Adaptation du "Tournoi de Topaze (LdB V1) pour la V4

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Takeda Shingen
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Adaptation du "Tournoi de Topaze (LdB V1) pour la V4

Message par Takeda Shingen » 26 mars 2014, 00:30

Salutations Samurai-dono!

Alors voilà, comme je le disai dans un autre sujet, j'ai en préparation une campagne Pré-SCC.
J'ai choisi de commencer cette campagne en 1118, lors du célèbre Tournoi de Topaze décrit dans le livre de base V1.
Mais comme je joue en V4, je me suis lancé dans son adaptation à cette version. J'en profiterai également pour l'améliorer, ou plus exactement, l'approfondir et rajouter quelques éléments perso.
Cette adaptation implique la reprise des PNJ, ainsi que de certaines épreuves. C'est surtout ce travail que je voulais partager, mais je posterai tout de même le reste, sait-on jamais.

Sommaire:
  1. Les Epreuves
  2. Les PNJ
  3. Nouveaux PNJ
  4. Eléments supplémentaires
1) Adaptation des épreuves à la V4

Sumai:
Version Longue:
1°) Jet d'initiative
2°) Les adversaires essaient tout à tour (selon leur initiative) d'initier une empoignade. Le premier qui y parvient prend le contrôle de l'empoignade (cette prise de contrôle compte, cf étape 3).
Le MJ peut choisir d'autoriser le personnage ayant le contrôle à porter un coup, ou bien lui accorder un bonus de +5 sur le prochain jet de contrôle.
3°) Les personnages font des jets en opposition de Jiujutsu/Force. Celui qui l'emporte prend le contrôle. Le premier à remporte le contrôle trois fois d'affilée remporte l'épreuve.
Version Courte:
Les adversaires font des jets en opposition de Jiujutsu/Force. Le premier à remporter l'opposition d'au moins 5 points remporte l'épreuve.

Héraldique:
Les participants doivent identifier les mons qui leur sont présenté, la célébrité de ceux-ci étant de plus en plus restreinte. Les personnages doivent réussir un test de Connaissance : Héraldique / Intelligence contre les ND suivants:
Mon de Clan Majeur -> ND 5
Mon de famille de Clan Majeur -> ND 10
Mon de Clan Mineur -> ND 15
Mon de Famille Vassale -> ND 20
Mon personnel -> ND25
Mode Test:
Les personnages passent un par un. Il faut identifier 4 des 5 mons présentés pour remporter le point de l'épreuve.
Mode Duel:
Les personnages passent deux par deux. Celui qui réalise le meilleur score, remportant un nombre de points dépendant du ND. (cf tableau ci-dessous) Celui qui a le plus de points l'emporte.
ND 5 -> 1 point
ND 10 -> 2 points
ND 15 -> 3 points
ND 20 -> 4 points
ND 25 -> 5 points

Athlétisme:
Le principe de base reste identique à la V1.
Départ: Athlétisme / Constitution ND 10
Premier Obstacle: Athlétisme / Agilité ND 10
- En cas d'échec, le personnage doit réussir un jet d'Athlétisme / Agilité ND 15
- Si les deux adversaires arrivent en même temps à cet obstacle, ils font un test d'initiative pour déterminer celui qui passera en premier
- Un personnage peut tenter de faire tomber son adversaire à condition d'arriver en même temps que lui à cet obstacle (i.e en ayant le même nombre de points de course) ou d'arriver avant lui (il perd alors les points excédentaires). Les deux participants font alors un test Athlétisme / Agilité contre un ND de 15. Si les deux ratent, ils tombent tous les deux. Sinon, celui qui a fait le plus mauvais résultat tombe.
Course: Athlétisme / Constitution ND 15
Second Obstacle: Idem V1
Course: Athlétisme /Constitution ND 15 (cf V1 pour les évènements possibles)
Troisième obstacle : Athlétisme / Force ND 15
Sprint Final : Athlétisme / Constitution ND 30 - (Terre du participant x 5)

Equitation:
Le principe de base reste identique à la V1.
Premier galop: Equitation / Agilité ND 5
Attaque : Kenjutsu / Agilité ND 10
Second Galop : Equitation / Agilité ND 10
Tir à l'arc : Kyujutsu / Réflexes ND 20
Sprint final : Equitation / Agilité ND 15

