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Publié : 18 août 2005, 09:57
par Kakita Inigin
Pas faux.(édit : je parlais de la déviation des coups)
Bon ben système "dévie et absorbe". Dont on va pas se plaindre de tte façon.
(Inigin, qui a perdu un perso bêtement sur un champ de bataille parce que le MJ s'est pas souvenu qu'il appliquait cette règle).
Publié : 18 août 2005, 09:59
par Baron d'Ohlmann
En fait pour moi TGCM n'est même pas un argument, et la magie reste toujours cohérente chez moi (jamais compris pourquoi cela en serait autrement).
Pénombre je n'avais cité l'aspect demi dieu pas pour dire "oui mais c'est magique" mais pour expliquer pourquoi il est justifiable que les styles de combat puissent être beaucoup plus spécialisé, alors que dans la vie réel c'est pas cela (je suis assez d'accord que au japon il n'y a jamais eu de chose ressemblant auc techniques de L5R).
(j'avais zappé le post où on commence à parler de TGCm ; pour moi c'est de la mauvaise foi que de dire que ce que je dit se resume à ca mais bon...)
Publié : 18 août 2005, 10:10
par Kakita Inigin
Après tout nous jouons les héros du scénario. (J'ai vu d'autres jeux où on justifiait exactement comme ça les capacités des PJ ... aussi irréalistes soient-elles par rapport au jeu)
Publié : 18 août 2005, 10:13
par Seppun Okama
Entre marvel super héros et bushido il y a une gamme de possibilités effectivement...
Publié : 18 août 2005, 10:14
par Baron d'Ohlmann
On peut justifier des PJ assez hors normes par "ce sont des héros, si vous voulez des gens normaux donenz moins de points de créations". Mais c'est limite il est vrai.
Publié : 18 août 2005, 10:18
par Kakita Inigin
Par exemple les Chevaliers du Zodiaque, quand on joue de l'Or ... ben les points de création ça y va ...
Sans compter les CdZ avec les cartes de Marvel qui est du délire mais je vais me faire flinguer
Publié : 18 août 2005, 10:48
par Pénombre
Pénombre je n'avais cité l'aspect demi dieu pas pour dire "oui mais c'est magique" mais pour expliquer pourquoi il est justifiable que les styles de combat puissent être beaucoup plus spécialisé, alors que dans la vie réel c'est pas cela (je suis assez d'accord que au japon il n'y a jamais eu de chose ressemblant auc techniques de L5R).
(j'avais zappé le post où on commence à parler de TGCm ; pour moi c'est de la mauvaise foi que de dire que ce que je dit se resume à ca mais bon...)
je ne parlais pas en ce qui me concerne de la vraisemblance de L5a par rapport au japon... ça serait entrer dans un autre débat à n'en plus finir. Je vais résumer mon analyse de manière plus courte, ça évitera peut-être que je provoque la confusion :
- il y eut un temps, on avait un souci sur les duels Iai avec la fameuse école Kakita qui bien que pas invincible devenait rapidement très difficile à vaincre par les tenants de la plupart des autres écoles. Le nouveau système de duels avec traits multiples casse un peu ce monopole.
- d'après moi, les techniques d'école de bushi sont encore plus marquées que par le passé dans la troisième édition, ce qui à mon sens va rendre ces bushi quasiment invincibles quand un tenant d'une autre école se battra contre eux selon des circonstances qui les favoriseront (par exemple, jouer au dernier debout face à un Hida...). Cela existait déjà par le passé mais de manière moins marquée et moins systématique. Personnellement, je trouve que c'est un pas dans une direction qui ne me plait pas et qui loin d'offrir des possibilités de roleplay à des joueurs novices va obliger le mj à se décarcasser un peu plus pour sortir d'archétypes encore plus marqués que par le passé, en termes de règles.
