ATTENTION, POST LONG.
Soshi Noami a écrit :
Par contre, je me demande ce que donnerait une fusion de l'initiative et du ND pour être touché (ND pour être touché = initiative+bonus (armure ou autre)) avec une résolution des attaques en simultané... {/HS off]
Mais où en est Kamiseito dans ses réflexions sur les armes et les combats ?
Bon, puisque ton questionnement me donnait envie de rebondir et que tu poses ouvertement la question
(et que j'ai très envie de le partager à vous et vos avis/critiques)... :D
Voici
en exclusivité les grandes lignes (et pas si grandes que ça) de mon système en gestation et de la partie combat, parties en théorie bouclées.
Je vais essayer de les présenter avec une explication de mes choix et de ce à quoi je voulais aboutir.
Le coeur du système
Mon envie de créer un système vient du fait que d'un côté je voulais créer un système (pas générique mais spécifique à un style de jeu et un background spécifique) pour l'exercice de style, et d'un autre côté que j'avais accumulé pas mal d'idées et d'envies face à L5A que j'adore mais dont le système ne me satisfait pas.
Je trouve que les Anneaux ne sont pas assez exploités, ou alors mal exploités. Je les ai donc remaniés un peu, mis au coeur du système en essayant de réfléchir à leur signification, leur symbolique. J'ai aussi essayé de garder le chiffre symbolique de 5 au coeur du système.
Les personnages ne sont
pas définis par des Traits (Force, Intuition etc) mais par leurs 5 Anneaux. Chaque Anneau est noté entre 1 et 5, valeur attribuée à la création du perso et qui ne bougera plus par la suite (pas avec les XP, après suite à une aventure mystique ou que sais-je le MJ fait ce qu'il veut) ; cela représente la façon dont le personnage est balancé entre ces aspects.
Signification des Anneaux :
La Terre représente la capacité du personnage à ne pas changer sous une influence extérieure.
L'Eau représente la capacité du personnage à s'adapter à son environnement/la situation voire adapter l'environnement/la situation à lui.
Le Feu représente la capacité du personnage à imposer un changement/une transformation à son environnement/une tierce personne...
L'Air représente la capacité du personnage à ressentir/percevoir/comprendre son environnement.
Le Vide représente la capacité du personnage à interagir avec lui-même, et par ailleurs à interagir par moments avec la trame même de l'Univers
(Ca c'est pour le côté "points de Vide", illumination tout ça tout ça).
Un personnage est aussi défini par des Compétences. Peu d'originalité de ce côté-là, à part peut-être que je vais essayer (la liste est en cours de travail) d'avoir des Compétences plutôt larges en une liste exhaustive et la plus réduite possible, avec des Spécialisations plus précises non-listées (et donc virtuellement illimitées).
Compétences comme Spécialisations sont notées sur 5 car en fait, vu le système, juste des Comps notées sur 5 faisait trop faible et en plus déjà que les Anneaux ne montent pas avec les XP il faut bien avoir une montée en expertise quelque part ; j'étais parti sur des Comps sur 10 mais j'ai envie de garder la symbolique du 5 et l'idée de Comps en nombre restreint et la liberté sur les Spé me plait.
Principe du système :
J'aime le principe que l'on peut sacrifier ses chances de réussites pour viser une réussite meilleure, ça ne va pas à tous les systèmes/univers mais à L5A ça a parfaitement sa place. Cependant, je trouve (peut-être à tort, mais tant pis. ^^) que le système du livre n'exploite pas assez ce concept, en général les jets se font sans augmentation, sauf cas rares où on en prendra soit une soit le nombre imposé par l'action genre décapiter ou autre (du moins c'est comme ça que ça s'est passé à mes tablées). J'ai donc voulu un système où sur chaque jet, le personnage choisit la qualité de réussite avant de jeter les dés.
Lorsqu'il doit faire un jet, le personnage divise entre nombre de dés à lancer et Qualité de la réussite (de 0 à 5) la valeur de la Compétence (+Spé) qu'il utilise. Il lance donc ce nombre de D6
(eh oui, pas de D10! Et je préviens de suite, pas de Roll&Keep non plus, c'est un tout autre système) et chaque dé dont le résultat est égal ou inférieur à la valeur de l'Anneau utilisé compte comme un succès.
Si le nombre de succès atteint ou dépasse le Niveau de Difficulté, l'action est réussie.
La qualité de la réussite dépend de... la Qualité de réussite c'est à dire le nombre de points de Compétence que le joueur n'a pas changé en dés.
0 : la réussite est minable, l'objectif a été atteint mais est probablement perçu comme un échec au yeux du samuraï qui a fait l'action. Il s'est blessé, sali, ridiculisé ...
1 : une réussite quelconque, sans éclat.
2 : une belle réussite, une action avec de l'eclat tout de même.
