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Publié : 19 juin 2006, 19:16
par Bayushi_Ribio
on ne claque pas de vide sur les dégâts des armes
Ben justement la règle c'est ça je crois en troisieme edition, seules les épées ont cette possibilité non ? Pour l'instant je le conserve sur les épées... :chepa:

Publié : 19 juin 2006, 20:27
par francois_6po
Dans l'errata officiel je trouve le texte suivant
Q. Can you spend Void Points on damage?
A. The section for Void Points (page 164-165) details
when you may use them and what they may be used for.
That section specifically stipulates that you may not use
Void Points for damage
, because that has been a point of
confusion in past editions and we wanted to be very
clear about it.
Cependant j'ai un soucis. en lisant la section sur le Vide dans la VF je ne trouve pas de référence spécifique aux jets de dégats... J'attend de pouvoir comparer avec la VO pour être sûr.

Cependant, la description du nagamaki, par exemple, confirme bien le fiat qu'on ne peut pas normalement dépenser de Vide sur les dégats. En effet le nagamaki a comme capacité spéciale de permettre de dépenser un point de vide pour les dégats.

Si je m'apperçois qu'une fois de plus il manque un morceau de règles dans la VF je vais être agacé.

Publié : 19 juin 2006, 20:58
par Okuma
Actuellement, le livre VO n'interdit pas les points de vide aux dégâts, mais cette situation de la FAQ l'interdit.

Publié : 20 juin 2006, 01:01
par KamiSeiTo
Pour ma part, Vide et Duel, j'estime (mais ça c'est chacun son point de vue) que les autres N'ONT PAS à intervenir dans un duel iaï. Celui qui veut filer ses points de Vide au duelliste, il perd de l'honneur (à part un Scorpion dans certaines circonstances, peut-être?...), et si le duelliste vient à l'apprendre (parce que quand il se sent empli d'Energie karmique et tout et tout, il peut croire qu'il a trouvé ça en lui, il est en plein duel iaï!) il se sent déshonoré aussi... Faut rester dans l'esprit samuraï quand même, sinon on joue à AD&D pour dire "cool!! la page 133 de la 2è version du supplément spécial noël des guerriers barbares des collines hawaiiennes me permet d'ajouter à mes dégâts la force cumulée de tous mes alliés, allez je recrute!!!"

Dépenser ses points de Vide pour encourager un ami à mon sens ça demande ni "contact visuel" ou "timing au 12è de round près"... mais plutôt une justification par la situation, puisqu'on parlait de Cosmo-énergie et de St Seiya, quand Shiryu se fait tauler et que la petite chinoise (je sais plus son nom) prie pour lui le plus sincèrement du monde et y met toute la force de ses sentiments, ben là oui elle lui transmet ses Points de Vide. Rien à voir avec un jeune play-boy Kakita qui pour torcher tout le monde aux duels se monte un fan-club de courtisanes écervelées... ou à la rigueur dans un L5R manga-parodique.

Maintenant en ce qui concerne les Points de Vide aux dégâts, de mémoire c'était que avec le katana (qui est l'arme noble par excellence et l'âme du Bushi) et en nombre limité par le niveau de kenjutsu... bon après j'ai bien dit "de mémoire"... ^^"

De toute façon c'est comme l'histoire du sort Shugenja qui pétrifie les ninjas, quand y a un truc qui bugge, on le vire ou on l'adapte.

Pour la nouvelle utilisation du Vide en 3è je suis d'accord, j'aime le côté stratégique que ça rajoute.
Quant au Duel, en 2è les règles étaient vraiment à jeter: j'ai battu un Duelliste Rang 4 ou 5 Kakita (qui était bien duelliste d'Ecole, je précise), avec mon Matsu (Ecole Akodo en fait) Rang 3 (presque 4) qui avait pas la Compétence Iaï, et je précise que j'ai pas utilisé un Point de Vide pour l'avoir à 1. Alors que maintenant dans le rendu effectivement, ça fait vraiment duel, comme on peut le voir dans les films de samurai... l'attante... la montée en pression... en puissance.... ... ... et c'est déjà fini. 8)

Publié : 20 juin 2006, 01:22
par Kocho
En fait j'ai remarqué qu'il y a beaucoup de règles dans la troisième édition qui répondent au critère de ce que je-ne-sais quel designer de jeu appelait le "reads bad, plays good". (En gros "ça se lit mal, mais ça se joue bien".