Comportement:
Les personnages se voient poser une question de Loi, d'Etiquette ou de Bushido. Le tableau ci-dessous indique les réponses à donner ainsi que la compétence utilisée.
Mode Test:
Les participant passent un à un. Il suffit de réussir un jet ND 10 avec la compétence concernée pour emporter le point de l'épreuve.
Mode Duel:
Les participants passent deux par deux. Il s'agit d'un jet d'Opposition dans la compétence concernée. Celui qui réussit le plus d'augmentations l'emporte.
Tableau à venir.

Armes:
Il s'agit d'une simple escarmouche suivant les règles du livre de base V4 avec des armes à la VD de 0g1.

Go:
Les personnages effectuent un jet en opposition Intelligence/Jeu:Go
Si un personnage n'a pas Go mais possède Art de la Guerre, il fait un jet d'Intelligence simple (les dés sont donc ouverts, et le personnage peut prendre des augmentations).

Poésie:
A venir

Comportement:
A venir

Chasse:
A venir

2) Adaptation des PNJ à la V4

Bayushi Sugai:
Statistiques:
Spoiler :
Anneaux et Traits:
Bushi Bayushi 1

Air 2 (Intuition 3)
Eau 2
Feu 3
Terre 2
Vide 2

Compétences:
Athlétisme, Courtisan (Manipulation) 3, Défense 2, Discrétion 3, Equitation, Etiquette 3, Iaijutsu 2, Kenjutsu 2, Kyujutsu, Sincérité (Tromperie) 2.

Avantages:
Beauté du Diable, Ingénieux

Désavantages:
Indifférent
Description:
Spoiler :
Sugai, est un jeune bushi du Scorpion mais aussi le neveu de Kachiko.
Cette ascendance lui a permis de bénéficier de l'enseignement de l'un des meilleurs sensei de l'Ecole Bayushi. Malgré tout, Sugai n'est pas un élève particulièrement doué. Il compense son manque de talent par son ingéniosité, entraînant ses adversaires dans des pièges parfois mortels.
Initialement, Sugai ne voulait pas participer au Tournoi de Topaze, et son sensei ne l'avait aps recommandé. Pourtant, Bayushi Shoju, Daimyô du Clan, fit pression sur le Jeune Homme pour qu'il s'y présente. Dame Kachiko fit alors jouer ses relations pour lui permettre de s'inscrire, malgré le dépassement de la date de clotûre.
Sugai est un beau jeune homme aux cheveux noirs et aux yeux marrons. Il adopte souvent une attitude hautaine, ce qui nuit à sa réputation auprès des autres jeunes. Mais ceci ne l'affecte point, car il ne s'intéresse qu'à lui seul. Il porte un masque de soie translucide, qui déforme son expression par son ondulation, induisant souvent ses vis-à-vis en erreur au sujet de ses intentions et sentiments.
Sugai compte bien remporter le Tournoi, même s'il sait qu'il devra, pour cela compter sur un peu plus que ses compétences. Il n'est pas là pour se faire des alliés, et de toutes manières, il considère les autres participants comme des inférieurs, de part sa généalogie. En revanche, si l'un des participants venait à l'humilier publiquement, ou simplement le battre trop outrageusement, il s'en ferait immédiatement un ennemi. Et Bayushi Sugai n'est pas homme à laisser ses ennemis en paix.
Doji Kuwatai: (Le nom a été modifié afin d'éviter toute confusion avec le fils de Satsume)
Statistiques:
Spoiler :
Anneaux et Traits:
Duelliste Kakita 1

Air 3
Eau 2
Feu 2 (Agilité 3)
Terre 2
Vide 2

Compétences:
Athlétisme, Cérémonie du Thé, Connaissance : Histoire, Défense, Equitation, Etiquette, Iaijutsu (Concentration) 3, Kenjutsu 3, Kyujutsu, Sincérité.

