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Publié : 23 avr. 2004, 12:09
par Moto Shikizu
nota pour les focus negatif c'est plus ou moins a double tranchant.
1er dueliste sans la capa
2eme dueliste avec la capa et capable de modifier de +ou- 3 (donc sur la tech rang 2 "maxi" -2)
on est a 5 focus, et c'est au tour du dueliste avec la capa. il fait -2, donc si l'autre dit strike c'est TN 28 pour le second dueliste pour frapper et 30 pour son adversaire. Mais si l'autre focus, la tn augmente de 5 mettons que ce soit un focus normal. et la si le second duelliste dit strike, le premier aura une TN a atteindre de 33, le second etant effectivement a 28, mais est ce bien intelligent d'avoir baisse la Tn pour son adversaire ? a moins que ce ne soit fait expres...
Publié : 23 avr. 2004, 12:12
par Moto Shikizu
Isawa Yoshimitsu a écrit :Kõjiro a écrit :
Pour les focus négatifs. Pourquoi pas en théorie mais ça risque d'être un peu grob'...
C'est clair que ca pourrait faire: je te frappe nd 15 avec 5 augmentations

je ne pense pas que tu utilise un focus negatif a chaque focus... c'est comme pour les gros focus des kakita rang 2 tu le fais une fois eventuellement un demi gros puis des tout petit. la se serait en complement du gros de depart, mais bon c'est plus un delire qu'une tech vraiment utile en jeu.

Publié : 23 avr. 2004, 12:13
par Moto Shikizu
Shosuro Ikana a écrit :Hmm pas d'accord pour qu'un focus négatif compte dans les augmentations
Un focus de 10 compte comme deux augmentations, donc un focus de -5 ben... comme -1 augmentation
les Loups
Ca nous ferait donc
Rang 1
Cumul des attaques par tranche de loups
+Intimidation au ND pour être touché contre un adversaire
Nombre de loup max (Rang de maîtrise+Art de la guerre)
Rang 2
Par tranche de 10 au dessus du ND de l'adversaire, un loup en plus peut frapper, si loup est seul, il peut porter une deuixème attaque (il doit faire le jet ET frapper après l'ennemi)
Rang 3
Le loup utilise sa propre initiative et sa propre compétence d'arme tout en bénéficiant des bonus de ses congénères et des techniques de rang 2
Un loup seul peut aussi faire peur maintenant
pas mal, a mon avis.
Publié : 23 avr. 2004, 12:15
par Isawa Yoshimitsu
Une petite demande de precision: un kakita rang 2, qu'il augmente le nd de 1 ou de 50 il ne fait qu'une augmentation dans chaque cas non?

( cf les 2 avis differents sur ce topic )
Publié : 23 avr. 2004, 12:18
par Moto Shikizu
Yamato a écrit :Un bon contre un mauvais : Le mauvais parle le premier, si il strike tout de suite, il est mort, ou duement humilié car son adversaire va lacher les raises au toucher. Si il s'entête et va au bout, il sera toujours touché le premier. Là, dans ce cas, il peut être intéressant de faire un premier focus important afin de le décourager à aller trop loin et de rendre le coup non arretable, même pour un bon (le coup arreté se paye 2 raises chez nous).
exact
pour le 40 ou 50 c'est en reprenant les chiffres cites plus haut mais generalleemnt comme tu le dis on fait plutot du 20 25.
Publié : 23 avr. 2004, 12:19
par Moto Shikizu
Isawa Yoshimitsu a écrit :Une petite demande de precision: un kakita rang 2, qu'il augmente le nd de 1 ou de 50 il ne fait qu'une augmentation dans chaque cas non?

( cf les 2 avis differents sur ce topic )
pour lui augmenter de 1 ou n*iai c'est un seul focus, il choisi la taille du focus c'est tout.
Publié : 23 avr. 2004, 12:24
par Moto Shikizu

j'avais pas fait attention !!! tu as mis des xp en perception Yamato ?

Publié : 23 avr. 2004, 12:34
par Moto Shikizu

tellement proche de la realite !
Publié : 23 avr. 2004, 13:03
par Moto Shikizu
demain c'est pas kata, c'est cata ! ben oui soit tu joue Nezu et tu as des chances de gagner mais bon tu joues Nez, soit tu joues crabe et t'a pas de persos, soit tu joues lion et t'a pas de terrain, ou presque...
mais bon, le tampon des services imperiaux n'est pas loin, mais ne s'est pas encore vu appose sur les dits Kata...

en plus il te faudra du temps pour les mettre au point... est tu sur d'avoir du temps...