C'est à dire que si on reste scotché sur les habitudes des systèmes précédents on ne voit pas le pourquoi de certaines règles qui semblent grob au premier abord. Et puis en les jouant on s'aperçoit que c'est harmonieux et que ça fonctionne mieux comme ça (c'est le cas des bonus attaque et dommage pour les rangs d'école). Le problème est souvent que ces règles, designées après de longues années de test, sont impossible à motiver, sinon le bouquin ferait 200 pages de plus.

A ce propos, en première édition, un courtisan Doji peut difficilement stopper un duel, puisque tout ce qu'il peut faier échouer c'est une action (c'est à dire un jet de compétence, ce qui pour moi exclus les jets comme l'initiative). Cela permet éventuellement de faire rater une attaque, ou de faire perdre un duel iai. Mais attention, un Doji qui perturberait ainsi un duel iai ou même un duel ken, perdrait beaucoup d'honneur (minimum 1 rang pour un duel iai à mon avis et pour le ken, c'est selon), sans parler de la gloire (dans sa description il est clair que la technique n'est pas magique ni discrète, un courtisan qui ne cesserait de ricaner et de froncer les sourcil, perturbant ainsi un combattant, serait extrèmement mal vu), ce qui rend assez vite la technique impossible à utiliser dans de telles circonstances (un courtisan Doji sans Gloire ni honneur, c'est certes un concept, mais bon… bof). En plus, c'est un coup à se faire provoquer en duel directement. (Et un courtisan Doji peut certes trouver des Kakita qui le défendront, mais s'il continue son petit jeu en particulier pendant les duels Iai, il va vite se faire détester par les Kakita et se retrouvera avec un Daidoji de rang 1 pour défendre sa vie, et là, ben... il sera mal barré)

L'esprit de la technique, c'est plus de faire échouer par un ricanement une manœuvre de cour, une attaque directe, obliger un artisan d'un autre clan à se ridiculiser, ou de prendre l'avantage à la cour (genre zapper un Scorpion qui tente une manœuvre - jet de courtisan - avec cette technique et abattre son jeu ensuite pour lui couper l'herbe sous le pied).

Cependant en troisième édition la technique, pour éviter les abus, fonctionne avec une dépense d'un point de Vide en faisant un jet d'Intuition/ Etiquette (je crois) contre une difficulté egale à 10 fois le rang de réputation de l'adversaire. Cela ne fait pas echouer l'action à venir, mais ça remplace le jet de compétence par un jet d'honneur.

Publié : 20 juin 2006, 06:17
par Mirumoto Hijiko
francois_6po a écrit :Dans l'errata officiel je trouve le texte suivant
Q. Can you spend Void Points on damage?
A. The section for Void Points (page 164-165) details
when you may use them and what they may be used for.
That section specifically stipulates that you may not use
Void Points for damage
, because that has been a point of
confusion in past editions and we wanted to be very
clear about it.
Cependant j'ai un soucis. en lisant la section sur le Vide dans la VF je ne trouve pas de référence spécifique aux jets de dégats... J'attend de pouvoir comparer avec la VO pour être sûr.

Cependant, la description du nagamaki, par exemple, confirme bien le fiat qu'on ne peut pas normalement dépenser de Vide sur les dégats. En effet le nagamaki a comme capacité spéciale de permettre de dépenser un point de vide pour les dégats.

Si je m'apperçois qu'une fois de plus il manque un morceau de règles dans la VF je vais être agacé.
Vous êtes sûrs qu'il s'agit de la FAQ de la bonne édition :hmm: elle me rappelle furieusement celle de la première édition :chepa:

On peut utiliser du Vide sur les dégâts avec épées (et le Naginata - lame d'épée oblige).
Le petit plus du katana, c'est de pouvoir utiliser 2 points de Vide d'un coup (voire 3, mais ceci est une autre histoire de GB)

Publié : 20 juin 2006, 08:58
par francois_6po
Mirumoto Hijiko a écrit : Vous êtes sûrs qu'il s'agit de la FAQ de la bonne édition :hmm: elle me rappelle furieusement celle de la première édition :chepa:
Je confirme que c'est l'errata/FAQ que la 3ème édition
cf la couv :
Image

Publié : 20 juin 2006, 11:40
par Okuma
Je suis en train de la traduire d'ailleurs.