3 : une action réalisée avec panache, on en parlera sans doute toute la journée et elle pourrait amener un peu de gloire ou de réputation à un jeune samuraï.
4 : une réussite éclatante, retentissante, impressionnante, digne des plus grands.
5 : le meilleur qu'on puisse atteindre sans recours au Vide, c'est à dire qu'au delà l'action prend clairement une teinte mystique/surnaturelle.
Le sous-système de combat
Dans (presque) tous les systèmes, le combat a un sous-système plus détaillé. Je me suis demandé pourquoi et ce qu'il devait en être dans mon système ; il y a plusieurs écoles et plusieurs justifications (scènes de climax, nécessité de précision, envie ludique de choix tactiques etc...), j'ai pris le principe de développer un sous-système pour chaque aspect important des activités de samuraï PJs soit le combat, les interactions à la cour, et la relation avec les kami.Je n'ai pas encore travaillé le système pour la cour ni pour les Prières.
Il y a pas mal de choses que je n'aime pas dans les systèmes de combat des jeux de rôle et en particulier dans L5A et le premier d'entre eux est l'INITIATIVE!!!
L'idée de faire ses actions les uns après les autres à la queue-leu-leu et que celui qui tape le plus vite va gagner. Surtout à L5A qui tire son nom du traité de Musashi, où ce dernier expose des concepts qui m'ont plu et que j'ai voulu intégrer, à savoir (en très gros) qu'il n'est pas nécessaire de frapper vite mais qu'il faut trouver la cadence du combat et imposer sa cadence à l'adversaire, qu'il faut créer l'ouverture chez l'adversaire et lorsqu'on frappe c'est que c'est la bonne.
À ça j'avais envie d'un visuel comme dans les films Star Wars ou d'anime comme Samuraï Champloo ou Seirei no moribito, c'est à dire où les échanges sont nombreux mais sans blessures ou presque, et où quand un coup fait mouche c'est fatal ou presque. Un possibilité simpliste aurait été d'augmenter la difficulté à toucher (la Défense, quoi) mais une interminable série de je-te-rate-tu-me-rates : non merci. Je voulais plutôt un rendu où ces échanges représentent les adversaires qui tentent d'imposer leur cadence à l'autre, pour le mener petit à petit où ils veulent et bam! Ce genre de scènes représentées en anime (mais pas que) où un néophyte regardant le combat dira des combattants qu'ils sont de force égales mais le vétéran à côté répondra que l'issue est déjà connue et l'un assure une domination écrasante sur l'autre.
J'avais aussi envie car ça me paraît dans le thème que deux personnes puissent très facilement s'entretuer s'ils n'y font pas gaffe, donc exit le tour par tour à la queue-leu-leu et bonjour le jet en opposition.
Je voulais de la stratégie et de la prise de risque de la part du joueur donc un mécanisme très simple (dans le système en général, pas que le combat) mais tactique.
Enfin pour finir, je veux des combats qui puissent être longs (ou très courts) sans que ça dure des plombes à table, donc un tour qui ne représente pas une action mais une passe entière, ce qui élimine le "nombre d'attaque par tour" qui est une notion que je n'aime pas. Bon, assez de préambule, voilà l'explication.
Le combat se déroule en tours, qui représentent une durée de temps très élastique d'en général quelques dizaines de secondes (de 1 seconde à 1 minute voire plus, selon les envies de style et de description des MJ et PJs) durant lequel a lieu une passe d'armes. À chaque tour, chaque protagoniste va choisir quel type d'action il effectue (cf. juste après), ainsi que comme pour tout jet combien de dés il lance et combien de points de réussite il garde. Chacun choisit, effectue son jet, compte ses réussites sans savoir ce qu'a fait l'autre, il ne peut donc déduire les "caracs" de l'adversaire qu'au fil des tours (ou en l'ayant observé lors de précédents combats).
Les points que le joueur garde comme Qualité de réussite donnent directement sa valeur de Défense pour le Tour. Il y a (sauf cas spéciaux que je ne détaillerai pas cette fois) deux types d'actions possibles. Soit le joueur tente d'Attaquer son adversaire, c'est à dire de le tuer ou au moins le blesser, et dans ce cas l'Anneau utilisé est l'Anneau de Feu ; soit il tente de Dominer son adversaire, c'est à dire avoir l'initiative (dans ma compréhension du terme, qui n'a rien à voir avec le sens classique utilisé en jeu de rôle et que donc je n'utiliserai pas par la suite pour ne pas vous embrouiller) c'est à dire imposer sa cadence forcer l'autre à la faute, à l'ouverture, et dans ce cas l'Anneau utilisé est l'Anneau d'Eau. Le joueur choisit l'action qu'il va effectuer à ce tour avant de lancer les dés.
