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[Régles] Combat : manoeuvres additionnelles ?
Publié : 02 janv. 2005, 17:31
par Bayushi Hiryu
Je songe à ajouter à mes parties d'autres manoeuvres de combat que les traditionnelles attaque, assaut et défense, c'est pourquoi j'aimerais bien savoir ce que vous utilisez autour de vos tables.
Mes idées pour l'instant :
- feinte : jet d'opposition d'Intuition + compétence d'arme pour diminuer le ND pour être touché adverse de la différence entre les jets à ce tour et au suivant.
- frappe iaijutsu : uniquement au premier tour avec le sabre non dégainé, jet d'attaque avec Iaijutsu au lieu de Kenjutsu, Initiative + Iaijutsu (je précise que j'applique les règles d'Init. de la 1re Ed.).
Suggestions, commentaires, ajouts... ?
Hiryu, Scorpion recherchant la diversité
Publié : 02 janv. 2005, 17:45
par Ding On
La parade !!
Publié : 02 janv. 2005, 17:46
par Bayushi Hiryu
D'ailleurs, si vous avez des idées, merci de donner également une mécanique qui va avec

.
Publié : 02 janv. 2005, 18:31
par Ding On
Agilité plus compétence d'arme contre le résultat du jet d'attaque de l'adversaire. Faire des augmentations pour annuler celles de l'adversaire.
Publié : 02 janv. 2005, 18:38
par Hida Yukan
le problème dans ce cas c'est que ça rend inutile une technique des licornes non ? Je crois que c'est les auteurs qui, dans la première édition, ont émis la volonté de supprimer l'idée de parade dans le kenjutsu rokugani.
Moi l'idée me semble pas mal mais du coup ça chamboule vraiment beaucoup le système de combat, car je pense qu'il faudrait aussi définir les règles de la solidité de l'arme: par ex un katana qui pare un coup de testubo ...
Au fait, félicitation pour ton 500e message Ding On san.

Publié : 02 janv. 2005, 18:40
par usagi yoshida
bah c'est pas compliqué. tu jettes ton action d'attaque à la poubelle et tu fais un jet de réflexes + comp. d'arme ou jiujutsu et si tu fais plus que l'attaquant tu pares mais t'as plus d'action. et pour parer faut avoir l'initiative. rappel: c'est pas facile ni intelligent de parer un katana, vaut mieux parer l'attaquant.
par contre pour tes idées je ne pratique pas la frappe iai comme ca. pour moi le nd est fixe: 25. mais tu as toujours l'initiative. Si on t'attaque tu ^peux frapper le premier. Si tu touches, tant mieux. sinon, ton nd à toi est de 5, et ton attaque est perdue.
que se passe t'il pour ton nd pendant une feinte?
Publié : 02 janv. 2005, 19:02
par Doji Satori
Personnellement, j'ai zappé les différentes "options" d'attaque pour "l'effort défensif".
Pour chaque effort défensif le personnage pert un dé jeté à l'initiative (qui se fait selon le principe "normal" des autres jets) et un dé jeté au touché et gagne 5 de ND. Le nombre maximum d'effort défensif est égal à la compétence défense.
L'intérêt est qu'il y a qu'une seule règle, que les choix tactiques sont tacitement faits en réduisant le nombre de jets jetés (ne ralentit pas le jeu).
Par exemple quelqu'un qui a 4g2 en initiative, 5g2 au touché, 15 de ND et 2 en défense pourra faire
4g2 init, 5g2 touché et 15 ND avec 0 effort défensif
3g2 init, 4g2 touché et 20 ND avec 1 effort défensif
2g2 init, 2g2 touché et 25 ND avec 2 efforts défensif
Publié : 02 janv. 2005, 20:01
par usagi yoshida
HEIN????
alors disons que moi j'ai 5 en réflexes, 5 en agilité et 5+1 en défense (et en plus, le +5 au nd de la technique du lièvre). je peux faire quoi, satori sama?
Publié : 02 janv. 2005, 20:01
par Mugen
Ding On a écrit :Agilité plus compétence d'arme contre le résultat du jet d'attaque de l'adversaire. Faire des augmentations pour annuler celles de l'adversaire.
Ma version de la parade est très semblable, mais un chouïa plus complexe.
-Le jet se fait avec (Réflexes/Arme).
-Le dit jet a un ND fixe (*) auquel des raises peuvent être ajoutés.
-Un jet raté de parade n'au aucun effet.
-Un jet de parade > au jet d'attaque annule l'attaque
-Un jet de parade compris entre son TN et le jet d'attaque réduit de 1k0 les dégâts.
Optionnellement, des raises peuvent être dépensés pour augmenter le jet de parade.
