Adaptation du "Tournoi de Topaze (LdB V1) pour la V4
Publié : 26 mars 2014, 00:30
Salutations Samurai-dono!
Alors voilà, comme je le disai dans un autre sujet, j'ai en préparation une campagne Pré-SCC.
J'ai choisi de commencer cette campagne en 1118, lors du célèbre Tournoi de Topaze décrit dans le livre de base V1.
Mais comme je joue en V4, je me suis lancé dans son adaptation à cette version. J'en profiterai également pour l'améliorer, ou plus exactement, l'approfondir et rajouter quelques éléments perso.
Cette adaptation implique la reprise des PNJ, ainsi que de certaines épreuves. C'est surtout ce travail que je voulais partager, mais je posterai tout de même le reste, sait-on jamais.
Sommaire:
Sumai:
Version Longue:
1°) Jet d'initiative
2°) Les adversaires essaient tout à tour (selon leur initiative) d'initier une empoignade. Le premier qui y parvient prend le contrôle de l'empoignade (cette prise de contrôle compte, cf étape 3).
Le MJ peut choisir d'autoriser le personnage ayant le contrôle à porter un coup, ou bien lui accorder un bonus de +5 sur le prochain jet de contrôle.
3°) Les personnages font des jets en opposition de Jiujutsu/Force. Celui qui l'emporte prend le contrôle. Le premier à remporte le contrôle trois fois d'affilée remporte l'épreuve.
Version Courte:
Les adversaires font des jets en opposition de Jiujutsu/Force. Le premier à remporter l'opposition d'au moins 5 points remporte l'épreuve.
Héraldique:
Les participants doivent identifier les mons qui leur sont présenté, la célébrité de ceux-ci étant de plus en plus restreinte. Les personnages doivent réussir un test de Connaissance : Héraldique / Intelligence contre les ND suivants:
Mon de Clan Majeur -> ND 5
Mon de famille de Clan Majeur -> ND 10
Mon de Clan Mineur -> ND 15
Mon de Famille Vassale -> ND 20
Mon personnel -> ND25
Mode Test:
Les personnages passent un par un. Il faut identifier 4 des 5 mons présentés pour remporter le point de l'épreuve.
Mode Duel:
Les personnages passent deux par deux. Celui qui réalise le meilleur score, remportant un nombre de points dépendant du ND. (cf tableau ci-dessous) Celui qui a le plus de points l'emporte.
ND 5 -> 1 point
ND 10 -> 2 points
ND 15 -> 3 points
ND 20 -> 4 points
ND 25 -> 5 points
Athlétisme:
Le principe de base reste identique à la V1.
Départ: Athlétisme / Constitution ND 10
Premier Obstacle: Athlétisme / Agilité ND 10
- En cas d'échec, le personnage doit réussir un jet d'Athlétisme / Agilité ND 15
- Si les deux adversaires arrivent en même temps à cet obstacle, ils font un test d'initiative pour déterminer celui qui passera en premier
- Un personnage peut tenter de faire tomber son adversaire à condition d'arriver en même temps que lui à cet obstacle (i.e en ayant le même nombre de points de course) ou d'arriver avant lui (il perd alors les points excédentaires). Les deux participants font alors un test Athlétisme / Agilité contre un ND de 15. Si les deux ratent, ils tombent tous les deux. Sinon, celui qui a fait le plus mauvais résultat tombe.
Course: Athlétisme / Constitution ND 15
Second Obstacle: Idem V1
Course: Athlétisme /Constitution ND 15 (cf V1 pour les évènements possibles)
Troisième obstacle : Athlétisme / Force ND 15
Sprint Final : Athlétisme / Constitution ND 30 - (Terre du participant x 5)
Equitation:
Le principe de base reste identique à la V1.
Premier galop: Equitation / Agilité ND 5
Attaque : Kenjutsu / Agilité ND 10
Second Galop : Equitation / Agilité ND 10
Tir à l'arc : Kyujutsu / Réflexes ND 20
Sprint final : Equitation / Agilité ND 15
Comportement:
Les personnages se voient poser une question de Loi, d'Etiquette ou de Bushido. Le tableau ci-dessous indique les réponses à donner ainsi que la compétence utilisée.
Mode Test:
Les participant passent un à un. Il suffit de réussir un jet ND 10 avec la compétence concernée pour emporter le point de l'épreuve.
Mode Duel:
Les participants passent deux par deux. Il s'agit d'un jet d'Opposition dans la compétence concernée. Celui qui réussit le plus d'augmentations l'emporte.
Tableau à venir.
Armes:
Il s'agit d'une simple escarmouche suivant les règles du livre de base V4 avec des armes à la VD de 0g1.
Go:
Les personnages effectuent un jet en opposition Intelligence/Jeu:Go
Si un personnage n'a pas Go mais possède Art de la Guerre, il fait un jet d'Intelligence simple (les dés sont donc ouverts, et le personnage peut prendre des augmentations).
Poésie:
A venir
Comportement:
A venir
Chasse:
A venir
2) Adaptation des PNJ à la V4
Bayushi Sugai:
Statistiques:
Description:
Doji Kuwatai: (Le nom a été modifié afin d'éviter toute confusion avec le fils de Satsume)
Statistiques:
Description: à venir
Toku:
Statistiques:
Description:
Mirumoto Uriko:
Statistiques:
Description:
Otaku Shiko:
Statistiques:
Description:
Matsu Shorisuro:
Statistiques:
Description:
Hida Fujizaka:
Statistiques:
Description:
Isawa Oruko:
Statistiques:
Description:
Asahina Tadamo:
Statistiques:
Description:
3°) Participants alternatifs:
Kuwanan, le vrai:
Doji Kuwanan:
Statistiques:
Description: à venir
Alors voilà, comme je le disai dans un autre sujet, j'ai en préparation une campagne Pré-SCC.