Publié : 23 avr. 2004, 14:02
par Shosuro Ikana
Bon j'essaie de finaliser
J'ai ajouté le frappe multiple au rang 1, pour représenter l'aspect meute s'acharnant sur le même adversaire. Peut-être qu'il faut encore ajouter une limite à ses techniques, mais frapper après l'adversaire est un sérieux désavantage.
La Voie du Loup
Rang 1 : la Voie du Loup
La première chose qu'apprenne les membres de clan du loup est la force du groupe. A ce rang, le samurai sait tirer partie de la présence d'un compagnon d'armes à ses côtés pour éliminer un adversaire. A la manière d'une meute enragée, les samurai possédant cette technique harcèle l'ennemi, jusqu'au moment propice ou l'un d'eux peut lui porter un coup des plus vicieux.
En terme de jeu, la meute doit utiliser la même compétence d’attaque sur l’ennemi (kenjutsu, yarijutsu, etc.…) car en effet la technique requiert une coordination parfaite. Un seul jet d’attaque sera effectué pour le groupe, et il se fera systématiquement après l’action de l’ennemi. Calculez normalement l’initiative des loups, mais la technique requiert qu’ils retardent leur action après celle de l’ennemi. Le samurai qui frappe est tout d’abord celui qui n’est pas blessé, puis ensuite celui qui a les plus hautes valeurs successivement en Rang de Maîtrise, Réflexes, et Art de la Guerre. Il effectue son jet d’attaque normalement en bénéficiant d’un bonus selon le nombre de ses compagnons et leur compétence. Pour cela, calculez la somme des Rangs de Maîtrise des loups attaquant un même adversaire.
Somme Bonus
2 - +1g0
3;4 - +2g0
5;6 - +3g0
7-9 - +4g0
10+ - +5g0
Les augmentations sont permises. Pour déterminer la somme maximale de rang de maîtrise pouvant unir leur force de la sorte, calculez (Rang de Maîtrise+Art de la Guerre) le plus faible des loups de la meute.
Si un loup est blessé, il ne peut plus participer quand il acquiert un total de rang de blessure supérieur ou égal à son (Rang de Maîtrise+Art de la Guerre).
De plus, pour chaque tranche de 10 dépassant le ND pour être touché de l’adversaire, un nouveau loup peut effectuer un jet de dégâts comme s’il avait touché l’adversaire sans augmentations en suivant l’ordre de préséance établi pour le premier à frapper (dans la limite du nombre de loups n’ayant pas encore frappé bien sûr !).
De plus, les loups bénéficient, s'ils décident d'utiliser leur technique, d’un bonus au ND pour être touché égal à leur intimidation contre l’adversaire qu’ils attaquent (UN SEUL) et cela même seuls.
Rang 2 : La part du solitaire
Le personnage dirige une petite meute, et sait palier à la faiblesse de ses congénères.
Même en étant seul, le loup bénéficie normalement des bonus du à son rang de maîtrise, même s’il ne l’ajoute à celui d’aucun autre loup. En tout point, il compte pour autant de loup de rang 1 que son rang de maîtrise pour la technique. Il pourra donc effectuer un deuxième jet de dégâts simple s’il dépasse de 10 le ND de son adversaire. Au prix d’agir après lui bien sûr.
Rang 3 : Chef de meute
Le personnage sait frapper au meilleur moment, laissant à ses subalternes le soin de distraire l’ennemi.
Il peut utiliser sa propre somme (Rang de Maîtrise+Art de la guerre) pour déterminer les bonus à son jet d’attaque apportés par ses camardes, et non plus celle du plus faible des loups.
Lorsqu’il frappe l’ennemi, le personnage utiliser sa propre Agilité et même Compétence d’arme tout en bénéficiant normalement des bonus apportés par ses congénères. Et comme toujours, il doit laisser l’adversaire agir avant lui. Comme précisé au rang 2, le loup peut effectuer jusqu'à trois jet de dégats s'il dépasse de 20 le ND de l'adversaire (les augmentations nec omptant que pour le premier jet).
Publié : 23 avr. 2004, 15:23
par Mirumoto Hijiko
Pour la technique du Loup, je verrais bien quelque chose de plus simple et beaucoup moins lourd, comme une nouvelle voie :
Le bushi et ses semblables ont appris à agir comme une meute de loup, agissant de concert pour harceler l'ennemi. Le bushi rajoute son rang de maîtrise à son jet d'attaque et à son ND pour être touché. Si plusieurs bushi possédant cette technique sont présents dans le même combat, additionnez ce bonus pour chacun d'entre eux
Ou
le bushi et ses compagnons peuvent choisir de sacrifier une de leurs attaques pour porter une attaque unique utilisant les règles d'action en groupe

