Publié : 17 mars 2008, 17:15
Qu’un Bushi ait 10 en Etiquette cela semble normal car après tout c’est l’une des vetues du Bushido. Qu’un courtisan, shugenja, qui soit dit en passant débutent pour certaines école avec des compétences mariale, progressent dans des domaines martiaux étonne...
Alors oui, le MJ intervient, le MJ adapte, auquel cas le problème sur la règle d’initiative n’a pas lieu d’être : assignez une initiative à chacun de vos PJ et PNJ et voilà. Faites du sur mesure.
Cependant si l’on cherche à généraliser et trouver une règle qui fonctionne sur plusieurs table de façon simple il faut passer par une modélisation synthétique.
Quel est votre problème, fondamentalement : Que les aptitudes martiales ne soient pas prisent en compte dans l’Initiative.
1ére solution : On lance Compétence Martiale +Trait G Trait.
Effet : les joueurs dit ‘non’ combattant vont se spécialiser dans une compétence martiale afin de ne pas être pénaliser.
Bilan : retour à la case départ.
2éme solution : On lance Somme des Rang de Maîtrise Ecole Bushi/Moine + Trait G Trait.
Effet : a priori pas d’effet pervers, mais se posera le problème des Shugenja ‘de bataille’, et de certaines écoles mixtes et les PNJ sans écoles ?
Bilan : beaucoup d’ajustements, et finalement beaucoup de sur mesure donc de différence d’une table à l’autre.
Maintenant prenons en compte le joueur et le ton de la maîtrise, plutôt accès combats/non combat.
Si vous mettez en scène un combat par séance et que vos scénarios sont plutôt orienté vers cet aspect du jeu rapidement les joueurs, quelques soient leurs personnages, les adapteront pour faire face à vos défis.
Donc vous aurez principalement des bushi ou des personnages prenant en compte vos règles de combat (et d’init). Ceci rendra probablement caduc vos modifications.
Le joueur qui n’agira pas ainsi s’ennuiera et se sentira inadapté à vos scénario.
Inversement si vous n’avez pas de combats, les règles d’initiative sont le cadet de vos soucis, d’ou aucun intérêt de les modifier. Cependant là encore vos joueurs s’adapteront et vous verrez fleurir des bushi aux compétences Artistique et Nobles improbables...
Pour ma part je trouve les Règles d’Initiative présentées en 3éme très bien et suffisamment génériques pour s’adapter aux besoins des maîtrises. Les bushi ont un net avantage et la différence avec un ‘non’ combattant se fait très rapidement (dés le rang 2).
Alors oui, le MJ intervient, le MJ adapte, auquel cas le problème sur la règle d’initiative n’a pas lieu d’être : assignez une initiative à chacun de vos PJ et PNJ et voilà. Faites du sur mesure.
Cependant si l’on cherche à généraliser et trouver une règle qui fonctionne sur plusieurs table de façon simple il faut passer par une modélisation synthétique.
Quel est votre problème, fondamentalement : Que les aptitudes martiales ne soient pas prisent en compte dans l’Initiative.
1ére solution : On lance Compétence Martiale +Trait G Trait.
Effet : les joueurs dit ‘non’ combattant vont se spécialiser dans une compétence martiale afin de ne pas être pénaliser.
Bilan : retour à la case départ.
2éme solution : On lance Somme des Rang de Maîtrise Ecole Bushi/Moine + Trait G Trait.
Effet : a priori pas d’effet pervers, mais se posera le problème des Shugenja ‘de bataille’, et de certaines écoles mixtes et les PNJ sans écoles ?
Bilan : beaucoup d’ajustements, et finalement beaucoup de sur mesure donc de différence d’une table à l’autre.
Maintenant prenons en compte le joueur et le ton de la maîtrise, plutôt accès combats/non combat.
Si vous mettez en scène un combat par séance et que vos scénarios sont plutôt orienté vers cet aspect du jeu rapidement les joueurs, quelques soient leurs personnages, les adapteront pour faire face à vos défis.
Donc vous aurez principalement des bushi ou des personnages prenant en compte vos règles de combat (et d’init). Ceci rendra probablement caduc vos modifications.
Le joueur qui n’agira pas ainsi s’ennuiera et se sentira inadapté à vos scénario.
Inversement si vous n’avez pas de combats, les règles d’initiative sont le cadet de vos soucis, d’ou aucun intérêt de les modifier. Cependant là encore vos joueurs s’adapteront et vous verrez fleurir des bushi aux compétences Artistique et Nobles improbables...
Pour ma part je trouve les Règles d’Initiative présentées en 3éme très bien et suffisamment génériques pour s’adapter aux besoins des maîtrises. Les bushi ont un net avantage et la différence avec un ‘non’ combattant se fait très rapidement (dés le rang 2).