[L5R V5 VF] Liste des Techniques - Shûji

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akuranihoto
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[L5R V5 VF] Liste des Techniques - Shûji

Message par akuranihoto » 28 févr. 2022, 21:30

Glossaire alphabétique :

Shûji de l'air


Bruissement des feuilles- Rang : 1

Si un scandale est connu de tous sans que l'on puisse en définir la source, n'est il pas forcément fondé ? Le courtisan répand des rumeurs de façon si habile que personne ne peut lui en attribuer l'origine.

Activation : Lorsque vous effectuez un test de compétence sociale (Air) destiné à répandre une rumeur, vous pouvez dépenser @ comme suit:


@+ de l'Air : Le ND de tout test destiné à faire remonter l'origine de la rumeur jusqu'à vous augmente de 2 par @ dépensé de cette façon.

Cadence- Rang : 1

A la cour, il peut être très utile de communiquer entre courtisans du même clan sans recourir à la parole.

Activation : Lorsque vous effectuez un test de compétence sociale (Air) destiné à répandre une rumeur, vous pouvez dépenser @ comme suit:

@ de l'Air : Transmettez un signal lourd de sous-entendus, qui modifie le sens de vos paroles ou transmet un message spécifique, à un personnage qui vous observe et qui dispose également de cette technique.

@@ de l'Air: Transmettez un signal lourd de sous-entendus, qui modifie le sens de vos paroles ou transmet un message spécifique, à un personnage qui vous observe et qui ne dispose pas de cette technique.

évaluer les forces - Rang : 1

Participer à un jeu permet aux courtisans habiles d'en apprendre beaucoup sur leurs adversaires. évaluer la stratégie, les manœuvres et l'attitude de son rival permet, ensuite, de jauger la personnalité de l'individu.

Activation : au prix d'une action de Manipulation , effectuez un test de Jeux (Air) prenant pour cible un adversaire au cours d'une partie de jeu. Le ND de ce test est égal à la valeur de Vigilance de la cible.
Effets : en cas de réussite , vous apprenez le nombre de rangs que possède votre cible dans la compétence Jeux, Tactique ou Arts martiaux (une au choix). Choisissez une compétence supplémentaire par succès bonus obtenu sur le test
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Nouvelles aubaines
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@@ de l'Air : Vous découvrez tous les avantages et désavantages mentaux de votre cible.


Estimation de l'artisan- Rang : 2

Un courtisan qui examine un objet peut se représenter l'artisan qui l'a façonné. Chaque empreinte digitale raconte l'histoire de la main qui l'a fabriqué ; chaque choix de conception révèle quelque détail sur les désirs qui flottaient dans l'esprit de l'artisan.

Activation : Lorsque vous jaugez une représentation ou examinez un objet à l'aide d'un test de compétence artisanale (Air) , de Représentations (Air) ou de Jeux (Air) , vous pouvez dépensez @ comme suit:

@ de l'Air : choisissez un anneau. Vous découvrez la valeur de cet anneau chez l'artiste ou l'artisan concerné, et tous les avantages et les désavantages lés à cet anneau (malédictions exceptées).

@ de l'Air: Si l'artiste ou l'artisan est un PNJ vous apprenez son attitude.

Le roseau plie sous la tempête - Rang : 5

Face à un ennemi beaucoup plus puissant , un courtisan astucieux feint souvent de se trouver dans une position de faiblesse. Ainsi, il peut influencer le comportement de son adversaire en lui présentant des occasions irrésistibles.

Activation : Lorsque vous effectuez un test de compétence social (Air) , vous pouvez dépensez @ comme suit:

@ de l'Air : choisissez un avantage ou un désavantage. La cible est amenée à croire que vous le possédez, sans que vous ayez besoin de le présenter explicitement ou de déployer des efforts particuliers. En outre, la cible est persuadée que vous n'êtes pas au courant d'avoir laissé paraître cette information. Si vous entreprenez quoi que ce soit qui puisse remettre en question votre ruse, n’importe qui peut résister à l'aide d'un test de sentiments (terre 6 feu 3) ND 5 pour découvrir que l'avantage ou le désavantage n'est pas réel. Cet effet persiste jusqu'à ce que la cible soit confrontée à une preuve irréfutable de votre tentative de manipulation , ou qu'elle réussisse le test de résistance et repère les failles qui vous trahissent.

Le vent tourne - Rang : 3

Quelques mots murmurés à la bonne personne au bon moment peuvent mettre en lumière les exploits d'un individu, tandis qu'un sous-entendu grinçant peut amoindrir ses réussites aux yeux des puissants.

Activation : Lorsque vous effectuez un test de courtoisie (Air) , de Représentations (Air), vous pouvez dépensez @ comme suit:

@+ de l'Air : la prochaine fois que la cible reçoit une récompense en Gloire , augmentez le nombre de points de Gloire ainsi reçus de 1 par @ dépensé de cette façon. Cet effet persiste jusqu'à la fin de la scène.
@+ de l'Air: la prochaine fois que la cible met en jeu ou sacrifie des points de Gloire, augmentez le nombre de points de Gloire ainsi mis en jeu ou sacrifiés de 1 par @ dépensé de cette façon. Cet effet persiste jusqu'à la fin de la scène.

Malheur aux faibles - Rang : 2

La cour n'est pas un lieu bienveillant ; une parole déplacée est tout aussi cruelle même si elle prononcée d'une voix douce et dans le respect de l'étiquette

Activation : au prix d'une action de Manipulation , effectuez un test de courtoisie ( Air) ND 1 contre un personnage Compromis.
Effets : En cas de réussite, votre cible choisit l'un des effets suivants:

- Elle tombe le masque sur-le-champ, adoptant le comportement de son choix en fonction des circonstances.

-Elle sacrifie un nombre de points de Gloire égal à votre anneau de l'Air , plus 1 par succès bonus, et quitte la scène
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@+ de l'Air : si la cible décide de tomber e masque , vous prenez connaissance de l'un de ses désavantages ( de son choix) par @ dépensé de cette façon.

@@ de l'Air: si le personnage décide de s'en aller , vous déduisez sa destination en fonction de la direction empruntée , ou entendez la foule murmurer l'endroit où il s'est retiré.


Masqué par la fumée - Rang : 4

Depuis des siècles, les Rokugani débattent des stratagèmes utilisés dans des jeux comme le go et les étudient. Les maîtres de ces jeux savent distraire leurs adversaires par leurs mots et leur gestes afin de cacher leur véritables intentions, et ce dans de nombreuses situations sociales.

Activation : Une fois par scène, au prix d'une action de Manipulation , effectuez un test de compétence sociale (Air) prenant pour cible un autre personnage. Le ND de ce test est égal à la valeur de Vigilance de la cible.
Effets : En cas de réussite, vous cachez votre véritable objectif ou vos véritables intentions à votre adversaire. Toute action ou capacité qui devrait les révéler à votre cible lui permet de découvrir un but faux, mais approprié du point de vue narratif, sujet à l'approbation du MJ. Cet effet persiste jusqu'à la fin de la scène.