Publié : 23 avr. 2004, 17:08
par Shosuro Ikana
Oui mais non, la première solution existe déjà, j'aime pas trop.
Pour l'action en groupe, oui mais, on arrive vite à saturation avec la règle des dix dés... Des meutes de trois loups... moyen quoi.
Je ne me base pas sur les règles d'action en groupe, mais sur celle des assauts en groupe décrites dans la voie du loup.
On en reviendrait en fait au truc que j'avais proposé au départ, c'est à dire
Un seul loup attaque, après l'ennemi, avec +1g0 par loup avec lui, sans bénéficier de la règle de plus de 10 dés. S'il dépasse le ND de10, un autre loup fait ses dégâts, s'il dépasse de 20, deux loups, jusqu'à ce que tout le monde ait frappé.
au rang 2, il compte pour deux loups, au rang trois pour trois
Ou sinon... nième version
Rang1, une seule attaque avec Agilité du plus fort et Compétence égale à la somme de celles de tous les loups. Les dés au dessus de 10 sont perdus (foutus aurevoir ciao). Si le jet d'attaque dépasse de 10 le nd, un nouveau frappe, s'il dépasse 20 deux, etc... jusqu'à ce qu'il y ait plus personne à n'avoir pas frappé.
Pour l'init, lancez autant de dés que de loup en gardant le plus mauvais, et en y ajoutant les réflexes du loup qui frappe.
Contre l'adversaire attaqué, bonus égal à Intimidation au ND pour être touché.
Rang2, un loup seul peut faire un deuxième jet de dégats s'il dépasse de 10 le nd de l'ennemi. Init normale s'il est seul.
Rang3, le loup peut faire jusqu'à trois jet de dégats s'il dépasse de 20 le nd de l'ennemi. De plus, son bonus au ND d'intimidation s'applique à tous les ennemis, et son Intimidation s'ajoute à son Init.
Publié : 25 avr. 2004, 17:40
par Shosuro Ikana
Bon...
J'ai essayé d'alléger, ça parait plus simple avec cette version
La Voie du Loup
Rang 1 : la Voie du Loup
La première chose qu'apprenne les membres de clan du loup est la force du groupe. A ce rang, le samurai sait tirer partie de la présence d'un compagnon d'armes à ses côtés pour éliminer un adversaire. A la manière d'une meute enragée, les samurai possédant cette technique harcèle l'ennemi, jusqu'au moment propice ou l'un d'eux peut lui porter un coup des plus vicieux qui ouvre la voie aux autres loups.
En terme de jeu, la meute doit utiliser la même compétence d’attaque sur l’ennemi (kenjutsu, yarijutsu, etc.…) car en effet la technique requiert une coordination parfaite.
Un loup qui frappe un adversaire et qui dépasse de 10 son ND pour être touché (augmentations comprises dans ce ND) permet à un allié possédant la voie du loup et attaquant le même adversaire de frapper immédiatement et automatiquement, sans avoir à effectuer de jet pour toucher. Il effectue un jet de dégâts simple, sans augmentation. Pour chaque tranche de 10 dépassant le ND, un nouvel allié peut frapper, jusqu’à ce que tout les loups aient frappé une fois.
De plus, le samurai bénéficie d’un bonus au ND égal à contre l’adversaire qu’il attaque. Chaque loup attaquant avec le samurai le même ennemi augmente ce bonus de 1.
Rang 2 : La part du Solitaire
Le personnage est un loup solitaire, aussi capable seul qu’entouré de comparses.
En annonçant qu’il utilise la technique de rang 1, le loup peut effectuer un deuxième jet de dégâts s’il dépasse de 10 le ND de l’ennemi (augmentations comprises dans ce ND), comptant pour [rang de maîtrise] loups de rang 1. De même, son bonus au ND pour être touché lorsqu’il utilise la voie du loup est augmenté de 1, comme si deux loups attaquaient l’adversaire. Les augmentations ne comptent que pour le premier jet de dégâts.
De plus, il peut utiliser la compétence d’arme de son choix lorsqu’il est entouré de samurai qui utilisent la voie du loup.
Rang 3 : La place du Dominant
Les attaques des loups portent la hargne d’une meute toute entière.
Il peut effectuer jusqu’à trois jets de dégâts sur le même adversaire s’il dépasse son ND de 20, comme précisé au rang 2, et il bénéficie de +2 à son ND.
En outre, la samurai bénéficie d’une augmentation gratuite à son jet pour toucher chaque groupe de deux loups attaquant le même adversaire.
Publié : 26 avr. 2004, 11:17
par saru kami
j'aime beaucoup.
Publié : 26 avr. 2004, 11:26