Avantages:
Virtuose, Sage

Désavantages:
Cancanier
Description: à venir
Spoiler :
Toku:
Statistiques:
Spoiler :
Anneaux et Traits:
Vrai Ronin sans école 1

Air 2 (Réflexes 3)
Eau 2
Feu 3
Terre 3
Vide 2

Compétences:
Artisanat : Travaux de la Ferme 2, Art : Poésie, Athlétisme, Connaissance : Théologie, Défense, Kenjutsu, Iaijutsu.

Avantages:
Grande Destinée, Chanceux (3)

Désavantages:
Désavantage Social (Ronin), Sombre Secret (Heimin), Idéaliste
Description:
Spoiler :
Toku est un jeune Heimin devenu Ronin après avoir récupéré les Daisho d'un autre samurai errant. Malgré cet acte ignoble,Toku est un jeune homme extrêmement idéaliste, qui tente à tout pris de suivre le Code du Bushido.
Du fait qu'il grandit à la ferme, les connaissances de Toku dans les arts du samurai sont maigres, mais il compense par des aptitudes innées remarquables. Malgré son manque d'érudition, Toku dispose de quelques notions de Poésie, art qu'il aime pratiquer, et qui correspond parfaitement à son caractère.
C'est un jeune homme assez quelconque, bien que possédant un certain charisme. Sa bonne humeur, sons sens de la convivialité et sa sympathie (héritages de sa famille Heimin) couplés à un respect de l'étiquette suffisant lui permettent de se lier assez facilement avec d'autres samurai.
Il compte sur les épreuves physiques et martiales pour réussir son gempukku. La victoire n'est pas son but, il souhaite seulement faire bonne impression, en espérant qu'un seigneur le remarque et le prenne à son service.
Le Clan du Dragon, qui l'a parrainé pour ce tournoi, lui a rapidement inculqué quelques notions en iaijutsu et en théologie, afin de lui donner un maximum de chances.
Les Pjs, s'ils s'y essaient, ne devraient pas avoir de mal à se lier d'amitié avec le jeune Ronin. Il pourrait même les aider gratuitement avec plaisir, tant qu'ils ne font rien de déshonorant. En revanche, il est presque impossible qu'ils arrivent à s'en faire un ennemi.
Mirumoto Uriko:
Statistiques:
Spoiler :
Anneaux et Traits:
Bushi Mirumoto 1

Air 2
Eau 2
Feu 2 (Agilité 4)
Terre 2 (Constitution 3)
Vide 2

Compétences:
Connaissance : Shugenja, Connaissance : Théologie 2, Défense, Iaijutsu, Jiujutsu 3, Kenjutsu (katana), Kyujutsu, Méditation 2.

Avantages:
Calme, Rapide

Désavantages:
Asocial (4)
Description:
Spoiler :
Uriko est une jeune bushi froide et austère. Orpheline, elle fut recueillie par les Togashi, mais son désir de suivre la Voie du Bushi ne correspondait pas aux visions de l'Ordre. Elle fut donc adopter par un vieux Bushi sans héritier, qui lui offrit une place au sein de l'école Mirumoto. Depuis ce jour, elle suit une voie particulière, utilisant ses compétences pour soutenir ses aptitudes naturelles, et non l'inverse. Son séjour chez les Togashi l'aura tout de même très fortement marquée si bien que la quête de l'Illumination est devenue son objectif annoncé.
Son visage, dur et sec, encadré par une chevelure noire, affiche des traits froids et rudes. Peu de gens l'abordent volontairement, et ceci lui convient parfaitement, car elle n'aime rien plus que la solitude. C'est une jeune femme peu amène qui refuse de laisser transparaître la moindre émotion à un point tel que ses doshi la soupçonnent de ne pas en ressentir. Elle fait montre d'une maîtrise de soi digne d'un Ise Zumi, jaugeant ses adversaires comme ses alliés avec sérénité. Au combat, elle garde la tête froide, guettant la moindre occasion pour reprendre l'avantage, si elle venait à l'avoir laissé filer.
Bien que membre de l'une des plus célèbres écoles de sabre, elle consacre une grande partie de son entraînement à l'art du combat à main nues, discipline embrassée au cours de son enfance au sein de l'ordre des Moines Tatoués.
Uriko participe au Tournoi afin de prouver la grandeur de son Clan, trop souvent fustigé pour son isolationnisme.
Les Pjs risquent d'avoir du mal à entamer ne serait-ce qu'une conversation avec elle. Si l'un d'eux venait à la battre à l'épreuve de Sumai, et dans une moindre mesure à l'épreuve d'armes, elle ne pourrait alors pas s'empêcher de manifester du respect sans pour autant devenir avenante.
Otaku Shiko:
Statistiques:
Spoiler :
Anneaux et Traits:
Shiotome Otaku 1