En cas de réussite au cours d'une intrigue, vous obtenez 1 point de Progression pour atteindre un objectif pertinent.
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@@+ de l'Air : choisissez une cible supplémentaire dotée d'une Vigilance inférieure à celle de votre cible initiale par @@ dépensés de cette façon.

@@+ de l'Air: en cas de réussite , vous obtenez 1 point de Progression supplémentaire par @@ dépensés de cette façon.

Murmures de la cour - Rang : 1

Les rumeurs sont le pain quotidien de la cour; lorsqu'elles viennent à manquer , les courtisans hésitent rarement à en faire circuler de nouvelles. Ils entretiennent donc leur toile d'intrigue au moyen de manœuvres astucieuses et de vérités partielles mais plausibles.

Activation : au prix d'une action de Manipulation , effectuez un test de courtoisie (Air) prenant pour cible chaque personnage présent dans la scène. Le ND de ce test est égal à la vigilance la plus faible parmi vos cibles.
Effets : En cas de réussite, vous lancez une rumeur qui se répand sur les lieux comme une traînée de poudre.Cette affirmation parvient aux oreilles de toutes les personnes présentes, et les personnages dotés d'une Vigilance inférieure à votre succès bonus lui prêtent même un certain crédit. SI répandre une rumeur est votre objectif social dans le cadre d'une intrigue, vous récoltez un nombre de points de rhétorique égal à votre anneau de l'Air, plus 1 par succès bonus.

En cas de réussite au cours d'une intrigue, vous obtenez 1 point de Progression pour atteindre un objectif pertinent.
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@ de l'Air : vous entendez une autre rumeur qui court dans la même scène.

Ouverture feinte - Rang : 2

Un dirigeant avisé sait quand il faut feindre la faiblesse pour dissimuler ses atouts, ou mettre en avant sa force pour mieux cacher ses défauts.

Activation : au prix d'une action de Déplacement et de Manipulation , effectuez un test de Représentation (Air) prenant pour cible un personnage qui vous observe. Le ND de ce test est égal à la valeur de Vigilance de la cible. Cette technique ne peut être utilisée que lors des escarmouches et des batailles rangées.
Effets : En cas de réussite, le ND de vos prochains tests d'Attaque contre chaque cible ( ou son unité dans le cas d'une bataille rangée) diminue de 1 , plus 1 par succès bonus.

Cet effet persiste jusqu'à la fin de votre prochain tour.
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@+ de l'Air : pour chaque @ dépensé de cette façon, choisissez une cible supplémentaire dotée d'une Vigilance inférieure ou égale à celle de la première.

@+ de l'Air: lors d'une bataille rangée, augmentez le ND des tests d'Attaque ciblant votre unité de 1 point, plus 1 par @@ dépensés de cette façon.

Proposition du loup - Rang : 4

Pour un courtisan, il est aussi crucial de paraître honorable que de l'être réellement. Le véritable honneur ne peut être galvaudé, mais les courtisans parviennent généralement à se forger une respectabilité apparente même s'ils ne le méritent pas.

Activation : au prix d'une action de Manipulation , effectuez un test de courtoisie ou Représentation (Air) prenant pour cible autant de personnages présent que vous le souhaitez. Le ND de ce test est égal à la valeur de Vigilance la plus élevée parmi vos cibles.
Effets : En cas de réussite, chaque cible est amenée à croire que votre Honneur est 10 points plus élevé ou plus bas que votre Honneur réel, + ou - 10 pour chaque succès bonus ( maximum 100 , minimum 0 ). Si vous entreprenez quoi que ce soit qui puisse remettre en question votre Honneur supposé, chaque cible peut résister avec un test de sentiments ( Terre 5 , Feu 2 ) ND 4 pour déterminer votre valeur d'Honneur réelle. Cet effet persiste jusqu'à la fin de la scène.

En cas de réussite au cours d'une intrigue, vous obtenez 1 point de Progression pour atteindre un objectif pertinent.
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@+ de l'Air : choisissez un personnage présent. Vous découvrez si sa valeur d'Honneur est supérieure ou inférieure à votre valeur réelle.

Tisser sa toile- Rang : 3 (Kolat)
Pour faire avancer leurs plans, les membres du Kolat doivent avoir des yeux et des oreilles (mais aussi des mains) partout. Chaque conspirateur du Kolat reçoit des ordres de son supérieur, et étend sa toile grâce à ses propres recrues.

Activation : une fois par session de jeu, au cours d'une scène narrative ou au prix d'une activité de temps , effectuez un test de Magouilles (Air) ND 2 pour recruter un PNJ au sein de la conspiration du Kolat.
Effets : en cas de réussite ,vous recrutez un PNJ mineur ou inconnu jusqu'ici (à la discrétion du MJ), qui devient une source pour le Kolat. Notez son nom dans la partie Relations de votre fiche de personnage. A partir de maintenant , une fois par session de jeu, vous pouvez faire appel à l'une de vos sources que vous pouvez contacter. Le PNJ vous aide pendant une seule scène, en faisant de son mieux pour remplir les tâches que vous confiez, ou bien il accomplit une seule activité de temps mort. Si vous avez besoin d'un profil pour le représenter, utilisez un profil adapté choisi par le MJ.
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@ de l'Air : en cas de réussite, choisissez une compétence. Le PNJ dispose d'un nombre de rangs dans cette compétence égal à votre rang d'école et peut effectuer des tests de cette compétence pour vous aider.


Shûji de la terre

Ascendance dévoilée - Rang : 1
L'identité des ancêtres d'un samouraï en dit long sur ses possibilités politiques, ses atouts et ses alliés potentiels dans l'Empire d’Émeraude , car la rigidité des castes limite la progression sur l'échelle sociale. Un simple courtisan peut fouiller longuement dans ses souvenirs pour retracer l'arbre généalogique d'un autre samouraï, tandis que certains se rappellent cette ascendance en un clin d’œil .

Activation : lorsque vous effectuez un test de compétence Savante (Terre) ou sociale (Terre) prenant pour cible un autre personnage, vous pouvez dépenser vos @ comme suit:

@ de la Terre: vous prenez connaissance d'un serment que la famille du personnage a prononcé dans le passé , et savez si elle l'a respecté ou non.

@@ de la terre: vous prenez connaissance d'un secret que la famille du personnage préférait oublier , et qu'elle a peut être même tenté d'étouffé.

@@@ de la Terre : vous apprenez une information que la cible elle-même ne connaît pas à propos de ses ancêtres.

Courage exemplaire - Rang : 3
Les armées sont rarement vaincues sur le champ de bataille ; en général, elles sont mises en déroute lorsque le moral des troupes tombe au plus bas. A mesure que la panique se répand dans les rangs , les soldats se tournent vers leur commandant . Le personnage incarne cette figure de bravoure, soulignant l'importance du devoir pour rasséréner ses troupes avant qu'elles ne sombrent dans le chaos.