Exemple :
Mirumoto Tora fait 3 raises sur une parade contre un adversaire qui a 2 en Agilité. Son TN est donc de 25.
Il choisit donc d'assigner 2 raises au jet final, et 1 à la réduction des dommages si l'attaque passe.
Il jette les dés et fait 31. Avec les 2 raises assignés au jet final, ça lui fait un total de 31+2*5 = 41.
Malheureusement, la règle des 10 aide son adversaire qui obtient un total de 52. Il touche donc. Mais son score de dégâts de 4g2 est réduit à 3g2 grâce aux raises effectuées.
(*)Moi j'utilise 10, mais c'est parceque toutes mes actions de combat ont ce ND. Ceux qui utilisent Ref*5 comme TN de base pour une attaque devraient ici utiliser Agi*5 de l'attaquant.
Publié : 02 janv. 2005, 20:07
par Mugen
usagi yoshida a écrit :HEIN????
alors disons que moi j'ai 5 en réflexes, 5 en agilité et 5+1 en défense (et en plus, le +5 au nd de la technique du lièvre). je peux faire quoi, satori sama?
Je ne vois pas ton problème...
Tu peux consacrer de 0 à 6 points à ton effort défensif (ton 5+1 en défense).
Tu auras alors :
Effort 0 : Stats normales
Effort 1 : +5 au ND, -1k0 à l'init et -1k0 a l'attaque
Effort 2 : +10 au ND, -2k0 à l'init et -2k0 à l'attaque
...
Effort 6 : +30 au ND, -6k0 à l'init et -6k0 à l'attaque
Et si ton effort défensif est si grand que ton init ou ton attaque passent à 0kX, tu ne peux attaquer.
Publié : 02 janv. 2005, 20:09
par Mugen
Hida Yukan a écrit :le problème dans ce cas c'est que ça rend inutile une technique des licornes non ? Je crois que c'est les auteurs qui, dans la première édition, ont émis la volonté de supprimer l'idée de parade dans le kenjutsu rokugani.
Mais c'était tellement idiot que le texte de la 2e édition a été modifié. Les Shinjo ne sont plus les seuls à faire des parades, mais les seuls à faire le type particulier de parade qu'ils ont appris hors de Rokugan.
Publié : 03 janv. 2005, 10:34
par Doji Satori
Mugen a écrit :Tu peux consacrer de 0 à 6 points à ton effort défensif (ton 5+1 en défense).
Tu auras alors :
Effort 0 : Stats normales
Effort 1 : +5 au ND, -1k0 à l'init et -1k0 a l'attaque
Effort 2 : +10 au ND, -2k0 à l'init et -2k0 à l'attaque
...
Effort 6 : +30 au ND, -6k0 à l'init et -6k0 à l'attaque
Et si ton effort défensif est si grand que ton init ou ton attaque passent à 0kX, tu ne peux attaquer.
C'est cela mis à part qu'à priori Défense s'arrête à 5 rangs (je ne vois pas pourquoi +1 mais c'est accessoire) et qu'on ne peut pas ne pas jeter de dés en attaque (minimum 1g1) car on ne peut pas défendre au delà de ses capacités physiques quand bien même on a la technique pour ...
Publié : 03 janv. 2005, 21:23
par usagi yoshida
c'est ma technique à moi, c'est tout. +1g1 sur les jets de défense.
Publié : 05 janv. 2005, 17:01
par Doji Satori
A priori c'est un avantage perso car ce n'est pas l'école de Lapin que j'ai de la Voix des clans mineurs.
M'enfin, ce n'est pas très important non plus.
Toujours est-il que les probabilités de touché un ND de 25 (même 30) en 1ère édition avec 5 dés gardés est supérieure en général à 95 %. Le peu que donne la Défense ne justifiant AMHA pas la contrepartie énorme de cette option de combat (pas d'attaque).
Publié : 05 janv. 2005, 17:56
par Kõjiro
Doji Satori a écrit :A priori c'est un avantage perso car ce n'est pas l'école de Lapin que j'ai de la Voix des clans mineurs.
M'enfin, ce n'est pas très important non plus.
Toujours est-il que les probabilités de touché un ND de 25 (même 30) en 1ère édition avec 5 dés gardés est supérieure en général à 95 %. Le peu que donne la Défense ne justifiant AMHA pas la contrepartie énorme de cette option de combat (pas d'attaque).
Histoire de ramener ma science (qui n'est même pas la mienne...) :
Proba de franchir 25 avec du g5 :
5g5 71,4
6g5 85,6
7g5 93,1
8g5 96,8
9g5 98,5
10g5 99,3
Pour 30 :
5g5 48,9
6g5 66,8
7g5 79,4
8g5 87,6
9g5 92,7
10g5 95,8