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Publié : 19 mars 2008, 14:31
par Doji Satori
Ariman a écrit :et si le MJ décide que la fin du crochetage au lieu au round concerné ? et que justement c'est a cet instant précis qu'il faut décider si la porte s'ouvre ou si il se mange la baffe ? il va bien falloir choisir, donc tu dit c'est A ou c'est B ou tu te décides à lancer une init kenjustsu/ouvrage de porte ?
Si le MJ décide que la fin du crochetage a lieu ce round plutôt qu'un autre pourquoi ne décide t-il pas alors le moment du round ? Qui peut le plus, peut le moins.

Aussi, je ne vois pas en quoi l'ouverture de la porte empèche A de frapper B. Un round n'est qu'un découpage artificiel de temps dans lequel il n'y a strictement aucun décompte. Dans l'espace du round A et B ont l'opportunité de se frapper, dans l'espace du round la porte est ouverte, c'est tout.

Si tu souhaites découper le temps en réel, il faurait que quand la personne met fin à son crochetage, tu chronomètres le temps qu'il met à informer ceux aux combats que la porte est ouverte et tu leur fait un jet de réaction pour savoir combien de temps ils mettent à réagir.
Ariman a écrit :Quand à l'interception il faut peut etre l'anticiper, mais jusqu'à quel point ? entre la vitesse d'action et de réaction il y en a un qui passera en premier. Ton yojimbo meme si il est a tes cotés, ca peut etre un gros pas rapide et le gars en face peut sortir son arme plus ou moins dissimulée et plus ou moins vite. Il faut bien gérer et la surprise et l'init pour savoir si il y a interposition ou pas.
Encore une fois, plus la distance sera courte, plus l'interception sera difficile d'où l'intérêt de définir à quelle distance l'on se situe afin de se placer à une distance où l'on risque rien ...

En tout cas, l'initiative ne permet en aucune façon de prendre en compte que l'adversaire a ou non de l'avance sur toi. Or, plus la distance est importante, moins la rapidité est importante par rapport aux possibilités d'action et de réaction.
Ariman a écrit :De toute facon et pour termier c'est un jeu et il n'y a rien de plus ludique de savoir si son action va avoir lieu au bon moment et lancer des dés pour le décider .. suspense et loterie youpi !
Sinon effectivement tout le monde sur ambre ou je ne sais quel truc qui veut s'appeler du role play pur
Pour moi non et cela n'a rien à voir avec du RP ou je ne sais quel truc non plus.

Publié : 19 mars 2008, 14:45
par Doji Satori
Tetsuo a écrit :La problématique est comment éviter qu'un non combattant ait l'initiative, dans le cadre d'un combat, sur un combattant confirmé.
Non, pas pour moi.

Je veux que l'initiative dans un combat soit fonction de la capacité martiale que la personne possède. Cela ne me dérange pas que des personnages développent des capacités martiales pour avoir de meilleures capacités martiales ...
Tetsuo a écrit :Edit : Pour répondre à Satori, tu t'affranchis des rangs d'écoles et autre et donc tu ne te place plus dans le contexte commun que sont les règles 3éme.
J'utilise les règles 1ème édition et je ne m'affranchis pas des rangs d'école.

Publié : 19 mars 2008, 14:53
par Ariman
bref tu refuses de répondre à la situation par un jet et impose un choix, c'est une position comme une autre même si je ne la trouve pas ludique

autre exemple : A manipule un levier qui déclenche une trape devant lui, B veut l'attaquer, donc en fonction de la position de B (chemin à parcourir) il faut quand savoir si la trappe s'ouvre avant / pendant / apres la frappe. Soit tu décides arbitrairement au vu de la situation soit tu joues l'action aux dés et la il y a initiative (ou autre jet), et décider que A utilise défense pourquoi pas mais bof
Dans des actions similaires habituellement chez nous on demande a A d'avoir l'initiative et de réussir son action (ne pas oublier de mettre une pause pub avant et apres le jet d'init bien sur !)