Activation : au prix d'une action de Soutien , effectuez un test de Commandement (Terre ) ND 4 prenant pour cible autant de personnages que vous le souhaitez ( ou votre unité lors d'une bataille rangée).

Effets: En cas de réussite au cours d'une confrontation de type intrigue , duel ou escarmouche , chaque cible ajoute votre anneau de la Terre à son Sang-froid. Cet effet persiste jusqu'à la fin de la scène.

En cas de réussite lors d'une bataille rangée , ajoutez à à la Valeur de Discipline de votre armée la somme de votre anneau de la Terre et de vos succès bonus. Cet effet persiste jusqu’à la fin de la scène.

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@@ de la terre: lors d'une intrigue , d'un duel , ou d'une escarmouche, chaque cible élimine un nombre de points de Conflit égal à votre anneau de la Terre

@@ de la Terre : lors d'une bataille rangée , chaque cible élimine un nombre de points de panique égal à la valeur de votre anneau de la Terre.

Évaluation honnête - Rang : 1
l'honnêteté est l'une des vertus du bushido d, mais les samouraïs considèrent souvent la franchise comme malvenue. Plutôt que de parler de manière directe, ils doivent trouver une façon polie de sous-entendre leur propos afin d’épargner les sentiments de la personne concernée. Par conséquent, le franc-parler est une qualité à la fois rare et précieuse.

Activation : au prix d'une action de Soutien , effectuez un test de Courtoisie (Terre ) ND 2 pour jauger les faiblesses d'un personnage.

Effets: En cas de réussite, choisissez l'un des désavantages dont vous savez la cible pourvue. Celle-ci n'applique ce désavantage à aucun de ses tests jusqu’à la fin de la scène.

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Nouvelles aubaines
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@+ de la terre: choisissez un désavantage supplémentaire par @ dépensé de cette façon.

@@ de la Terre : le ND du prochain test de compétence de la cible ( au moyen de l'anneau auquel le désavantage est lié) est réduit de 2.

L'immuable main de la paix - Rang : 5
Le courtisan s'interpose sur le lieu d'une confrontation pour sommer les guerriers de poser leurs armes, avec une conviction si inébranlable que la fureur et la haine des belligérants se retrouvent temporairement apaisés.

Activation : une fois par session de jeu et au prix d'une action de Manipulation lors d'un duel ou d'une escarmouche, , effectuez un test de Commandement (Terre ) ND 5 prenant pour cible tous les personnages de la scène.

Effets: En cas de réussite, la scène se transforme en une intrigue centrée sur vous-même et les autres protagonistes. Cet effet persiste pendant 1 round, plus 1 par succès bonus. Si vous n'avez pas réussi à mener cette scène vers une conclusion pacifique dans les délais impartis , la confrontation reprend son cours initial.

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@ de la terre: vous pouvez également effectuer cette action au cours d'une bataille rangée ou d'une autre forme de confrontation (hors intrigues).

La courtoisie prime - Rang : 2
Les samouraïs ont beau être des guerriers, ils évoluent dans de nombreux contextes où la violence est inappropriée. La bienséance veut que les armes soient rengainées la plupart du temps. Un courtisan qui a mémorisé les règles régissant les rapports en société peut convaincre autrui que le combat serait offensant ou inadéquat.

Activation : au prix d'une action de Manipulation, effectuez un test de Commandement ou Courtoisie (Terre ) ND 2 prenant pour pour cible un autre personnage pour réclamer d’un individu de votre choix soit protéger en vertu des règles de l'honneur. Le ND du test est égal à la Vigilance de la cible.

Effets: En cas de réussite, pour effectuer une action d'Attaque ou de Manipulation contre l'individu désigné , la cible doit sacrifier un nombre de points d'Honneur égal à votre anneau de la Terre, plus 1 par succès bonus, et recevoir le même nombre de points de Conflit. Cet effet persiste jusqu'a la fin de la scène, ou jusqu'à que la cible effectue une action d'Attaque ou de Manipulation.

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@+ de la terre: pour chaque @ dépensé de cette façon, choisissez une cible supplémentaire dotée d'une Vigilance inférieure ou égale à celle de la première.

Le Fardeau du devoir- Rang : 1

Tous les samouraïs doivent répondre à certaines attentes et subissent diverses formes de pression. Un courtisan observateur est capable de repérer la tension d'un autre personnage, de deviner ce qui lui tient à cœur et pourquoi il craint de ne pas atteindre l'idéal convoité.

Activation : Lorsque vous effectuez un test de compétence sociale (terre) prenant pour cible un personnage, vous pouvez dépenser @ comme suit:


@ de la terre : Découvrez l'une des raisons pour lesquelles la cible a peur d'échouer dans la poursuite de son idéal en tant que samouraï

@@ de la terre: devinez le giri de la cible

Pilier de sérénité - Rang : 4

Le personnage rappelle les belligérants à la raison et les encourage à rengainer leurs sabres, en évoquant un idéal commun ou une menace qui pèse sur les uns et les autres.

Activation : au prix d'une action de Manipulation et de Soutien , effectuez un test de Commandement (terre) prenant pour cibles des personnages dont le nombre ne peut dépasser votre anneau de la Terre multiplié par votre rang d'école. Le ND est égal à la plus haute valeur de Conflit parmi les cibles.

Effets : en cas de réussite et si vous êtes parvenu à viser tous les instigateurs de la confrontation, vous pouvez réduire l'ampleur de celle-ci d'un degré ( de bataille rangée à escarmouche, d'escarmouche à duel , de duel à intrigue).


@ @+de la terre : vous pouvez apaiser la confrontation encore davantage : diminuez son ampleur de 1 niveau par @@ dépensés de cette façon.

Tactique d'obstruction - Rang : 1

Le courtisan s'arrange pour que nul ne puisse l'ignorer : il attire l'attention sur un problème impérieux qui doit être réflé sans tarder ou s'interpose entre ses alliés et un rival.

Activation : Lorsque vous effectuez un test de compétence sociale (Terre) ou martial ( Terre) prenant pour cible un personnage, vous pouvez dépenser @ comme suit:


@+ de la terre : le ND des tests effectué par la cible et prenant pour cibles d'autres personnages que vous augmente de 1 point par @ dépensé de cette façon. Cet effet persiste jusqu'au début de votre prochain tour.

Termes immuables - Rang : 2
Les termes d'un duel sont généralement définis grâce à un compromis entre les participants. Cependant, l'un des deux , doté des bonnes connaissances, peut faire jouer le poids des traditions pour balayer toute objection.