J'ai choisi de commencer cette campagne en 1118, lors du célèbre Tournoi de Topaze décrit dans le livre de base V1.
Mais comme je joue en V4, je me suis lancé dans son adaptation à cette version. J'en profiterai également pour l'améliorer, ou plus exactement, l'approfondir et rajouter quelques éléments perso.
Cette adaptation implique la reprise des PNJ, ainsi que de certaines épreuves. C'est surtout ce travail que je voulais partager, mais je posterai tout de même le reste, sait-on jamais.
Sommaire:
- Les Epreuves
- Les PNJ
- Nouveaux PNJ
- Eléments supplémentaires
Sumai:
Version Longue:
1°) Jet d'initiative
2°) Les adversaires essaient tout à tour (selon leur initiative) d'initier une empoignade. Le premier qui y parvient prend le contrôle de l'empoignade (cette prise de contrôle compte, cf étape 3).
Le MJ peut choisir d'autoriser le personnage ayant le contrôle à porter un coup, ou bien lui accorder un bonus de +5 sur le prochain jet de contrôle.
3°) Les personnages font des jets en opposition de Jiujutsu/Force. Celui qui l'emporte prend le contrôle. Le premier à remporte le contrôle trois fois d'affilée remporte l'épreuve.
Version Courte:
Les adversaires font des jets en opposition de Jiujutsu/Force. Le premier à remporter l'opposition d'au moins 5 points remporte l'épreuve.
Héraldique:
Les participants doivent identifier les mons qui leur sont présenté, la célébrité de ceux-ci étant de plus en plus restreinte. Les personnages doivent réussir un test de Connaissance : Héraldique / Intelligence contre les ND suivants:
Mon de Clan Majeur -> ND 5
Mon de famille de Clan Majeur -> ND 10
Mon de Clan Mineur -> ND 15
Mon de Famille Vassale -> ND 20
Mon personnel -> ND25
Mode Test:
Les personnages passent un par un. Il faut identifier 4 des 5 mons présentés pour remporter le point de l'épreuve.
Mode Duel:
Les personnages passent deux par deux. Celui qui réalise le meilleur score, remportant un nombre de points dépendant du ND. (cf tableau ci-dessous) Celui qui a le plus de points l'emporte.
ND 5 -> 1 point
ND 10 -> 2 points
ND 15 -> 3 points
ND 20 -> 4 points
ND 25 -> 5 points
Athlétisme:
Le principe de base reste identique à la V1.
Départ: Athlétisme / Constitution ND 10
Premier Obstacle: Athlétisme / Agilité ND 10
- En cas d'échec, le personnage doit réussir un jet d'Athlétisme / Agilité ND 15
- Si les deux adversaires arrivent en même temps à cet obstacle, ils font un test d'initiative pour déterminer celui qui passera en premier
- Un personnage peut tenter de faire tomber son adversaire à condition d'arriver en même temps que lui à cet obstacle (i.e en ayant le même nombre de points de course) ou d'arriver avant lui (il perd alors les points excédentaires). Les deux participants font alors un test Athlétisme / Agilité contre un ND de 15. Si les deux ratent, ils tombent tous les deux. Sinon, celui qui a fait le plus mauvais résultat tombe.
Course: Athlétisme / Constitution ND 15
Second Obstacle: Idem V1
Course: Athlétisme /Constitution ND 15 (cf V1 pour les évènements possibles)
Troisième obstacle : Athlétisme / Force ND 15
Sprint Final : Athlétisme / Constitution ND 30 - (Terre du participant x 5)
Equitation:
Le principe de base reste identique à la V1.
Premier galop: Equitation / Agilité ND 5
Attaque : Kenjutsu / Agilité ND 10
Second Galop : Equitation / Agilité ND 10
Tir à l'arc : Kyujutsu / Réflexes ND 20
Sprint final : Equitation / Agilité ND 15
Comportement:
Les personnages se voient poser une question de Loi, d'Etiquette ou de Bushido. Le tableau ci-dessous indique les réponses à donner ainsi que la compétence utilisée.
Mode Test:
Les participant passent un à un. Il suffit de réussir un jet ND 10 avec la compétence concernée pour emporter le point de l'épreuve.
Mode Duel:
Les participants passent deux par deux. Il s'agit d'un jet d'Opposition dans la compétence concernée. Celui qui réussit le plus d'augmentations l'emporte.
Tableau à venir.
Armes:
Il s'agit d'une simple escarmouche suivant les règles du livre de base V4 avec des armes à la VD de 0g1.
Go:
Les personnages effectuent un jet en opposition Intelligence/Jeu:Go
Si un personnage n'a pas Go mais possède Art de la Guerre, il fait un jet d'Intelligence simple (les dés sont donc ouverts, et le personnage peut prendre des augmentations).
Poésie:
A venir
Comportement:
A venir
Chasse:
A venir
2) Adaptation des PNJ à la V4
Bayushi Sugai:
Statistiques:
Spoiler :
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Statistiques:
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Statistiques:
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Statistiques:
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Statistiques:
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3°) Participants alternatifs:
Kuwanan, le vrai:
Doji Kuwanan:
Statistiques:
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