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Publié : 13 mai 2004, 23:16
par Hida Kekkai
LOL :fete:

Publié : 14 mai 2004, 18:00
par Kocho
Au fait quelqu'un pourrait me dire ce que ça signifie Kensaï, s'il y a un background à ce sujet, qui ils sont etc. ? J'ai acheté la Voie du Renouveau et il y a bien les techniques dedans mais rien de plus. Je suppose que ça doit être dans le Guide 2ème Edition.

Publié : 14 mai 2004, 18:20
par Kõjiro
"Saint du sabre" je crois...

A vérifier.

Kõjiro de passage éclair ;) (171 posts)

Publié : 14 mai 2004, 18:23
par Kõjiro
Apparemment (après rapide vérif ;) ) c'est inspiré du terme Kenseï. Cf ce texte tiré d'un article sur Musashi sur un site recommandé par Mugen (2ème page du bazar) :

Célèbre samouraï expert au combat du sabre, Miyamoto Musashi est l’un des plus important Kenshi (grand maître de ken-jutsu) que le Japon ait connu et dont les exploits ont inspiré de nombreux récits. Il est l’archétype du héros médiéval nippon. Né en 1584 dans la province de Harima, il était le second fils de Munisai Shinmen, lui-même expert au sabre, qui le laissa orphelin à l’age de 7 ans (tué lors d’un duel). Elevé par son oncle dans un monastère, Musashi mit ce séjour forcé à profit pour s’entraîner au sabre et gagna son premier duel à l’âge de 13 ans contre Arima Yoshibe. A 17 ans, il participa sous la bannière de Toyotomi Hideyoshi à la bataille de Sekigahara en 1600, pendant laquelle il fut gravement blessé. A partir de 1604, on le retrouva à Kyoto où il défia et vaincu Yoshioka Seijuro, important expert du sabre, ainsi que nombres membres de son clan. Invaincu dans plus de 60 duels, il affronta pour la dernière fois le célèbre bretteur Sasaki Kojiro du clan Mori, réputé pour son sabre long (O-dachi). Tuant son adversaire à l’aide d’une simple rame en bois selon la légende, Musashi ne se battit plus jamais. A partir des années 1630, il se consacra entièrement à l’étude de la Voie (Do), tout en pratiquant la calligraphie et la peinture, arts dans lesquels il excellait. Il devient Kensei de son vivant (saint au sabre). En 1637, il rentra au service de ses anciens adversaires les Tokugawa et combattit pour eux les révoltés chrétiens de Shimabara. On le vit ensuite chargé du commandement d’un corps de réserve par Ogasawara, seigneur de Kokura, lors du siège du château de Hara en 1638. A cette époque, il adopte deux enfants: Iori et Mikinosuke. Ce dernier se fait seppuku des années plus tard. Il devint instructeur en 1640 de la puissante famille Hosokawa de Kumamoto. En 1643, il se retira dans la grotte Reigendo (temple de Ungan-ji) du Mont Iwato, à l’Est de Kumamoto. C’est là qu’il rédigera quelques semaines avant sa mort en 1645 le texte « Gorin no Sho » (traité des cinq roues), qui est devenu un classique de la littérature concernant les arts martiaux. Il mourut à l’age de 62 ans et fut, selon sa volonté, enterré revêtu de son armure.

Publié : 14 mai 2004, 19:14
par Kocho
Bon d'accord, mais l'école de Kensai elle vient d'où ? Il faut faire quoi pour y rentrer ?

Publié : 15 mai 2004, 01:12
par Mirumoto Hirotoe
Ca peut être un gros travail, mais de toute façon il y a toujours des choses à modifier dans un système de règle. Il faut néanmoins tenir en compte que modifier quelque chose influe souvent sur l'ensemble et implique de modifier d'autres choses par la suite.

Pour exemple, dans notre campagne, le fait de pouvoir utliser un point de vide pour annuler 10 points de blessure (règle optionnelle du manuel de survie je crois) a fait que l'école Hida rang 2 "Impassibilité de la montagne" a été modifiée. Le personnage peut déclarer qu'il annule les dommages non pas avant le coup mais après, et l'action est réussie automatiquement (il peut donc totalement annuler les dommages d'une attaque, après avoir pris connaissance des dommages subis).

L'important au final étant que toi et tes joueurs vous amusiez dans le monde existant qu'il soit d'origine ou modifié.