Activation : une fois par scène ,au prix d'une action de Manipulation effectuez un test de Culture (Terre) ND 4 lorsque vous déterminez la forme et les enjeux du duel ( que vous participiez à l'affrontement ou l'arbitriez).
Effets : vous choisissez la forme ou les enjeux du duel.

Shûji du Feu

Amères défaite - Rang : 1

un mauvais perdant peut gâcher le plaisir des autres joueurs, se mettre dans l'embarras aux yeux de tous et laisser ses adversaires et le public dans un état de stress et de frustration. Bien entendu, c'est parfois exactement l'effet recherché.

Activation : Lorsque vous effectuez un test de Jeux (Feu) pendant une partie de jeu, vous pouvez dépenser @ comme suit:

@ du Feu : Si vous perdez, sacrifiez 1 point de Gloire. Puis chaque participant subit un nombre de points de Conflit égal à 1 plus le degré d'échec de chaque participant à la partie.

Attiser les flammes - Rang : 2

Pour un courtisan qui manie les mots comme des sabres, il est essentiel de savoir comment inciter les à agir de manière inconsidérée ou à se dérober au moment crucial .Une autre de ses armes consiste à induire des émotions incontrôlables, et la plupart des courtisans perfectionnent leur art de la manipulation pour faire ressentir à autrui ce qui les arrange . Le courtisan pique la fierté de sa cible face à des attaques choisies avec soin , ou opte pour une manœuvre de séduction afin d'attirer son attention , exacerbant ses émotions afin de les rendre plus faciles à anticiper.

Activation : Lorsque vous effectuez un test de compétence social (Feu) contre un ou plusieurs personnages , vous pouvez dépensez @ comme suit:

@+ du Feu : une cible par @ dépensé de cette façon reçoit l'état Hébété.

@@+ du Feu : une cible par @@ dépensés de cette façon reçoit l'état Enragé.

Bravade - Rang : 4

La gloire autant sur la réputation que sur l'assurance. Le courtisan affiche un air confiant, parlant de manière plus détendue que la bienséance ne l'"exigerait. Ses paroles et sa posture transmettent une once d'arrogance et son d'autant plus difficiles à ignorer.

Activation : Au prix d'une action de Manipulation, effectuez un test de Jeux (Feu) ou de Représentation (Feu) prenant pour cible autant de personnages présents que vous le souhaitez.

Le ND de ce test est égal à la Vigilance la plus élevée parmi vos cibles.

Effets: en cas de réussite , chaque cible est amenée à croire que votre Gloire est 10 points plus élevée ou plus basse que votre Gloire réelle, + ou - 10 pour chaque succès bonus (maximum 100 , minimum 0). Si vous entreprenez quoi que ce soit qui puisse remettre en question votre Gloire supposée, chaque cible peut résister avec un test de Sentiments ( Air 5, Eau 2) ND 4 pour déterminer sa valeur réelle. Cet effet persiste jusqu'à la fin de la scène.

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@ du Feu: choisissez un personnage présent. Vous découvrez si sa valeur de Gloire est supérieure ou inférieure à votre réelle.

Cri de ralliement- Rang : 3

Le général rugit pour entraîner son armée dans la bataille, et elle lui répond dans un écho qui se répercute aux alentours. Les soldats bondissent comme un seul homme pour décrocher la victoire ou périr ensemble.

Activation : Au prix d'une action de Soutien, effectuez un test de Commandement (Feu) ou de Représentation (Feu) ND 2 prenant pour cible autant de personnages présents que vous le souhaitez(ou votre unité lors d'une bataille rangée).

Effets: en cas de réussite , les cibles sont galvanisées par votre rhétorique. Au terme de l'étape 5 : choisir les dés gardés, chaque cible ajoute à son résultat 1 dés noir gardé et affichant Aubaine+Conflit . Cet effet persiste jusqu'à la fin de votre prochain tour.

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@+ du Feu: lors d'une escarmouche, chaque ennemi présent reçoit 1 point de Conflit par @ dépensé de cette façon.

@+ du Feu: lors d'une bataille rangée, l'armée ennemie reçoit 1 point de panique par @ dépensé de cette façon.

Distraction sensationnelle- Rang : 1

Se démarquer à la cour requiert une bonne dose d'astuce et de flair, a fortiori si on s'efforce d'y parvenir délibérément. Les courtisans passent une grande partie de leur vie à apprendre comment manipuler la façon dont on les perçoit à la cour. Les meilleurs d'entre eux savent quand ils doivent attirer l'attention en lançant une tirade remarquable ou en exécutant un tour de force mondain , et quand il vaux mieux garder la tête basse. Un courtisan peut aussi faire diversion en accaparant l'attention , une manœuvre très utile pour permettre à ses alliés d'agir en toute discrétion.

Activation : Lorsque vous effectuez un test de compétence Social(Feu) prenant pour cible un ou plusieurs personnages , vous pouvez dépenser @ comme suit.
@+ du Feu: Lorsqu'elle interagit avec d'autres personnages, la cible réduit sa Vigilance de 1 par @ dépensé de cette façon. Lorsqu'elle interagit avec vous, la cible augmente sa Vigilance de 1 par @ dépensé de cette façon. Cet effet persiste jusqu'à la fin de la scène.


éclatante démonstration- Rang : 3

Accomplir un exploit remarquable permet d'acquérir une renommée, mais accomplir un exploit remarquable puis en narrer le récit octroie davantage de crédit encore. Un courtisan qui se bâtit une réputation au sein des cours impitoyables de Rokugan doit non seulement faire preuve d'excellence, mais doit aussi captiver l'imagination.

Activation : Lorsque vous effectuez un test de compétence Artisanale (Feu), Jeux(Feu),ou de représentation (Feu) , vous pouvez dépenser @ comme suit.
@+ du Feu: la prochaine fois que vous recevez des points de Gloire lors de cette scène , cette récompense augmente de 1 point. Si un personnage de Statut plus élevé assiste à la scène, ce gain augmente plutôt de 1 point par @ dépensé de cette façon.

Froisser les sensibilités - Rang : 2
L'art peut apaiser l'âme et calmer les esprits, ou il peut conduire à voir rouge. Un artisan malin sait créer une œuvre qui froissera la sensibilité d'une personne en particulier, tout en laissant la plupart des observateurs un peu perplexes , mais loin de se douter du message

Activation : Lorsque vous effectuez un test de compétence artisanale (Feu) pour confectionner un objet, vous pouvez dépenser @ comme suit:
@@ du Feu : Choisissez une personne de votre connaissance . Quand elle voit l'objet crée pour la première fois, elle subit 2 points de Conflit. Si elle subit ainsi l'état Compromis, elle subit aussi l'un des états suivants ( de votre choix ): Aphone, Enragé ou Hébété. Toute autre personne qui contemple l'objet sait que ce dernier pourrait être particulièrement offensant.