Publié : 20 juin 2006, 11:46
par Kocho
Okuma a écrit :Je suis en train de la traduire d'ailleurs.

:ok: Merci Okuma ! Et encore merci pour tout le travail que tu fais sur la troisième édition. Sans ça le passage à la nouvelle édition aurait été douloureux.

Publié : 20 juin 2006, 12:51
par Okuma
Je suis payé pour traduire les erratas.

Publié : 20 juin 2006, 13:39
par francois_6po
Okuma a écrit :Je suis en train de la traduire d'ailleurs.
Yabon. merci bien !

Publié : 21 juin 2006, 02:03
par Kocho
Okuma a écrit :Je suis payé pour traduire les erratas.
Ça n'empèche pas de dire merci… :biere:

Publié : 21 juin 2006, 07:38
par Kakita Inigin
Okuma a écrit :Je suis payé pour traduire les erratas.

... Trop fort ... :biere:

Publié : 21 juin 2006, 15:42
par Bayushi_Ribio
Je suis payé pour traduire les erratas.
Bien payé ? ;), mais tout nos remerciements vaut tout les salaires enfin !!! Merciiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii... :medite:

Publié : 18 déc. 2007, 16:19
par Pehennji
A ma table, dès le premier scénario il y a eu un duel entre le très honorable et très parallèle PJ Seppun et un ronin un rien ivre et bien trop sûr de lui (pour pas dire tête brûlée).

On a réglé le duel dans les règles et on a tous été d'accord pour dire que ce système ne nous convenait pas.

1) Déjà, perso, je ne trouve pas logique de choisir la carac de focus pour l'antagoniste.

2) Les PJs trouvaient illogique l'augmentation du ND de frappe.

3) La dépense de point de vide d'après-coup, bof bof.

Du coup j'ai retapé un système de duel qui ravit tout le monde (dans ma partie du moins) et qui est facilement adaptable à d'autres conflits (en adaptant les carac' et la compétence).

Il fonctionne comme suit:

1) Comme avec les règles d'origine, chaque opposant fait un jet d'Intuition/Iaijutsu pour jauger son adversaire. Chaque tranche de 5 points atteint sur le jet permet d'obtenir une information dans la liste suivante: Iaijutsu, Agilité, Réflexes, Vide, Points de Vide restants, Niveau et pénalité de blessure atteints (= 1info).

2) Celui qui a obtenu le jet le plus élevé à l'étape précédente choisit s'il parle en premier ou laisse l'autre le faire (auquel cas il gagne 1 point d'honneur... c'est bien mérité, voir étape 3).

3) Celui qui parle le premier choisit LA caractéristique "Choix" que les 2 opposants utiliseront pour tout le duel (focus et frappe). C'est une façon de considérer que celui qui a l'initiative dirige le déroulement du duel ("ce duel se fera à la précision, à la vitesse ou au tout et au rien qui nous relit en ce monde").
La phase de focus à proprement parlé reste la même si ce n'est que le nombre de fois qu'un protagoniste peut focuser égale la caractéristique de Choix (+modificateurs habituels).

4) La frappe se fait avec Choix+Iaijutsu contre une difficulté de 5 (+armure éventuelle +bonus applicables).
Chaque focus réussi par celui qui frappe apporte une augmentation gratuite (utilisable pour n'importe quel effet: dégâts, coup ciblé, désarmement, etc).
Des augmentations normales peuvent être prises en plus (du coup, plus besoin de claquer du vide après coup: si le duel doit être mortel, il le sera).
Si l'adversaire survit il peut faire son propre jet de frappe.
Si les 2 sont encore debout, jet d'initiative et combat normal.

Je ne sais pas ce que vous en pensez mais dans le cadre de ma partie, ça fonctionne bien et ça a amené un déroulement de duel qui nous semble plus logique et encore plus stressant.

Il ne demande que quelques faciles adaptations d'écoles (Kenshinzen, Swordmaster Mirumoto, Hojatsu Legacy).