Quand à savoir comment se résoudrait un duel entre un kakita rang 5 et un kensai rang 5, le succès est possible pour un kakita, mais non pas parce que le personnage est un kakita mais par le fait que ses caractéristiques seront orientée de la manière d'un duelliste (car le fait de ne pouvoir pas employer de vide annule quasiment tous ses avantages de duel). Quand a monter haut pour que son adversaire le laisse frapper, il ne faut pas oublier que sans vide la frappe sera d'autant plus dure à réaliser.

Pour l'histoire, le fils de mirumoto pouvait également être un gros nul, ne sachant pas manier un katana. Les auteurs peuvent très bien faire passer n'importe qui pour un dieu, c'est eux qui écrivent le jeu. Par contre, quand on lance les dés, c'est une autre histoire.

Les kensai si je me trompe pas c'est dans la seconde édition, livre dont je ne dispose pas personnellement donc je ne peux pas le certifier à 100%.

Publié : 15 mai 2004, 02:32
par Kocho
Mirumoto Hirotoe a écrit : Pour exemple, dans notre campagne, le fait de pouvoir utliser un point de vide pour annuler 10 points de blessure (règle optionnelle du manuel de survie je crois) a fait que l'école Hida rang 2 "Impassibilité de la montagne" a été modifiée. Le personnage peut déclarer qu'il annule les dommages non pas avant le coup mais après, et l'action est réussie automatiquement (il peut donc totalement annuler les dommages d'une attaque, après avoir pris connaissance des dommages subis).
Ah ben c'est une très bonne idée ça, je voulais introduire cette règle mais avec l'impassibilté de la montagne je ne voyais pas bien comment faire pour rééquilibrer. Excellent.

Publié : 16 mai 2004, 13:19
par Yogo Kaneda
c'est une modifiaction assez importante mais qui tourne pas trop mal. en plus de 2 ans de campagne, elle a fait ses preuves.
nous avons fait aussi une modification sur les armures: en plus d'augmenter le ND du parsonnage, elles modifient les dommages encaissés (comme les armures naturelles des créatures). Ainsi, pour une armure "légère" les dés de dommages de 1 à 4 comptent 1 et pour une lourde les dés de 1 à 7 comptent 1. ca permet de rendre les combats plus longs et plus tendus même si ça atténue le côté mortel du système D10 en 1ère édition. mais bon ce n'est pas pratique de refaire un perso tous les 2 séances pour avoir un groupe et une campagne suivie...
voilà. :Scorpion:

Publié : 16 mai 2004, 17:06
par Hida Kekkai
je sais que chez moi, pour l'impassibilité de la montagne, cela se fait apres le coup car le ND du jet de Terre est égal aux dommages à "absorber"...

Publié : 16 mai 2004, 17:10
par Invité
:what: d'un autre côté tes pnj sont plus balaises qu'avant... les combats sont juste plus longs non? _Usagi Yoshida_pas le courage de se connecter...

Publié : 16 mai 2004, 17:14
par Hida Kekkai
je ne sais pas a qui ça s'adresse ?

heu je joue en version "1.5" c'est à dire en premiere édition avec duex ou trois ajouts de la seconde (dégats des armes notament), mes PNJS sont "normaux" et les combats rapides et mortels (de part et d'autre)

Publié : 16 mai 2004, 19:10
par Shosuro Ikana
L'armure de 1 à 4 et de 1 à 7 ne sert pas à grand chose.
la quasi totalité des dés de dégats est au dessus de 4, et une grande part au dessus de 7...

Publié : 17 mai 2004, 00:16
par Mirumoto Hirotoe
Effectivement, la plupart du temps, quand on lance beaucoup de dés et que l'on en retient peu, les gens ont des résultats supérieurs à 7 (et encore plus dans le cas du 4) mais dans le cas où le nombre de dés lancés est sensiblement égal à celui des dés gardés (c'est à dire que l'on a finalement peu le choix sur ceux que l'on va écarter), ca peut avoir son importance.

Publié : 17 mai 2004, 07:24
par Shosuro Ikana
Oui, ça ne rend les armures utiles qu'en bataille.
M'enfin, si l'augmentation du ND est gardé, ça fait gadget, mais le ND reste là pour sauver le samurai.

Publié : 17 mai 2004, 07:54
par Yamato
Chez nous, on retire le score d'armure aux dégats finaux.
C'est un poil mieux car ça sert toujours. Il est vrai que l'armure, telle qu'elle est prévue dans les règles a rarement la moindre incidence telle quelle.
Alors on essaie comme ça depuis la derniere partie (ça a d'ailleurs sauvé un PNJ que je jouais).

Yamato
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