La vérité derrière l'écran de fumée- Rang : 1

Le courtisan avance des conjectures, imaginant les ramifications d'un récit et les secrets qu'il renferme. S'il existe le moindre indice, le courtisan le trouve et remonte le fil de l'histoire jusqu'à tirer au clair la plus astucieuse des duperies.

Activation : Lorsque vous effectuez un test de compétence Savante(Feu) destiné à évalué le récit d'un personnage, vous pouvez dépenser @ comme suit:
@+ du Feu: si le récit du personnage repose sur un postulat spécifique, vous repérez ce dernier et déduisez la marche à suivre pour l'avérer ou le démentir.

Le couteau dans la plaie- Rang : 5

La plupart des courtisans ne peuvent pas résister à l'envie de retourner le couteau dans la plaie après avoir asséné une remarque blessante, mais les plus avisés exécutent cette manœuvre avec discernement. Rappeler ses faiblesses à un rival afin de saper sa détermination constitue en général une technique efficace, bien que cruelle.

Activation : Lorsque vous effectuez un test de compétence Sociale(Feu) prenant pour cible un ou plusieurs personnages, vous pouvez dépenser @ comme suit:

@+ du Feu: pour chaque @ dépensé de cette façon, choisissez l'un des désavantages possédés par l'une des cibles et dont vous vous avez connaissance. Ce désavantage s'applique à tous les tests de la cible jusqu'à la fin de la scène.

Raid éclair- Rang : 2

Le Clan de la Licorne s'est rendu célèbre pour ses frappes éclair, qui consistent à fondre sur les ennemis avec la cavalerie pour semer le chaos dans leur rangs et ouvrir la voie au reste de l'armée. D''autres clans emploient des tactiques similaires, généralement en attaquant par surprise les cités vulnérables ou en tendant des embuscades aux caravanes de ravitaillement. Le chef rallie ses troupes pour mener une attaque éclair afin de déstabiliser l'ennemi.

Activation : Une fois par scène, au prix d'une action d'Attaque et de Déplacement, effectuez un test de Commandement (Feu) ou de Représentation (Feu) ND 3 prenant pour cible autant de personnages que vous le souhaitez (ou une unité lors d'une bataille rangée).

Effets: en cas de réussite lors d'une escarmouche, au début du prochain round, chaque personnage ajoute votre anneau de Feu à son initiative, plus 1 par succès bonus.

En cas de réussite lors d'une bataille rangée, l'unité d'un des officiers ennemis reçoit un nombre de points de Panique égal à la valeur de votre anneau du Feu, plus 1 par succès bonus.

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@ du Feu: lors d'une escarmouche,effectuez immédiatement une action Frapper.

@ du Feu: lors d'une bataille rangée, effectuez immédiatement une action Assaillir contre l'officier de l'unité ennemi désignée.

Rire moqueur - Rang : 3
L'humour, manié avec doigté, peut être une arme puissante pour gagner en statut, en particulier lorsque le courtisan essaie de se moquer d'un rival.

Activation : une fois par session de, au prix d'une action de Manipulation, effectuez un test de Représentation (Feu) ND 3 prenant pour cible un nombre de personnages inférieur ou égal à votre valeur d'anneau du Feu
Effets : en cas de réussite , chaque cible subit 2 points de Conflit et doit réussir un test de Méditation (Air 6, Eau 3) ND 5 ou subir un nombre de points de conflit supplémentaires égal à son degré d'échec.

En cas d'échec, vous subissez 3 points de Conflit.
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@@ du Feu: Vous gagnez 1 point de Gloire par personnage ayant subi l'état Compromis suite à votre action.

Souffler sur les braises- Rang : 1

Un bon dirigeant ne se contente pas de compenser les faiblesses de ses camarades ; il s'efforce de mettre en avant leurs atouts. Le courtisan rappelle à son allié l'une de ses plus belles qualités, exaltant sa fierté pour l'amener à se battre avec plus de hargne ou à s'exprimer avec davantage de conviction.

Activation : Lorsque vous effectuez un test de Sociale(Feu) contre ou plusieurs personnages, vous pouvez dépenser @ comme suit:

@+ du Feu: pour chaque @ dépensé de cette façon, désignez une cible et l'une de ses aptitudes dont vous avez connaissance. Jusqu'à la fin de la scène et dès que cet avantage s'applique à l'un de ses tests, la cible peut relancer jusqu'à 3 dés (au lieu de 2 habituellement).

Tous me craindront - Rang : 3
Dominer une assemblée grâce à la seule force de sa personnalité est un bon moyen de s'assurer que chacun traitera le courtisan avec appréhension et respect, mais encore faut-il y parvenir. De plus, se faire remarquer n'est que le début : le samouraï doit aussi se montrer redoutable et même un peu dangereux, mais sans trop en faire. S'il rappelle un méchant de kabuki, il n'obtiendra de son audience que quelques gloussements étouffés.

Activation : au prix d'une action de Manipulation , effectuez un test de Commandement ou de Représentations (Feu) ND 4 prenant pour cible autant de personnages présents que vous le souhaitez.
Effets : en cas de réussite , chaque cible subit 2 points de Conflit lorsqu'elle vous choisit comme cible d'un test de compétence sociale. Cet effet persiste jusqu'à la fin de la scène.

En cas d'échec, vous subissez 4 point de Conflit.
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Nouvelles aubaines
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@@+ du Feu : en cas de réussite, tous les personnages pris pour cible subissent 1 point de conflit supplémentaire par @@ dépensées de cette façon lorsqu'ils vous prennent pour cible d'un test de compétence sociale.


Shûji de l'Eau

Affluent du négoce- Rang : 2

L'échange de présent constitue une pratique culturelle importante à Rokugan (tout comme l'art de refuser les cadeaux, ce que tout bénéficiaire se doit de faire au moins à deux reprises avant d'accepter la troisième offre). Si certains courtisans transportent en permanence des cadeaux divers pour parer à toue éventualité , la plupart se contentent d'expliquer habilement au bénéficiaire de leur présent pourquoi celui-ci lui correspond tout fait (même s'ils se l'étaient initialement procuré dans un autre but). La capacité à obtenir un objet rapidement s"avère utile chez les courtisans,car tout don implique une obligation de réciproque; en retour , il faut octroyer au bienfaiteur une preuve d'estime, un autre cadeau ou une faveur.

Activation : Une fois par scène et au prix d'une action de Manipulation et de Soutien ,effectuez un test de Commerce(Eau) , pour établir que vous vous êtes procuré un certain objet auparavant. Dun point de vue narratif, on considère que vous avez récupéré l'objet en question la dernière fois que vous avez eu l'occasion (ou vous avez envoyé un domestique pour s'en charger), mais que vous ne le révélez que maintenant.

Effets: en cas de réussite , vous disposez automatiquement d'un cadeau d'une rareté inférieure ou gale à 1, plus 1 par succès bonus. Vous n'êtes pas dispensé de payer l'objet.
@+ de l'Eau : Choisissez un participant ou un membre du public. Il élimine 1 point de conflit par @ dépensé de cette façon
@@@ de l'Eau : à la place , chaque participant et chaque membre du public élimine 1 point de conflit.