- le système de gain d'insight et de cookies des compétences ne me semble pas offrir les possibilités de diversification que ses créateurs annonçaient. A force de vouloir individualiser les gains pour chaque compétence, certaines se voient attribuer des gains considérables et les autres font gadget. Là encore, sans présumer des tendances roleplay ou roll-play de chacun, je trouve dommage que cet état de fait favorise, même pour les compétences "hors archétype" une recherche dans le style "laquelle vais je monter au vu de ce que chacune apporte".
Je ne dis pas que ça empéchera quelqu'un de faire ce qu'il veut dans l'absolu mais que le carcan de "untel avec tel école est comme ça, point" bien que présent dans l'univers de jeu s'en trouvera renforcé et que les comps ne serviront que de caution à du "saupoudrage roleplay" ce qu'elles n'ont jamais cessé d'être pour un certain nombre de joueurs.
Ce que le système apporte selon moi est une effective revalorisation des compétences par rapport aux traits mais un déséquilibre accru entre ces mêmes compétences et ce qu'elles apportent à elles seules ou combotées avec le reste des règles (je reprends l'exemple de Kenjutsu), ce qui au final va à mon sens encourager à la création de persos encore plus monolytiques que par le passé
ça semble toujours aussi "absurde" ?
Publié : 18 août 2005, 11:08
par Kakita Inigin
Bah le combotage était déjà présent en 1E (le Kakita rang 2 avec 3 en Vide, Rapide et Calme, ça déchire un peu tout le monde ...)
Et que les joueurs trouveront des moyens pour optimiser à la beuh, c'est une évidence ... dans tous les jeux.
Quant aux compétences et leur lien avec le RP ...
Inigin , qui a toujours trouvé que l'Art de la guerre était une excuse commode pour mettre au point des stratégies bien peu japonisantes et franchement napoléoniennes.
Publié : 18 août 2005, 11:12
par Baron d'Ohlmann
Pénombre a écrit :
je ne parlais pas en ce qui me concerne de la vraisemblance de L5a par rapport au japon... ça serait entrer dans un autre débat à n'en plus finir. Je vais résumer mon analyse de manière plus courte, ça évitera peut-être que je provoque la confusion :
Donc ma remarque ne s'appliquait pas en effet.
Pénombre a écrit :
- il y eut un temps, on avait un souci sur les duels Iai avec la fameuse école Kakita qui bien que pas invincible devenait rapidement très difficile à vaincre par les tenants de la plupart des autres écoles. Le nouveau système de duels avec traits multiples casse un peu ce monopole.
- d'après moi, les techniques d'école de bushi sont encore plus marquées que par le passé dans la troisième édition, ce qui à mon sens va rendre ces bushi quasiment invincibles quand un tenant d'une autre école se battra contre eux selon des circonstances qui les favoriseront (par exemple, jouer au dernier debout face à un Hida...). Cela existait déjà par le passé mais de manière moins marquée et moins systématique. Personnellement, je trouve que c'est un pas dans une direction qui ne me plait pas et qui loin d'offrir des possibilités de roleplay à des joueurs novices va obliger le mj à se décarcasser un peu plus pour sortir d'archétypes encore plus marqués que par le passé, en termes de règles.
L'avantage que j'ai vu, c'est que cela évite qu'un perso soit frusté pour perdre réguliérement sur son point fort avec de la malchance.
Maintenant, il est vrai que s'il y a un Hida dans le groupe, il sera difficile de faire un autre perso qui as pour concept d'être résistant s'il a pas une école pour cela. S'il y a pas de Hida, alors cela passera bien, même si le gars sait qu'il y a des Hida nettement meilleur : comme pour les duelliste un RP peut s'appuyer sur du relatif (je suis bon par rapport à 90% des gens, même si des spécialistes me battent sans problême)
Pénombre a écrit :
- le système de gain d'insight et de cookies des compétences ne me semble pas offrir les possibilités de diversification que ses créateurs annonçaient. A force de vouloir individualiser les gains pour chaque compétence, certaines se voient attribuer des gains considérables et les autres font gadget. Là encore, sans présumer des tendances roleplay ou roll-play de chacun, je trouve dommage que cet état de fait favorise, même pour les compétences "hors archétype" une recherche dans le style "laquelle vais je monter au vu de ce que chacune apporte".