Air 2 (Réflexes 3)
Eau 2
Feu 2 (Agilité 4)
Terre 2 (Constitution 3)
Vide 2

Compétences:
Athlétisme, Art de la Guerre, Connaissance : Bushido, Connaissance : Héraldique, Défense , Equitation 4, Kenjutsu 2, Kyujutsu 2, Sincérité

Avantages:
Vertueuse, Jeune Prodige (Equitation), Intègre

Désavantages:
Idéaliste, Incapable de Mentir, Présomptueux, Mauvaise Fortune (Coup du Sort)
Description:
Spoiler :
Otaku Shiko est une samurai-ko brillante, sans doute le participant le plus apte à remporter le tournoi, bien que peu s'en rendent compte. Elle a étudié dans un humble dojo, faisant montre d'un grand talent, mais surtout d'une grande humilité, si bien que ses talents ne furent révélés que peu avant le tournoi au cours d'une rencontre inter dojo. Tout au long des diverses rencontres, elle s'était montrée sous un jour voilé, mais lorsqu'elle dut affronter un bushi Moto dépourvu d'honneur, elle laissa libre cour à virtuosité, donnant une leçon humiliante au malandrin. C'est alors qu'Otaku Tetsuko décida de l'inscrire au Tournoi de Topaze.
Cette reconnaissance soudaine à profondément changé Shiko, qui est maintenant persuadé qu'elle pourra apporter beaucoup à son Clan, lui servant de Parangon d'honneur. Elle décida alors de remporter le tournoi, tout en faisant montre d'un honneur infaillible. Son idéalisme et son intégrité sont à la fois sa force et sa faiblesse. Quand l'honneur est menacé, elle agit souvent avec impétuosité ce qui risque de lui poser problème en dehors du Clan de la Licorne.
Shiko est une très belle jeune fille, qui fit chavirer le cœur de nombreux samurai de la Licorne, sans qu'aucun d'eux ne la touche jamais vraiment. Ses traits doux et rieurs laissent transparaître sa sympathie, bien qu'elle puisse parfois sembler rude dès que l'on parle d'honneur. Toutefois, elle est loin d'être rancunière, pardonnant aisément les petites offenses. Si quelqu'un venait à s'attirer ses bonnes grâces, elle se montrerait être un allié de choix, tant par ses prouesses que par son sens inné de la fidélité.
Shiko n'est pas la pour gagner, juste pour montrer que les membres de la Licorne peuvent être des samurai extrêmement honorables.
Matsu Shorisuro:
Statistiques:
Spoiler :
Anneaux et Traits:
Shugenja Kitsu 1

Air 2
Eau 3
Feu 3
Terre 2
Vide 2

Compétences:
Art de la Guerre 2, Art de la Magie 2, Calligraphie (Code Secret), Connaissance : Bushido 2, Connaissance : Histoire 2, Connaissance : Théologie 2, Courtisan 2, Etiquette