Agréable participation- Rang : 1
Une partie peut être plaisante à disputer comme à observer. Elle est même plus agréable quand l'un des participants est bon joueur qui sait gagner ou perdre avec grâce et comment divertir , au passage, les autres participants et le public.

Activation : Lorsque vous effectuez un test de jeu (Eau) , vous pouvez dépenser @ comme suit :

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Nouvelles aubaines
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@+ de l'Eau : réduisez le prix à payer pour l'objet d'un quart par @ dépensé de cette façon, Vous devez payer au minimum un quart du prix initial.

Aimable plaisanterie- Rang : 1

Les courtisans expérimentés font parfois leurs faux pas pour des plaisanteries. Cette tactique sournoise mais efficace place l'interlocuteur dans une position délicate: insister sur le problème et paraître obstiné, ou fermer les yeux et laisser le courtisan en paix.

Activation : Lorsque vous effectuez un test de Commerce(Eau), de Courtoisie (Eau) ou de Représentation (Eau) , vous pouvez dépenser @ comme suit.

@+ de l'Eau : Si vous avez sacrifié des points d'Honneur lors du test afin de prononcer une remarque offensante ou d'exalter les désirs les plus prosaïques de votre cible (l'avidité, la luxure, la paresse, etc...) , regagnez 1 point d'Honneur par @ dépensé de cette façon.

Entrée en douceur- Rang : 5

Certaines personnes possèdent un don pour se fondre dans n'importe quel environnement social. Ils peuvent fort bien se faire à l'atmosphère bruyante d'une humble taverne, avant de côtoyer des dirigeants de l'Empire le lendemain.

Activation : Au prix d'une action de Manipulation , effectuez un test de Courtoisie (Eau) ,prenant pour cible un nombre de personnages inférieur ou égal à votre anneau de l'Eau, le ND de ce test est égal à la Vigilance de la cible qui jouit du Statut le plus élevé.

Effets: en cas de réussite, vous vous mêlez avec grâce à la conversation ou prenez congé sans offenser vos interlocuteurs. Vous n'avez pas besoin de sacrifier des points d'Honneur ou de Gloire pour interrompre un interlocuteur, pour partir brusquement ou pour agir avant quelqu'un d'autre,quel que soit le Statut des participants.

Flux et reflux- Rang : 3

La glace la plus dure et la brume la plus légère sont constituées de la même eau ; ainsi, les courtisans expérimentés savent que le temps et le travail permettent toujours de transformer une force en faiblesse, et vice-versa. Le courtisan manipule les sens d'autrui, s'assurant la confiance de ses alliés et mettant ses rivaux mal à l'aise.

Activation : Au prix d'une action de Manipulation ou de Soutien , effectuez un test de Courtoisie (Eau) de Commandement (Eau) ou de Jeux (Eau) ,prenant pour cible un personnage, le ND est égal à la Vigilance de la cible.

Effets: en cas de réussite, si vous avez choisi l'action de Manipulation , choisissez l'un des avantages dont vous savez la cible pourvue ; dans les situations où il s'applique, inversez-en les effets. Cet effet persiste jusqu'à la fin de la scène.

En cas de réussite, si vous avez choisi l'action de Soutien, choisissez l'un des désavantages dont vous savez la cible pourvue ; dans les situations où il s'applique, inversez-en les effets. Cet effet persiste jusqu'à la fin de la scène.

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Nouvelles aubaines
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@ de l'Eau : choisissez un avantage ou un désavantage supplémentaire et appliquez-lui les effets de cette technique.

@@+ de l'Eau : choisissez une cible supplémentaire dotée d'une valeur de Vigilance inférieure ou égale à celle de la première par @@ dépensés de cette façon.


Gare à la plus petite des souris- Rang : 1
Souvent les fonctionnaires de second ordre en poste à la poste cour parviennent à remplir leurs tâches sans difficulté. Ils sont si insignifiants que personne ne prend la peine de leur mettre des bâtons dans les roues , ni même ne remarque leur existence. Certains courtisans apprennent vite à en jouer lorsqu'ils en ont besoin.

Activation : Lorsque vous effectuez un test de compétence sociale(Eau) prenant pour cible un ou plusieurs personnages , vous pouvez dépensez @ comme suit:

@@+ de l'Eau : tant que la cible interagit avec vous , sa Vigilance diminue de 1 par @@ dépensés de cette façon. De plus , le ND de ses tests de compétences sociales qui vous prennent pour cible diminue de 1. Cet effet persiste jusqu'à la fin de la scène.

Manœuvres d'esquive- Rang : 2

Le général envoie divers signaux pour transmettre des ordres à ses troupes, parfois sous forme de codes. Soudain , la formation se modifie à l'unisson pour tirer avantage du terrain.

Activation : Au prix d'une action de Déplacement et de Soutien , effectuez un test de Commandement(Eau) ND 2 , prenant pour cible autant d'alliés présents que vous le souhaitez ( ou votre unité lors d'une bataille rangée). Cette technique ne peut être utilisée que lors d'une escarmouche ou d'une bataille rangée.

Effets: en cas de réussite lors d'une escarmouche , vous choisissez une position contenant un type de terrain à portée de vue. Chaque cible peut immédiatement se déplacer de 1 niveau de portée vers la position désignée. Le terrain en question reçoit la propriété Voilé dans le cadre de tous les tests d"Attaque dirigés vers vos cibles qui s"y trouvent . Cet effet persiste jusqu’à la fin de la scène.

En cas de réussite lors d'une bataille rangée, choisissez une portion de terrain a portée de vue . S'il est inoccupé , vous et votre unité pouvez immédiatement le rejoindre. Tant que vous y testez , le terrain en question reçoit la propriété Voilé dans le cadre de tous les tests d’Attaque dirigés vers vous et votre Unité. Cet effet persiste jusqu'à la fin de la scène.
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@ de l'Eau : toutes les cibles profitent au maximum du terrain Voilé : le ND de tous les tests d'Attaque qui les visent augmente de 2 points au lieu de 1. Cet effet persiste jusqu'à la fin de la scène.

Port altier- Rang : 4

Les courtisans soignent leur posture quelle que soit leur tenue : ils s'assurent de maîtriser parfaitement leurs gestes, le ton de leur voix et leur vocabulaire pour afficher le statut social qui les arrange dans chaque situation.

Activation : Au prix d'une action de Manipulation , effectuez un test de Commandement(Eau) ou de Représentations (Eau) , prenant pour cible autant de personnages présents que vous le souhaitez . le ND de ce test est égal à la valeur de Vigilance la plus élevée parmi vos cibles.