Il y a donc trois cas possibles : les deux joueurs Attaquent, les deux joueurs tenter de Dominer le combat, l'un Attaque et l'autre Domine (enfin, tente).
- Un personnage qui Attaque doit faire autant ou plus de réussites que la valeur de Défense de l'adversaire ( = sa Qualité + armure
je ne détaillerai pas l'armure aujourd'hui), si c'est le cas il touche son adversaire, et alors chaque réussite au delà de la Défense se transforme en Blessure ; si le nombre de réussites égale juste la Défense alors la touche est minime (mais celà a quand même un impact : gagner dans un duel au premier sang, si la lame est empoisonnée... ainsi qu'un effet sur les Malus de Domination cf. la suite).
Si les deux personnages Attaquent, alors ils comparent chacun leur nombre de réussites à la Défense adverse, ils peuvent donc très bien tous les deux se tuer ou se louper...
A noter, quand un perso Attaque, il annule les Malus de Domination qu'il infligeait éventuellement à son adversaire, qu'il touche ou pas. C'est donc une action à ne pas faire à la légère. Un perso qui touche son adversaire, même sans lui infliger de Blessures (réussites = Défense) annule les éventuels Malus de Domination qu'il subissait.
Effets des Blessures :
1 Blessure = Valeur des Anneaux limitée par la valeur de l'Anneau de Terre (on utilise la plus petite valeur entre Terre et l'Anneau normalement approprié)
2 ou 3 Blessures = Valeur des Anneaux limitée par [valeur de l'Anneau de Terre - 2]
4 Blessures = Mort.
Le chiffre 4 symbolisant la mort, je trouve que ça colle très bien.
Bien sûr on peut subir plusieurs Blessures en un coup, si par exemple un perso fait 4 réussites de plus que la Défense de son adversaire il le tue sur le coup.
- Un personnage qui tente de Dominer doit faire plus de réussites que son Adversaire n'en a fait sur son jet de Dominer. Ainsi si les deux adversaires tentaient de Dominer, celui qui a fait le plus de réussites inflige 1 Malus de Domination (cumulatif, bien sûr) à son adversaire ; dans ce cas les Défenses n'ont "servi à rien" (si ce n'est se prémunir puisqu'on ne sait pas ce que l'adversaire va jouer, il n'y a aucune annonce avant que tous les dés aient été jetés).
Un Malus de Domination, comme tous les Malus (mais PAS comme les Blessures) donne un -1 aux Compétences à partir du tour suivant (pas sur les dés déjà jetés) pour représenter le fait que dominé, un personnage peut moins bien se défendre, moins bien attaquer, et plus difficilement reprendre la main.
Quelle que soit la différence entre le nombre de réussites de Dominer des adversaires, le vainqueur n'inflige que 1 Malus.
Un adversaire ayant déjà un (ou des) Malus de Domination les cumule, il peut atteindre 0 points de Compétence (mais ne peut passer en-dessous... car ça n'a aucun sens dans ce système, à 0 on jette 0 dés. À -2 on jettera toujours 0 dés. ^^' ).
Un adversaire ayant déjà un (ou des) Malus de Domination et qui remporte l'opposition de Domination renverse la vapeur : non seulement il annule tous les Malus de Domination qu'il subissait mais de suite inflige 1 Malus de Domination à son adversaire. Eh oui, rien n'est jamais joué et l'audace des moments désespérés peut tout relancer!
En cas de nombre de réussites égal, statu quo. La situation (en terme de qui a des Malus) reste la même.
- Si un personnage Attaque alors que l'autre tente de Dominer, les règles s'appliquent en fait toujours pareil. L'opposition pour Dominer se fait contre le jet de dés pour Dominer de l'Attaquant soit 0. Admettons que les deux réussissent, celui qui voulait Dominer inflige 1 Malus de Domination (à partir du prochain jet) et celui qui Attaque touche, voire blesse, donc annule tous les Malus de Domination, y compris celui qu'il venait de recevoir à ce tour. Si celui qui Attaque ne parvient pas à atteindre le ND qu'est la Défense, alors (à condition que l'autre ait eu au moins une réussite à son jet de Dominer) il subit 1 Malus de Domination, éventuellement ajouté à ceux qu'il avait ou n'inflige plus ceux qu'il infligeait à son adversaire.
Si les deux ratent, l'Attaquant n'inflige plus d'éventuels Malus de Domination, à part ça rien ne bouge.
Voilà!!! C'était long, j'espère que c'est clair pour vous.

En tout cas c'est clair pour moi et pour l'avoir testé c'est très simple, très rapide, très tactique (c'est à dire que les conséquences viennent plus des choix que des dés, même si à Caracs disproportionnées l'avantage va de suite au plus puissant mais qui n'est pas à l'abri d'une tactique osée), très sympa et très très mortel.
J'attends vos

et

(et

???)