Publié : 19 mars 2008, 15:30
par Doji Satori
Ariman a écrit :bref tu refuses de répondre à la situation par un jet et impose un choix, c'est une position comme une autre même si je ne la trouve pas ludique
Je ne refuse pas de faire un jet. J'estime juste que l'initiative est uniquement un paramètre de combat.
Si il y a surprise, il y a un jet de surprise ...
Ariman a écrit :autre exemple : A manipule un levier qui déclenche une trape devant lui, B veut l'attaquer, donc en fonction de la position de B (chemin à parcourir) il faut quand savoir si la trappe s'ouvre avant / pendant / apres la frappe. Soit tu décides arbitrairement au vu de la situation soit tu joues l'action aux dés et la il y a initiative (ou autre jet), et décider que A utilise défense pourquoi pas mais bof
Dans des actions similaires habituellement chez nous on demande a A d'avoir l'initiative et de réussir son action (ne pas oublier de mettre une pause pub avant et apres le jet d'init bien sur !)
L'important pour moi n'est pas la réalité de la situation mais que les joueurs A et B soient bien conscients de la situation car les personnages A et B visualisent la situation pas nécessairement les joueurs.

En tout état de cause, A et B doivent savoir si c'est une certitude que A aura ou pas le temps d'actionner le levier avant d'être à portée de frappe (100 % de l'un ou de l'autre), si c'es kif kif ou si l'un a nettement une plus grosse chance que l'autre.

Après, le mécanisme peut avoir un temps de réponse connu ou inconnu des 2 ...

Le but est surtout de ne pas avoir la réaction "si j'avais su que l'autre était si près (ou que le levier était si loin) et qu'il avait tant de chances d'être sur moi avant que je puisse actionner le mécanisme, mon personnage aurait fui ... :-)

Publié : 19 mars 2008, 15:56
par Ariman
bin oui, le MJ donne le tableau et dit donne les chances a la grosse, le résultat se jouant aux dés, et une initiative semble convenir en point de départ à l'action (qui sera plus simple avec que sans d'ailleur)

Publié : 19 mars 2008, 16:00
par Tetsuo
Et ?
Je ne vois pas où tu nous mène Satori.

Effectivement tu donne à tes joueurs le plus de paramètres possible pour réagir à une situation ce n'est pas la problématique actuelle.

A un moment tu auras besoin de savoir comment vont s'enchainer les actions.

Et oui les joueurs vont faire le paris d'atteindre le levier avant que l'autre ne le frappe, ou ne pas juger que cela soit réalisable et fuir. Mais en tout état de cause il te faudra bien déterminer laquelle des deux actions se produit en premier (la trappe ou la frappe).

C'est sur ça que nous cherchons à trouver une alternative à la règle d'initiative proposée.

Publié : 19 mars 2008, 16:50
par Doji Satori
Tetsuo a écrit :Et ?
Je ne vois pas où tu nous mène Satori.
Très précisemment à deux pages en arrière
-->
Tetsuo a écrit:
Disons que ta conception de l'initiative ne permet pas de gérer les actions non martiale.
J'ai répondu :
Ca tombe plutôt bien pour moi car je n'ai pas l'intention de gérer les actions non martiales avec l'initiative.

Je t'ai posé plusieurs questions dont :
"Chez toi, sachant que le bushi A court sur le shugenja B à 17 mètres, que le bushi fait 24 à l'init et le shugenja 23 qui agit le premier ? "

Là, on a à peu près la même situation sauf que ce n'est plus un shugenja qui lance un sort mais un levier que le courtisan actionne.
J'avais parlé de robinet qui fuit, on n'en est pas loin ...

Publié : 19 mars 2008, 17:14
par kaeln
Je suis à peu près d'accord avec tous les arguments développés précédemment par tout le monde, les perspectives de jeu étant très différentes mais voici un exemple de situation qui à mon sens nécessite un jet d'initiative pour tous, dont la résolution narrative n'est pas satisfaisante.

A et B se chargent mutuellement et sont éloignés d'environ 5m.
C souhaite jeter un objet sur B.
D souhaite actionner un levier qui ouvre une trappe entre A et B, mais n'a pas de vue sur A ou B et base son action sur un bruit qu'il entend à travers les parois en papier de riz.
E souhaite passer à travers ladite paroi pour empêcher le combat entre A et B.
F souhaite utiliser son pouvoir d'ise zumi pour cracher des flammes et cramer A.
G souhaite jeter son couteau (pour lequel il a 5 rangs de compétence) mais va changer d'avis avant de résoudre son action pour donner un coup de pied dans la porte derrière lui (1 rang en jiujutsu).

Comment tu gères ça?

Publié : 19 mars 2008, 17:16
par Tetsuo
C'était une question ?

Et bien celui qui à 24 en init agit en premier.

Après si tu estime que le bushi ne peut pas parcourir la distance et frapper , ou que tu applique des coûts en initiative pour les actions c'est une modification de la règle mais il n'en reste pas moins que le premier à agir sera le plus haut en init.

Comme tu le notais tu peux modéliser tout un tas de paramètres, simuler sur un plan et avec des figurines ect.

