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Publié : 13 mars 2008, 11:49
par hida hota
oui ichi sama c'est ce que j'ai lu
enfin du moins c'est comme celà que je le comprends
car pour moi enfin je pense AMHA que réflexe+ réputation garde réflexe c'est bilou
mon scorpion ferait facilement 7g3 au lieu de 5g1
car j'ai l'avantage rapide.
Publié : 13 mars 2008, 11:59
par Ariman
et alors ? c'est pour tout le monde pareil
reste le probléme des monstres qui n'ont pas ou peu d'insight
Publié : 13 mars 2008, 12:00
par Tetsuo
Aucune référence que la présentation des jets de dés Trait/Compétences (ou autre) soit autre chose que : Trait + Compétences (ou autre) G Trait.
Page 158 (VF)
Sinon c'est préciser X g Y.
Du moment que c'est X/Y cela signifit X+Y g X
Publié : 13 mars 2008, 13:25
par Hida Ichi
Mais il semble qu'il y ait divergence entre VO et VF.
Les deux MJ avec qui j'ai joué et qui ont des livres en VO ont dit Réflexes G Réputation.
Publié : 13 mars 2008, 13:28
par Bayushi Ryumi
Hida Ichi a écrit :Mais il semble qu'il y ait divergence entre VO et VF.
Les deux MJ avec qui j'ai joué et qui ont des livres en VO ont dit Réflexes G Réputation.
Non, dans la VO c'était sous entendu et cela a été confirmé sur le forum officiel.
Ref + Insight rank K Ref
Ce qui donne des initiatives plus intéressantes à jouer en effet, car il y aplus d'amplitude dans les résultats avec la règle du Tide of Battle.
Publié : 13 mars 2008, 15:24
par Doji Satori
Sinon, prendre le rang de la compétence d'arme utilisée plutôt que la réputation est bien aussi.
Publié : 13 mars 2008, 18:03
par Mugen
Doji Satori a écrit :Sinon, prendre le rang de la compétence d'arme utilisée plutôt que la réputation est bien aussi.
Voire carrément aller vers une solution "à la Pendragon" : se passer de règle d'initiative et baser le combat sur un jet d'opposition un peu modifié.
Dans un jet d'opposition normal il faut faire au minimum (Trait adverse*5) pour vaincre son adversaire (en tous cas en 1e édition).
Là on aurait :
Jet effectué : (Arme + Agilité) k Agilité
ND minimum (auquel sont appliqués les raises) : [Réflexes adverses + raises] *5.
Si un seul fait plus que le ND minimum, il touche.
Si les 2 font plus, c'est le plus haut jet qui touche.
Bon, après il faudrait voir comment résoudre les cas de combat à 1vs 2 ou+...
Publié : 13 mars 2008, 18:22
par Le Faiseur
Je confirme que les MJ qui avaient compris que Réflexe/Réputation voulait dire Réflexe G Réputation ont fait un beau contresens sur les règles. Je n'ai pas le bouquin sous les yeux pour donner la page de référence, mais absolument tous les jets définis comme "Trait/autre chose" sont lancés selon la formule :
(Trait + autre chose) G Trait.
Et j'ai la VO, pas la VF.
Après, que l'on trouve ça "trop" est le problème de chacun et adaptable aux goûts de chacun, pas une interprétation des règles telles qu'elles sont écrites.
Je ne suis pas du tout persuadé que ce genre de jet d'initiative puisse être qualifié de "grosbill". À L5R, avoir une initiative de 180 ou de 25 revient quasiment au même, pour peu que je sois au-dessus de mon adversaire. La seule différence, c'est qu'à 180, il aura du mal à me remonter avec le Tide of Battle. J'y gagne aucune attaque supplémentaire, rien, à moins d'avoir une École qui exploite explicitement l'initiative (Scorpion ou Grue, si mes souvenirs sont exacts, ainsi que les Utaku qui vont échanger leur Initiative avec leur TN to be Hit, mais on aura beau faire, n'importe quelle autre école contient son lot de grosbillisme, alors grand bien fasse à l'utaku d'avoir, une fois, un TN à 180. Elle pourra toujours se vanter d'avoir égalé un Mirumoto une fois dans sa courte existence. ^_^)
Et encore, ces Écoles qui exploitent l'initiative ne sont pas surpuissantes pour autant : tout le monde fait ses jets d'initiative de cette manière, donc le Kakita aura beau faire, il risque bel et bien de tomber sur un Hida qui lancera du 7G4. Ce jour-là, la moitié de ses Techniques d'Écoles vont tomber à l'eau, alors que le Lion ou le Mante feront comme d'habitude.
Publié : 14 mars 2008, 11:28
par Doji Satori
Mugen a écrit :Doji Satori a écrit :Sinon, prendre le rang de la compétence d'arme utilisée plutôt que la réputation est bien aussi.
Voire carrément aller vers une solution "à la Pendragon" : se passer de règle d'initiative et baser le combat sur un jet d'opposition un peu modifié.
Oui, mais là c'est un changement de système complet que tu proposes.