Désavantages:
Faiblesse de Caractère, Peu Assurée

Sorts:
Sensation, Communion, Invocation, Résister aux Vagues d'Assaut, Clarté de l'Objectif, Esprit de l'Eau, Héritage de Kaze-no-Kami, Tornade, Courage des Sept Tonnerres
Description:
Spoiler :
La jeune Shorisuro fut d'abord élevée comme une vraie Matsu, mais elle faisait montre d'une timidité et d'un manque de confiance qui irritaient sa mère. Lorsque ses dons furent découverts, ce fût un soulagement, pour elle, car elle n'aurait plus à suivre le strict enseignement de Matsu, comme pour sa famille, qui avait là l'explication toute faite de sa faiblesse. Ainsi, Shorisuo rejoint l'école de shugenja Kitsu. Mais son calvaire continua, son manque de confiance l'empêchant d'user pleinement de ses talents. Ses sensei ne furent pas dupe pour autant, et c'est en espérant lui prouver qu'elle était capable de grandes choses qu'ils l'envoyèrent concourir au Tournoi de Topaze.
Shorisuro est une belle jeune fille, dont l'abondante chevelure d'un châtain flamboyant et les yeux d'un bleu profond firent tourner la tête à plus d'un de ses doshi. Mais sa timidité lui a toujours empêcher de l'admettre, et aujourd'hui encore elle ne peut concevoir qu'un jeune samurai soit attiré par elle.
Shorisuro se montrera presque toujours amicale, mais elle déteste ceux qui ont des manières trop brusque, lui rappelant trop ses premières années difficiles. Elle fera montre d'une détermination inflexible pour gagner, tentant de surpasser son anxiété latente exacerbée par la déclaration de Tsuko.
Les Pj pourront lier facilement avec Tsuko, à moins de se montrer trop rustres ou envahissants, mais elle ne se confiera sans doute pas à eux, et refusera la majorité de leurs invitations éventuelles.
Hida Fujizaka:
Statistiques:
Spoiler :
Anneaux et Traits:
Bushi Hida 1

Air 2
Eau 2 (Force 4)
Feu 2
Terre 3
Vide 2

Compétences:
Armes Lourdes (Tetsubo) 2, Athlétisme, Connaissance : Outremonde, Défense, Intimidation, Jiujutsu, Kenjutsu 2, Kyujutsu.

Désavantages:
Compulsif (Boire du Saké ou du Shochu, 3)
Description:
Spoiler :
Fujizaka est un puissant guerrier du Clan du Crabe. Sa force et sa détermination lui ont valu l'attention de ses sensei, ce qu'il regretta amèrement par la suite. Certes, il eut l'honneur d'étudier sous la tutelle de l'un des meilleurs sensei Hida, mais la discipline stricte qui lui fut imposée dans le cadre de son entraînement fut sans doute la plus dure épreuve qu'il eut à affronter de sa vie.
Fujizaka est ce que l'on appelle un bon vivant. Il aime boire, manger et s'amuser. Le saké et le shochu représentent d'ailleurs des attraits irrésistibles pour lui. Contrairement à bon nombre de Crabe, il est enclin à se lier avec des samurai d'autres clans, tant que ceux-ci ne le jugent pas trop promptement, et partagent un minimum ses goûts. S'il respectera quelqu'un qui fait montre de prouesses martiales, il admirera quelqu'un qui viendrait le surpasser dans un concours de boisson.
Comme nombre de Hida, Fujizaka n'a pas un physique particulièrement clément. Sa carrure imposante contraste fortement avec son caractère jovial, et si aux premiers regards il peut se montrer intimidant, quelqu'un qui lui parle se rendra vite compte qu'il n'est pas du genre à chercher les ennuis, bien au contraire. Si son visage, carré et puissant, et ses cheveux bruns en bataille lui donnent un aspect rustre, ses yeux verts, rieurs, sont une invitation constante à la bonne humeur.
Fujizaka fera tout pour prouver sa valeur car l'esprit de compétition est ancré en lui, mais jamais il ne se montrera méchant au cours des épreuves. S'il a un grief envers quelqu'un, il attendra la fin du Tournoi afin d'y remédier. Durant les épreuves il se montrera toujours bon joueur, et sera le premier à aider un adversaire vaincut à se relever.
Hida Fujizaka est un homme d'honneur, et il rendra au PJ ce qu'ils lui offriront, mépris ou amitié.
Isawa Oruko:
Statistiques:
Spoiler :
Anneaux et Traits:
Shugenja Isawa 1

Air 2
Eau 2
Feu 3 (Intelligence 4)
Terre 2 (Volonté 3 3)
Vide 2

Compétences:
Art de la Magie, Calligraphie (Code Secret), Connaissance : Histoire 2, Connaissance : Théologie 2, Etiquette, Médecine, Méditation