Il n'empêche que tu devras déterminer l'ordre d'action, et l'initiative n'est pas autre chose.

Et il y a bien des actions non martiale qui peuvent être résolues en ayant besoin de l'initiative.

Publié : 19 mars 2008, 17:32
par Shoju
Il me semble, Satori san, que tu dévies de ton discours. A présent, cela devient très confus par rapport au but premier de démonstration.

J'ai beaucoup de mal à suivre maintenant où tu veux en venir.

Mais je me souviens déjà que ton système était fort complexe à suivre (trop pour moi en tout cas) nécessitant de nombreux jets etc etc ...

Publié : 19 mars 2008, 18:03
par Doji Satori
kaeln a écrit :A et B se chargent mutuellement et sont éloignés d'environ 5m.
C souhaite jeter un objet sur B.
D souhaite actionner un levier qui ouvre une trappe entre A et B, mais n'a pas de vue sur A ou B et base son action sur un bruit qu'il entend à travers les parois en papier de riz.
E souhaite passer à travers ladite paroi pour empêcher le combat entre A et B.
F souhaite utiliser son pouvoir d'ise zumi pour cracher des flammes et cramer A.
G souhaite jeter son couteau (pour lequel il a 5 rangs de compétence) mais va changer d'avis avant de résoudre son action pour donner un coup de pied dans la porte derrière lui (1 rang en jiujutsu).

Comment tu gères ça?
Vu la complexité de la scène, déjè en plaçant grossièrement des figurines sur un simili plan ce qui doit permettre de connaître les ligne de vue pour les différents tirs et les déplacements et que chacun puisse voir les mouvements possibles.

Après, vu le bruit ambiant de cette joyeuse activité, D n'aura pas d'idée de qui se trouve où. L'ouverture éventuelle de la trappe sera donc totalement aléatoire et piégera ou non aléatoirement quelqu'un.

Après, déplacement plus ou moins simultané avec les tirs quand c'est possible. Tout cela sans jet d'initiative.

La seule initiative interviendra quand A et B se frapperont dessus. Si entre temps, la trappe ne s'est pas ouverte ou que E s'interpose.

Publié : 19 mars 2008, 18:07
par Doji Satori
Tetsuo a écrit :Et il y a bien des actions non martiale qui peuvent être résolues en ayant besoin de l'initiative.
Pour toi oui, pour moi non.

Publié : 19 mars 2008, 18:12
par Doji Satori
Shoju a écrit :Il me semble, Satori san, que tu dévies de ton discours. A présent, cela devient très confus par rapport au but premier de démonstration.

J'ai beaucoup de mal à suivre maintenant où tu veux en venir.
Ben, je viens de faire référence quand même à des propos que je tenais il y a deux pages, donc je n'ai pas l'impression de dévier de discours ...

Peux-tu préciser ?
Shoju a écrit :Mais je me souviens déjà que ton système était fort complexe à suivre (trop pour moi en tout cas) nécessitant de nombreux jets etc etc ...
Où mon système nécessite de nombreux jets de dés ?

Dans cette conversation, je relève à l'inverse que beaucoup personnes font des jets d'initiative là où je ne fais strictement aucun jet de dés.

Publié : 19 mars 2008, 18:16
par Mugen
Si vous voulez utiliser l'Initiative pour autre chose que les actions martiales, le modèle de Satori tient toujours.

Il suffit simplement d'utiliser la compétence la plus adaptée à la situation, et pas forcément une compétence d'Arme.

Il faut alors une phase de déclaration d'intention avant de lancer l'initiative, mais qui peut se résumer à, par exemple :

1) déclaration des actions offensives : pour qui veut attaquer quelqu'un.
2) déclaration des autres actions : pour qui n'a pas d'action offensive.

Ainsi, qui veut fuir fera un jet d'Athlétisme/Réflexes. Qui veut prévenir la garde d'Eloquence(*)/Réflexes.

Et voilà. Le non-martial n'est plus désavantagé face à un Bushi s'il fait une action autre qu'attaquer.

(*) ou le truc qui va bien, je ne connais pas par cœur la liste des compétences de L5R...

Publié : 19 mars 2008, 19:13
par kaeln
J'ai beaucoup de mal à suivre maintenant où tu veux en venir.
C'est marrant, moi au contraire j'ai mieux compris :)
Si vous voulez utiliser l'Initiative pour autre chose que les actions martiales, le modèle de Satori tient toujours.
Là par contre je suis pas d'accord, cf mon exemple ci dessus