Difficile dans un sujet parlant de l'initiative de parler de la supprimer.
Personnellement, j'aime bien avoir un minimum de règle et je trouve que
la 3ème par rapport à la première est mieux sur ce point.
La particularité du d10 d'initiative de la 1ère en différence par rapport au système général C+TGT n'a pas d'intérêt en soit à mes yeux.
Maintenant, sauf à généraliser l'utilisation du rang de maîtrise en 3ème édition dans les jets de dés je ne vois pas vraiment l'intérêt de l'introduire uniquement pour l'initiative. C'est encore un particularisme des règles qui n'a pas d'intérêt propre et qui amène qui plus est des incompréhensions du style "pourquoi le grand maître de l'école d'élevage de carpe koï est il plus rapide que mon bushi en combat ?"
Bref, C+T G T pour le touché, C+T G T pour l'initiative et c'est bouclé pour moi.

Publié : 14 mars 2008, 12:03
par Tetsuo
Sachant que les écoles sont limitées aux rang 5, comment ferez vous avec un personnage Rang 6+ ?
Et en cas d'écoles multiples ?
Pourquoi le Grand Maître de l'Ecole d'élevage de carpe est plus rapide ? Il a sans doute développés des Compétences et des Anneaux pour arriver Grand Maître.
Malgré ça si tu es un bon combattant avec quelques retournement de situation tu aura vite fait de reprendre l'initiative.
Publié : 14 mars 2008, 13:01
par axl_2baz
L'equilibre se fera surtout sur la note de reflexe.
Peu de non Bushi (sauf shug affilié air) auront une note de refléxes supérieur a 3.
Alors qu'un bushi rang 3 aura facilement 4, meme sans pousser l'optimisation.
Publié : 17 mars 2008, 11:13
par Mugen
Doji Satori a écrit :Mugen a écrit :Doji Satori a écrit :Sinon, prendre le rang de la compétence d'arme utilisée plutôt que la réputation est bien aussi.
Voire carrément aller vers une solution "à la Pendragon" : se passer de règle d'initiative et baser le combat sur un jet d'opposition un peu modifié.
Oui, mais là c'est un changement de système complet que tu proposes.

Difficile dans un sujet parlant de l'initiative de parler de la supprimer.

Bah c'est toujours une alternative que je propose
Ca permettrait aussi d'harmoniser le combat et les règles de duel Iai.
Après, tu sais que je suis un iconoclaste
Maintenant, sauf à généraliser l'utilisation du rang de maîtrise en 3ème édition dans les jets de dés je ne vois pas vraiment l'intérêt de l'introduire uniquement pour l'initiative. C'est encore un particularisme des règles qui n'a pas d'intérêt propre et qui amène qui plus est des incompréhensions du style "pourquoi le grand maître de l'école d'élevage de carpe koï est il plus rapide que mon bushi en combat ?"
Moi je serais tenté d'utiliser Bataille pour représenter la capacité globale d'analyse d'une situation de conflit du personnage.
Après, j'imagine la tronche des 90% de joueurs qui auront négligé d'aller au-delà du rang 1 que donne leur école. Et je comprendrais aussi que l'on me rétorque qu'en 1 contre 1 c'est limite imbécile...
Publié : 17 mars 2008, 11:34
par Hida Ichi
Je suis très intéressé par vos différentes suggestions.
Je garde l'idée de faire du QUELQUE CHOSE + Réflexes G Réflexes.
Ce QUELQUE CHOSE va être :
- la compétence d'armes, le désavantage est de compliquer un peu le système,
- la compétence Vigilance que j'ai introduit dans mes règles, pour servir de complément à la perception,
- la compétence Tactique,
J'ai divisé la compétence Art de la Guerre ou Bataille en compétences de Tactique et Stratégie.
Tactique pour diriger de petites unités, pour se positionner sur le champ de bataille (compétence pour les jets sur la table de bataille), pour monter des embuscades (Guet-Apens).
Stratégie pour organiser et mener de grandes armées...
Je vais certainement tester les compétences d'armes lors de mon prochain combat.
Tout en rejetant le lancement des sorts à la fin du round.
Publié : 17 mars 2008, 11:43
par Tetsuo
Pourquoi avoir créer deux compétences d'Art de la Guerre ? Suffisait de créer deux spécialisations.
Pour la 'Vigilance' j'utilise : ou Enquête, ou Chasse, ou Art de la Guerre selon les cas (filature, camouflage, embuscade).
Les compétences d'Armes sont déjà extrêmement avantagées : Augmentation Gratuite, diminution du malus de blessure, spécialisations...
J'avoue que je ne vois pas ce qui pose problème dans le système d'initiative 3éme.
Qu'un Courtisant Rang 8 ait l'initiative sur un bushi rang 3 bah oui normal, le Bushi rang 3 aura sans nul doute plus de compétences qui lui permettrons d'en mettre plein la tête du courtisan ainsi que des techniques d'écoles.
Publié : 17 mars 2008, 11:51
par Kakita Inigin
Pourquoi avoir créer deux compétences d'Art de la Guerre ? Suffisait de créer deux spécialisations.
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