Iuchi Mushu a écrit :Il serait selon moi intéressant d'opposer deux Oracles du même élément, en l'occurrence l'air pour plusieurs raison, la première c'est que si ce ne sont pas deux Oracles du même élément, il faut alors faire deux Oracle opposés, donc air et feu. Le feu est un élément difficile à gérer en campagne, l'air est beaucoup plus commode. La seconde raison est que dans ce cas précis, les changements d'humeur du futur daimyo pourraient avoir lieu lors d'orage, de tempête, de vents violents. Et d'un autre côté, les bonnes choses pourraient aussi prendre place par ces phénomènes climatiques. Les deux Oracles ayant les mêmes modes d'expression tout en étant opposés.
J'en prends bonne note. Disons qu'il faudrait voir quelles manifestations climatiques associer aux événements positifs. Je ne sais pas si une tempête qui se calme est bien cohérent avec un Oracle de l'Air. Du moins, elle pourrait ne plus être dévastatrice.
Iuchi Mushu a écrit :
De sorte que chaque fois que ça se passera, tes joueurs comprendront après un petit moment qu'il va se passer quelque chose mais ne sauront pas déterminer de prime abord si ça va être bon ou mauvais. Ca peut t'aider grandement dans les phénomènes qui doivent frapper le domaine (perte de récoltes, inondations, maladies) et en tous les cas dans la gestion de l'ambiance de la campagne, en gardant ce côté mystérieux, mystique. Ca peut donner lieu à de terribles scènes de mise en condition des joueurs, des répercussions graves sur la santé mentale du jeune homme lors de ces nuits où l'élément de l'air se déchaîne. Ca mettra en avant aussi pour ton shugenja son devoir de soulager cette victime, de prier, de trouver la cause de ces prises de possession et de l'éradiquer, sa fonction première somme toute de prêtre, d'homme de foi et vu l'historique de sa naissance, un rapprochement devrait se faire entre les deux jeunes hommes.
Là, il y a d'excellentes idées.

Je n'avais pas pensé à ce que le shugenja se sente le devoir de soulager la victime. Logique pourtant, vu la nature des manifestations très liées à l'élément Air. Et effectivement, il est prévu que le jeune seigneur aime sincèrement ses protecteurs.
Iuchi Mushu a écrit :
Pour la jeune femme qui pratique la fauconnerie, si elle n'a pas de faucon attitré, tu pourrais lui en fournir un par l'intermédiaire de la campagne, un messager de l'Oracle mais pour bien représenter la nature de son maître, j'y ajouterai de petites choses comme par exemple un regard dérangeant "qui scrute l'âme", une aversion à être attaché, il reste auprès de la samouraï-ko mais si elle tente de le lier à elle, il se débat et s'envole à tire d'ailes et ne réapparait pas tout de suite, du mal à communiquer avec lui même si elle y arrive et faire en sorte qu'elle se rende compte que l'oiseau surveille le shugenja. Par exemple s'il s'éloigne du groupe, l'oiseau s'envole, le suit.
A priori, elle s'occupe ds faucons de son seigneur et maître (comme le domaine va être détruit, pas certain qu'elle ait encore beaucoup de volatiles. Sauf, justement, un, rien qu'un superbe exemplaire
Je retiens l'idée du regard scrutateur du faucon. La joueuse va flipper.
Iuchi Mushu a écrit :
Ensuite lier tous les joueurs du groupe aux Oracles, ça me paraît faisable par exemple en imprimant la même marque à un endroit de leur corps . J'ai lu cela dans les chroniques de son magistrat qu'Ashidaka Kenji sama rédige en ce moment dans la bibliothèque céleste . Au moment du bain, tous les protagonistes d'un tournoi se rendent compte qu'ils ont la même marque de naissance sur eux. Il décrit lui-même que cette découverte, la surprise passée, a créé une cohésion au groupe qui se révèlera je crois indéflectible dans l'avenir.
Si tu souhaites qu'un des joueurs soit du côté de l'Oracle sombre ou entre les deux, ses actes détermineront de quel côté il penchera, sa marque pourrait être par exemple plus foncée que les autres.
Ouais... A creuser l'histoire de la marque. Peut-être trop direct : mes PJ risquent de se sentir manipulés par la main innocente (comprendre : toute puissante) du MJ.
Iuchi Mushu a écrit :
Mais de prime abord, le lien fort avec l'Oracle devrait être unique et aller au shugenja. Les autres, on peut considérer que ce lien est secondaire, plus un lien de cause à effet en se rendant compte, par exemple, qu'ils portent la même marque. Si le joueur entre les deux penche du côté obscur de la force, à ce moment là tu peux en faire un lien majeur à l'Oracle sombre ce qui donnera une opposition dans le groupe. Tout dépend jusqu'où tu veux aller mais tu peux aussi par des songes lui imprimer des images fortes, tous ses compagnons baignant dans leur sang, insinuer le doute par le rire "dément" du jeune Seigneur après cette vision. Le sombre Oracle le manipulera pour arriver à son but, il faut que ce soit clair. Bref tout dépend de ce que décrit la campagne, de tes aspirations, des impondérables que tu as noté sur ta ligne directrice de campagne et de l'ambiance que tu veux imprimer à l'esprit de tes joueurs. Ca peut aller de la peur d'échouer à une paranoïa imposante et là dedans, agir avec discernement et ne pas perdre de vue son devoir est toujours très intéressant pour les joueurs motivés et qui vont s'impliquer à ta table.
OK pour le lien unique et aller au shugenja. Par contre, on pourrait trouver une anecdote de l'histoire des PJ les liant tous à l'Oracle de l'Air. Comme dans le cas du shugenja, il peut les avoir protégés des manigances du Sombre Oracle de l'Air. L'idée de la marque me semble trop directe en fait. Les PJ vont se dire : encore le coup de la marque (on vient de jouer à Kuro, où justement tous les PJ ont une similitude troublante). Par contre, l'idée de tenter de manipuler un des autres joueurs pour le faire tomber du côté obscur me semble pertinente.
Iuchi Mushu a écrit :
Voilà j'espère que ça t'aide

Oui, merci beaucoup. Un bon brainstorming qui permet de clarifier les pensées.
