et de rapidité nécessaire au combat (dans ce cas, parler plus vite suffit à mettre les joueurs à cran). Parfois il faut un duel plus "posé" c'est à dire avec descriptifs détaillés qui ralentissent l'action et permettent de créer une tension.
Et oui, c'est dur, mais le JdR, quand on veut vraiment en tirer quelque chose, c'est difficile.
ce qui suppose de donner aux joueurs des cours avancés de kendo, leur organiser des séances de visionnage de films de samourai, bref leur donner les moyens de faire du combat descriptif*.
Je ne suis pas sûr de l'intérêt du kendo, à moins de vouloir faire des combats "vraisemblables". Il est plus important de caractériser au moment de la description, que d'être réaliste ou détaillé. Il ne s'agit pas forcément de décrire au milipoil près le geste technique (donc d'être simulationiste, ce qui est incompatible avec L5R à mon avis) mais d'exprimer un peu de son personnage à travers le combat...
Publié : 21 mai 2007, 13:28
par Tetsuo
J'ai trouvé ça
http://www.bernat-long.info/antrechrome ... artes.html
A mon avis c'est à creuser, à l'époque les cartes dans les parties de Torg donnaient vraiment un petit plus.
Publié : 27 mai 2007, 17:53
par Pehennji
Merci beaucoup pour toutes vos observations.
Pour ce qui est de l'équilibre du jeu, dans la mesure où je compte aussi retoucher la façon de calculer le ND Toucher, ça s'équilibrera(it).
L'avantage évidemment pour certains est de ne plus toucher à la Dextérité (quoique le bushi qui fait du g2 sur ses jets d'athlétisme et d'équitation ça fait tache à mon sens). L'inconvénient pour ces mêmes est qu'ils vont bien devoir monter une autre caractéristique (mental) pour le faire grimper cet anneau "de combat" (comme les shug qui lancent leurs sorts avec des anneaux et non des carac').
Pour ce qui est des écoles déjà suravantagées, je pense au contraire que ce système remet un peu d'ordre. Fini le Tsuruchi qui ne monte que les Réflexes pour l'init', le ND et le toucher. Il faudra bien investir également sur l'Intuition. A Xp égaux, il aura une sacrée différence de niveau.
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Je n'ai pas encore testé ce système. Je l'essaierai dans ma campagne KYOD (campagne tout à fait épique, très très haut niveau) quand l'occasion de la reprendre se présentera (ça me démange...).
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Pour l'idée de cartes, je vais y jeter un coup d'oeil. C'est vrai que ça peut amener un dynamisme sympa. Merci.
Publié : 27 mai 2007, 21:07
par Tetsuo
Tous les bushi ont interêt à avoir un bon rang en Reflexes certes pour la défense, et le tir à l'arc.
D'un autre coté un PJ qui à 5 en Reflexes à une espérance de vie trés trés courte.
Je ne vois pas l'interêt tant en tant que MJ ou que PJ d'avoir un tel score sans avoir monter les autres traits...

Publié : 27 mai 2007, 21:18
par Pehennji
Tous les Bushi n'investissent pas 5 en Intuition non plus...
Publié : 28 mai 2007, 08:56
par Tetsuo
Au vue de ce que j'ai autour de mes tables :
Aucun trait à 5.
Tous les PJ montent leurs anneaux régulièrement.
Pour une raison simple : Anneau = réputation.
Tu auras beau avoir 10 en réflexe tu sera sans doute un super Magistrat Tsuruchi, mais tu restera rang1.
Attention, je défends les shugenja qui sont a mon avis désavantagé, cependant il y a une grand différence :
Un shugenja n'a pas besoin de compétence pour utiliser sa magie.
En somme un bushi devra développer ses traits ET une voire deux compétences (1 d'arme et Défense).
Un bushi 'classique' doit monter trois traits s'il veut faire du combat : Intuition pour l'Initiative, Réflexe pour sa défense et Agilité pour son touché.
Ajoute qu'il montera sans doute Terre pour ses points de vie.
La progression des Bushi et des Shugenja est très différente, c'est pratiquement deux façon d'aborder le jeu.
Un shugenja c'est lent au démarrage, gourmant en xp puis devient très puissant.
Un bushi c'est rapide, mais très vite il doit investir dans des trucs qui ne lui servent pas de suite.
Modifier en profondeur le jeu peu apporter plus de déséquilibre qu'il n'y paraît.
Concernant le Tsuruchi : sans arc il est nettement moins efficace... Et il existe bien des façons de se débarrasser d'un archer... Sans compte toutes les situations ou avoir 10 en Réflexe ne sert à rien.
Publié : 28 mai 2007, 15:27
par Kakita Inigin
juste un truc : si tu as 10 en réflexes ton nd pour être touché est de 50. :fesse:
J'aime bien la comparaison entre bushi et shug, parec qu'elle est vraie et puis parce que ça montre qu'on ne peut pas gérer cet équilibre (bon mes bushi passaient leur temps à prendre des trucs inutiles, cérémonie du thé, poésie ...) facilement. (juste un point avant : les shug, qui sont aussi des prêtres, ont besoin de compétences de cour et de connaissances, théologie par exemple). Si on passe en anneaux ça défavorise les bushi, en simplifiant, à moins de traiter les sorts comme des compétences (autrement dit, réunifier les deux systèmes du point de vue anneau nécessite de l'unifier du point de vue compétences).
Publié : 28 mai 2007, 15:46
par Tetsuo
Kakita Inigin a écrit :juste un truc : si tu as 10 en réflexes ton nd pour être touché est de 50. :fesse:
Admettons que tu ai optimisé à la création et que tu parte avec 4 en Réflexes.
Avec les règles de base : Rang à Atteindre x 4.
Admettons que ce soit possible :
4>5=20
5>6=24 / 44
6>7=28 / 72
7>8=32 / 104
8>9=36 / 140
9>10=40 / 180 xp !
Le PJ est toujours Rang 1 quand les autres sont rang 3 voire 4.
Il aura beau avoir 50 au ND pour être touché, je ne donne pas cher de sa peau...
Bref, pour dire que le système peut parraître étonnant, bancal, mais qu'il fait un tout et qu'a l'usage il est bien plus cohérent qu'il n'y parrait.
Il y a des aménagements bien plus simples qui modifie les choses sans mettre tout l'équilibre en jeu.
Un exemple : le HkL.