Effets: en cas de réussite, chaque cible est amenée à croire que votre Statut est de 10 points plus élevé ou plus bas que votre Statut réel , + ou - 10 pour chaque succès bonus (maximum 100 , minimum 0) / Si vous entreprenez quoi que ce soit qui puisse remettre en question votre Statut supposé, chaque cible peut résister avec un test de Sentiments ( Terre 2 , Feu 5 , ) ND 4 pour déterminer votre véritable Statut. Cet effet persiste jusqu'à la fin de la scène.
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Nouvelles aubaines
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@ de l'Eau : choisissez un personnage présent. Vous découvrez si Statut est supérieur ou inférieur à votre Statut réel.

Puits du désir- Rang : 1

A Rokugan, on considère les pots-de-vin comme de la corruption , et pourtant l'échange de présents et de dons procède d'une tradition séculaire. Les courtisans les plus astucieux élaborent des scénarios pour obliger leurs cibles à accepter leurs cadeaux au risque de ternir leur réputation. Souvent , les personnes à qui l'on offre ce genre de cadeau empoisonné préfèrent devenir redevables envers le "bienfaiteur" plutôt que de se couvrir de honte en refusant.

Activation : Lorsque vous effectuez un test de Courtoisie (Eau) , destiné à offrir un cadeau à une cible , vous pouvez dépenser @ comme suit :
@ de l'Eau : pour rejeter votre présent , la cible doit sacrifier un nombre de points de Gloire égal à votre anneau de l'Eau, En outre , si elle refuse le cadeau alors qu'elle souhaite en secret l'acquérir, elle reçoit aussi un nombre de points de Conflit égal à la rareté de l'objet. Si votre cible accepte le cadeau, retirez la valeur de rareté de l'objet au ND de votre prochain test de compétence sociale contre cette cible (minimum 1).

Sous la surface- Rang : 1

Lors d'une conversation , un bon courtisan est capable de déduire les désirs de ceux qui l'entourent en analysant les subtils indices dissimulés dans leurs réponses , ainsi qu'en creusant pour obtenir plus de détails sans pour autant révéler ses intentions.

Activation : Lorsque vous effectuez un test de compétence Sociale(Eau) , vous pouvez dépenser @ comme suit:
@ de l'Eau : vous découvrez un objet convoité par votre cible ou une expérience qu'elle désire ardemment vivre.

@@ de l'Eau : vous découvrez le ninjô de la cible.



Shûji du Vide

Besoin pressenti - Rang : 4
Les artisans à l'esprit ouvert et au regard tourné vers le futur travaillent toujours sur ce dont ils pourraient avoir besoin un jour. Un peu de préparation et d'anticipation peuvent se révéler payantes au bon moment.

Activation : au prix d'une action de Soutien, effectuez un test de compétence artisanale (Vide) ND 1.
Effets : en cas de réussite , vous vous souvenez avoir pressenti que vous auriez besoin d'un objet d'une rareté inférieure ou égale à 1 plus vos succès bonus. Dépensez 1 point de Vide pour révéler immédiatement un objet que vous pouvez avoir confectionné, tant qu'il demeure raisonnable (c'est à dire, que vous pouvez le transporter ou obtenir les ressources nécessaires à la confection au cours du mois précédent).
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@@ du Vide : doublez la rareté de l'objet cible, mais celui-ci doit être éphémère ou n'avoir qu'une valeur sentimentale.


Célérité de Dame Shinjo - Rang : 2 (Licorne)
Shinjo était une Kami dotée d'une curiosité insatiable. Sa passion s'étend à l'ensemble de son clan, qui ressent aujourd'hui encore l'appel de l'inconnu. Cavaliers hors pair, les membres du Clan de la Licorne s'orientent aisément sur des terres inconnues, comme Dame Shinjo le leur a enseigné plusieurs siècles auparavant.

Activation : au prix d'une action de temps mort, si vous avez une monture à votre disposition, effectuez un test de Survie (Vide) ND 2 pour atteindre votre destination à une vitesse extraordinaire.
Effets : en cas de réussite , vous atteignez votre destination deux fois plus vite qu'en temps normal. Si vous le désirez, vous pouvez emporter un autre personnage sur votre monture.

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@ du Vide : vous pouvez guider un nombre de personnages volontaires et montés égal à votre rang d'école. Ils se déplacent aussi vite que vous.


Décret de Dame Doji- Rang : 2 (Grue)
La bienséance, la grâce et l'éloquence constituaient les principales qualités de la fondatrice du Clan de la Grue. On raconte qu'elle était capable de désamorcer d'un seul mot les situations les plus périlleuses. Les courtisans du Clan de la Grue s'efforcent de suivre son exemple en lançant des remarques laconiques mais percutantes qui forcent leurs interlocuteurs à prêter attention à leurs paroles.

Activation : une fois par session de jeu et au prix d'une action , effectuez un test de courtoisie (Vide) prenant pour cible un nombre de personnages inférieur ou égal à votre rang d'école. Le ND de ce test est égal à la Vigilance de la cible dotée de la plus haute valeur de Statut.
Effets : en cas de réussite , les cibles ne peuvent pas effectuer d'action d'Attaque vous prenant pour cible. Cet effet persiste pendant 1 round, plus 1 par succès bonus, ou jusqu'à votre prochaine action d'Attaque.
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@+ du Vide : pour chaque @ dépensé de cette façon, choisissez une cible supplémentaire d'un Statut inférieur à la première

@@ du Vide: vos cibles ne peuvent pas non plus effectuer d'action de Manipulation vous prenant pour cible.


La détermination du courtisan - Rang : 1
Les guerriers se battent au moyen de leurs muscles ; les courtisans, en revanche , se servent de leur esprit. Pour garder son sang-froid parmi les remous tumultueux de la cour, un samouraï doit être capable d'évacuer les pensées parasites pour se concentrer sur les tâches les plus importantes.

Activation : une fois par scène,au prix d'une action de Soutien, vous pouvez dépenser 1 point de Vide pour éliminer un certain nombre de points de Conflit.
Effets : .éliminez un nombre de points de Conflit égal à votre rang de Gloire.

Le destin du samouraï - Rang : 4
Un cher peut exiger de ses guerriers l'ultime sacrifice que tout samouraï devra un jour accomplir pour son suzerain : donner sa propre vie afin de protéger celle des autres. A l'instant où le samouraï vaincu tombe au combat, son sang irrigue les champs qui accueilleront un millier de victoires futures.

Activation : au prix d'une action, effectuez un test de Commandement (Vide) ND 5.
Effets : en cas de réussite lors d'une escarmouche, toutes les cibles ignorent les coups critiques d'une gravité inférieure à votre anneau du Vide plus 1 par succès bonus. Cet effet persiste jusqu'à la fin de la scène. Au terme de celle-ci, les effets des blessures subies s'appliquent.

En cas de réussite lors d'une bataille rangée, votre armée reçoit la capacité Armée héroïque décrite ci-dessous:

Armée héroïque: à la fin de chaque round, les membres de votre armée éliminent un nombre de points de Panique égal à votre rang de Gloire. Cet effet persiste jusqu'à la fin de la scène.