+1
Pénombre a écrit :
Je ne dis pas que ça empéchera quelqu'un de faire ce qu'il veut dans l'absolu mais que le carcan de "untel avec tel école est comme ça, point" bien que présent dans l'univers de jeu s'en trouvera renforcé et que les comps ne serviront que de caution à du "saupoudrage roleplay" ce qu'elles n'ont jamais cessé d'être pour un certain nombre de joueurs.
Comme avant en fait je trouve.
Pénombre a écrit :
Ce que le système apporte selon moi est une effective revalorisation des compétences par rapport aux traits mais un déséquilibre accru entre ces mêmes compétences et ce qu'elles apportent à elles seules ou combotées avec le reste des règles (je reprends l'exemple de Kenjutsu), ce qui au final va à mon sens encourager à la création de persos encore plus monolytiques que par le passé
ça semble toujours aussi "absurde" ?
Je voit pas vraiment en quoi. On a toujours pu tout investir dans un seul domaine pour être boeuf.
Publié : 18 août 2005, 11:18
par Kakita Inigin
Hors restrictions personnelles du Mj, oui : le bourrinage c'est ... pas consubstantiel à la crétion de perso, mais pas loin.
Publié : 18 août 2005, 11:55
par Pénombre
ce qui revient à dire "puisque le bourrinage et l'optimisation monolytique sont présents comme tendances depuis la première édition, autant en faire une troisième qui s'appuie davantage dessus" selon moi
désolé, ça ne la rend pas plus intéressante à mes yeux
Publié : 18 août 2005, 11:55
par Mugen
Baron d'Ohlmann a écrit :
Pas seulement. L'esprit de la montagne (... un truc pas du tout dragon, bien sur...) peut aussi faire armure, comme l'armure de samurai. Diminuer les dommages, c'est Crabe ; être impénétrable, c'est Dragon. D'aileur on parle de l'aspect mystiquer de la Terre, et ca me convient parfaitement.
Bon, reprenons : COMMENT le Bushi Mirumoto va-t-il être "impénétrable" ? En bougeant ses sabres de manière habile et rapide. On pourrait y assigner l'Air (réactivité et conscience des capacités de l'autre), le Feu (sûreté du geste et esprit logique), l'Eau (pour la Perception) ou même à la limite le Vide. Mais la Terre est bien le
dernier anneau qui convienne.
Publié : 18 août 2005, 11:58
par Kakita Inigin
La Terre évite le copups du samourai ... parce qu'elle est sous ses piedset ne craint donc pas grand chose.
mais sinon effectivement c'est bizarre. (moi je mettrais ça sur Air parce que Rêflexes)
Publié : 18 août 2005, 12:04
par Mugen
Baron d'Ohlmann a écrit :Ta solutiuon me parait vraiment trés peu réaliste. L'armure qui rend pas du tout plus dur à toucher ? mmmh.... J'y croit pas trop. Regarde que quand quelqu'un est en armure, au minimum certains coups dévients complétements et ne font rien alors qu'ils feraient du mal sinon (quand ils sont mal portés surtout). L'absorption pourquoi pas, mais alors en plus.
Pourtant c'est une solution qui rend exactement compte de ce que fait l'armure : elle absorbe une partie de l'énergie des coups.
Imagine-toi recevant un coup de matraque avec un casque. Penses-tu vraiment que le casque va réagir de manière binaire et soit TOUT absorber sans te laisser la moindre commotion soit ne RIEN absorber du tout et faire comme s'il n'avait jamais été là ?
L'armure qui rend difficile à toucher est une solution particulièrement peu réaliste et à bannir.
Publié : 18 août 2005, 12:10
par Kakita Inigin
D'autant que l'explication : si on tape le métal, ça passe pas, si on tape à coté, ça passe, c'est faire bien peu de crédit à la capacité des forgerons à créer des armures sans trou.
Une armure japonaise c'est comme une côte de mailles : il y a du métal partout (le système d'attache est pas le même ni la géométrie des éléments de base, mais c'est l'idée.