par saru kami
je me permets de lancer d'autres créations puisqu'il ne semble pas que les premières vous inspirent. il s'agit d'écoles avancées résumées pour que tout le monde s'y retrouve.
Ecole des Maîtres du Vide du Clan du Phénix
Cette école regroupe les plus talentueux bushis de la famille Shiba, ceux qui à l’instar du champion du clan sont à l’écoute de leur ancêtres. Ils ne sont généralement pas plus d’une dizaine par génération.
Critères
Traits : Vide 5, Tous les autres anneaux 3
Compétences : Une compétence d’arme de samouraï 5, Shintao 4, Méditation 4, Conn. Bushido 3
Avantage : Ancêtre de la famille Shiba, Calme
Autre : Les Maîtres du vide doivent au moins maîtriser le rang 1 de l’école Shiba. Il ne doivent avoir aucun des désavantages suivants : Impétueux, Possédé, Momoku
Techniques
Rang 1 : Guidé par le Vide
Le samouraï peut, chaque round, remplacer un rang d’attribut physique par son rang de Vide.
Rang 2 : Âme de Vide
Le rang de Vide du samouraï est toujours considéré comme étant plus élevé d’un point.
Rang 3 : Vide Total
Le samouraï peut, une fois par jour, récupérer l’intégralité de ses points de Vide.
Ecole de l’Honneur Impérial
Les membres de cette école sont les plus redoutés et les plus dévoués des gardes impériaux.
Critères
Traits : Tous les anneaux 4
Compétences : Kenjutsu 5, Défense 5, Conn. Bushido 4
Avantages : Trompe-la-mort, Intègre
Autres : Honneur 3.5
Techniques
Rang 1 : Mon Cœur est à l’Empereur
Lorsque le samouraï dépense un point de vide pour accomplir son devoir, il peut lancer (rang d’honneur) dés supplémentaires en plus du dé lancé et gardé apporté par ce point de vide. (Sur toute action, pas seulement en combat)
Rang 2 : Ma Vie est à l’Empereur
Le samouraï peut désormais attaquer (rang d’honneur) fois par tour tant qu’il combat pour la cause de l’empereur.
Rang 3 : Mon Âme est à l’Empereur
En ultime recours, le samouraï peut dépenser un point d’honneur à la place d’un point de Vide
Ecole Nocturne du Clan du Scorpion
Les bushis de l’école nocturne de la famille Bayushi sont parmi les combattants les plus vicieux et les plus imprévisibles de tout Rokugan.
Critères
Traits : Feu 4, Air 4
Compétences : Furtivité 5, deux compétences d’arme 4, Défense 4, Sincérité 3
Avantages : Rapide, Ingénieux
Autre : Ces techniques secrêtes ne sont apprises qu’aux plus loyaux serviteurs du clan. Il faut également connaître les deux premiers rangs de l’école de bushi Bayushi pour les maîtriser.
Techniques
Rang 1 : Tout le Monde a un Point Faible
A chaque round, le bushi peut choisir un avantage ou une technique chez un adversaire que celui-ci ne pourra pas utiliser contre lui.
Rang 2 : Chaque Homme peut être Vaincu
Chaque round, le bushi peut augmenter de 10 soit son initiative, soit son jet d’attaque, soit son ND pour être touché.
Rang 3 : L’Ignorance est Fatale
Tant que son adversaire n’aura pas déterminé avec précision le ND pour être touché du bushi, il lancera et gardera un dé de moins sur tous ses jets d’attaque.
Ecole des Parfaits de la Famille Akodo
Cette école, aujourd’hui en désuétude, ne reconnaît plus qu’un seul grand maître, Akodo Kage, quoique certains de ses anciens élèves en pratiquent encore les premiers rangs. Kage n’ayant pas montré l’envie de transmettre à nouveau son savoir, il est à craindre qu’elle ne disparaisse totalement.
Critères
Traits : Traits physiques 4, Vide 4
Compétences : Conn. Bushido 5, Kenjutsu 5, Art de la Guerre 4, Défense 4
Avantages : Trompe-la-Mort, Tacticien
Autre : Honneur 3
Techniques
Rang 1 : La Perfection du Rythme
Le bushi peut ajouter la somme des ses trois anneaux les plus faibles à son ND pour être touché, y compris lors d’un duel Iaïjutsu
Rang 2 : La Perfection du Style
Les augmentations au-delà de la deuxième que le bushi prendra sur ses jets d’attaque valent le double. Ainsi un Parfait qui prend 4 ( 2 + 2 ) augmentations produira les effets de 6 ( 2 + 2x2 ). Cette technique est très utile lors d’un duel Iaïjutsu.
Rang 3 : La Perfection de l’Âme
Le bushi a atteint un tel rang de perfection qu’il n’est plus limité par son rang de vide pour le nombre d’augmentations qu’il peut prendre.