Effroi céleste - Rang : 4 (Impérial)

D'un simple geste ou regard, un samouraï des familles impériales peut invoquer la puissance du trône du chrysanthème.

Activation : une fois par scène, au prix d'une action d'Attaque et de Manipulation , effectuez un test de Commandement (Vide) prenant pour cible autant de personnages présents que vous le souhaitez. Le ND de ce test est égal au rang de Statut le plus élevé parmi vos cibles.
Effets : en cas de réussite , chacune de vos cibles subit l'état Aphone.


Murmures de Sire Bayushi- Rang : 2 (scorpion)

Le Kami Bayushi, âme damnée de l'empereur Hantei et maître de la tromperie, fonda le Clan du Scorpion avec une volonté toute simple : subit le déshonneur afin que le reste du Rokugan puisse vivre honorablement. Bayushi entretenait un vaste réseau d'espions et d'informateurs, et il était extrêmement doué pour prendre sous son aile les individus que d'autres avaient envoyés l'espionner. Le Clan du Scorpion honore cette tradition avec une efficacité qui ferait certainement la fierté de Bayusi. Il n'existe pas une seul ville dans l'Empire n'abritant aucun agent du Clan du Scorpion.

Activation: une fois par session de jeu , au cours d'une scène narrative ou au prix d'une activité de temps mort, effectuez un test de Magouilles (Vide) ND 2 pour démasquer un informateur susceptible de vous révéler des informations sur un sujet donné.

Effets: En cas de réussite , vous découvre l'identité d'un informateur capable de vous fournir des renseignements sur un sujet de votre choix. Si le profil de cet informateur s'avère nécessaire pour le déroulement du jeu , vous pouvez utiliser celui d'un PNJ choisi par le MJ

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Nouvelles aubaines
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@ du Vide: En cas de réussite , choisissez une compétence . L'informateur dispose d'un rang dans cette compétence égal à votre rang d'école et peut s'en servir pour effectuer des tests destinés à vous assister jusqu'à la fin de la scène.


Perspicaté de Sire Togashi- Rang : 2 (Dragon)
On raconte que l’énigmatique Kami Togashi était capable de voir l'avenir, un don qui le persuada de ne pas prendre part au tournoi des Kamis. De temps à autre, il apparaît à ses descendants (les membres du Clan du Dragon) sous forme d'une vision ou d'un accès de clairvoyance aussi soudain qu'inexplicable. Les érudits du Clan du Dragon ne parviennent pas à trancher : ceux qui entendent la voix de Togashi sont-ils véritablement en contact avec l'âme de leur ancêtre par-delà les siècles, ou bien leur imagination est-elle juste débordante ?

Activation : une fois par session de jeu ,au prix d'une action, effectuez un test de Méditation (Vide) ND 2 pour vous ouvrir à la sagesse du cosmos afin de résoudre un dilemme inextricable.
Effets : en cas de réussite , vous recevez une brève vision ou entendez la voix de Togashi qui vous révèle un indice sur l'une des issues possibles à votre dilemme (fournie par le MJ). Cet indice ne constitue en aucun cas une réponse exhaustive, mais il devrait en tout cas vous orienter vers une solution ou vous aider à élaborer un plan.
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@ du Vide : retirez votre rang d'école au ND du prochain test destiné à surmonter votre problème (ND minimal 1).


Réveil de l'âme- Rang : 5
L'esprit se retrouve parfois embrumé par divers sentiments, mais les mots détiennent le pouvoir de l'éveiller. Un courtisan s'exprime en toute honnêteté et sans prétention, appelant ses alliés à ignorer les aspects les plus terre-à-terre de la situation pour atteindre un but commun.

Activation : lorsque vous effectuez un test de compétence sociale(Vide) ou de Théologie (Vide) prenant pour cible un ou plusieurs personnages, vous pouvez dépenser @ comme suit:

@+ du Vide : pour chaque @ dépensé de cette façon, éliminez l'un des états suivants de l'une de vos cibles : Tourmenté, Enragé, Épuisé , Ivre ou Inconscient.


Rugissement de Sire Akodo- Rang : 2 (Lion)
Akodo le Borgne, Kami fondateur du Clan du Lion, était le plus grand tacticien de l'Empire. Il ne devait pas tant ses victoires à la force de son bras qu'à la finesse de sa réflexion et sa foi inébranlable dans le peuple qu'il avait rallié à ses cotés. Un véritable général ne combat jamais seul, car il est soutenu par la volonté conjointe de tous ses partisans. Poussant un rugissement repris en chœur par ses soldats, le chef de guerre terrifie ses ennemis et galvanise ses troupes avant de charger à la façon d'Akodo.

Activation : une fois par session de jeu, au prix d'une action, effectuez un test de Commandement (Vide) ND 1 prenant pour cible tous les personnages hostiles, sur un nombre de niveaux de portée égal à votre rang d'école.
Effets : en cas de réussite , toutes vos cibles subissent l'état Hébété.
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@@+ du Vide : après cette action, un allié situé à portée 0-3npar @@ dépensés de cette façon peut immédiatement effectuer l'action Frapper contre un personnage Hébété.


Tous les arts ne font qu'un - Rang : 3
A l'instar du Vide qui assure la cohésion des quatre éléments, certains principes sous-jacents comme l'esthétique, la logique et la discipline sont communs à toutes les formes d'art. En méditant sur ces similitudes, un courtisan est capable de cerner plus facilement les principes fondamentaux de n'importe quel sujet.

Activation : au prix d'une action de Soutien, effectuez un test de d'Arts martiaux (Vide) , de Jeux (Vide) ou de Représentations (Vide) ND 4 pour assimiler rapidement des informations sur une nouvelle activité qui dépend de la compétence utilisée.
Effets : en cas de réussite , vous utilisez votre intuition pour apprendre le maniement d'une nouvelle arme, les règles d'un jeu, l'utilisation d'un instrument de musique, une danse ou une tâche inédite. Ceci vous permet de vous affranchir de toute augmentation du ND due au caractère inédit de la tâche.
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@ du Vide : choisissez un anneau. Réduisez de 1 le ND de votre prochain test à l'aide de cet anneau et de la compétence choisie. Cet effet persiste jusqu'à la fin de votre prochain tour (ou jusqu'à la fin d'une scène narrative).

akuranihoto
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Inscription : 28 févr. 2022, 17:33

Re: [L5R V5 VF] Liste des Techniques - Shûji

Message par akuranihoto » 28 févr. 2022, 21:32

(bon je sais qu'il y a pas les balises mais j'ai transposé via https://kanka.io/fr les balises ne sont pas transmissibles visiblement)

il manque La voie des vagues que j'ai pas encore eu le temps de transposé que je ferai dans les semaines avenirs

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