Avantages:
Sage

Désavantages:
Petit

Sorts:
Sensation, COmmunion, Invocation, Fascinante Danse de la Flamme, Queue du Dragon du Feu, Feux Purificateurs, Glyphe de Protection Elementaire, Coercition Mineure, Reflets de Pan'Ku, Lumière de la Lune
Description:
Spoiler :
La jeune Oruko est une shugenja compétente, recherchant l'érudition tout autant que la maîtrise de son Art. Elle souhaite démontrer à tous que le savoir et la piété sont des armes plus redoutables quetoutes celles employées par les bushi. Elle a étudié sous l'égide des meilleurs sensei de l'école de shugenja de la famille Isawa, et espère secrètement devenir Maître du Feu.
Avec ses traits fins, et sa chevelure brillante, Oruko est une jeune fille assez plaisante, mais sa taille est à l'opposé de celle de son ego. Bien qu'elle sache se montrer courtoise, voir même amicale, elle en irritera plus d'un par sa manie de corriger toutes les erreurs des autres. Elle n'a de cesse de montrer la supériorité de ses connaissance, et un samurai peu cultivé risque de subir de longues leçons sur tous les thèmes abordés.
Elle abhorre les activités de Taverne et autres occupations stériles qui nuisent à l'élévation de l'âme et sera prompte à juger les participants qui se montreront assidus à de tels passe-temps.
Elle participe au tournoi en espérant être l'un des rares shugenja à remporter le tournoi de Topaze.
Asahina Tadamo:
Statistiques:
Spoiler :
Anneaux et Traits:
Shugenja Asahina 1

Air 3 (Intuition 4)
Eau 2
Feu 2 (Intelligence 3)
Terre 2
Vide 2

Compétences:
Art : Peinture 2, Art de la Magie, Calligraphie (Code Secret), Connaissance : Histoire, Connaissance : Théologie, Etiquette, Lances, Méditation.

Avantages:
Ame d'artiste,

Désavantages:
Coeur Tendre

Sorts:
Sensation, Communion, Invocation, Vent Béni, Yari de l'Air, Brume d'Illusion, Force Déclinante, Voie vers la Paix Intérieure, Influence de la Terre
Description:
Spoiler :
Tadamo est le fils de deux shugenja Asahina dont il a hérité les capacités, mais aussi la philosophie. Il a toujours étudié avec ferveur, mais ses matières préférées ont de tout temps été les matières artistiques. Pour autant, il n'a pas délaissé l'Art de la Magie, et c'est aujourd'hui un shugenja plus que capable, à même de jouer son rôle au sein du Clan de la Grue. Afin de pouvoir accomplir son devoir au mieux, il a même étudié quelques temps auprès des Daidoji l'art de la Lance, malgré son dégoût évident pour les disciplines guerrières.
Rien ne plaît plus à Tadamo que la paix, car une période de paix est une période d'expansion de l'Art. Pour son jeune âge, Tadamo est d'ailleurs un excellent peintre, maniant avec aisance l'art de l'estampe comme celui du sumi-e.
Comme nombre de Grues, Tadamo est un beau jeune homme dont la blanche chevelure souligne avec élégance la finesse de ses traits et la douceur de son regard. Son tempérament doux et comaptissant lui vaut tour à tour amitié et mépris, bien que cela ne lui importe guère. Il vise la perfection dans son art, et ce que les autres pensent de lui lui est bien égal. Pour autant, il ne refusera pas une offre d'amitié, et sera prêt à aider celui qui se montre juste et amical.
Il ne cherche absolument pas à remporter le tournoi mais utilisera ses compétences à leur maximum malgré tout. Il est fort probable qu'il décline les épreuves d'armes.

3°) Participants alternatifs:

Kuwanan, le vrai:
Doji Kuwanan:
Statistiques:
Spoiler :
Anneaux et Traits:
Bushi Akodo 1

Air 3
Eau 2 (Perception 3)
Feu 2 (Agilité 3)
Terre 2
Vide 2

Compétences:
Art de la Guerre (Combat de Masse) 2, Athlétisme 2, Connaissance : Histoire, Défense, Equitation, Etiquette, Kenjutsu (katana) 2, Kyujutsu 2, Iaijutsu 2, Jiujutsu, Sincérité.

Avantages:
Clairvoyant, Ecole Différente (bushi Akodo)

Désavantages:
Chagrin d'Alour (Shiba Nosuriko), Ennemi Juré (Matsu Hiroru)
Description: à venir
Spoiler :
Dernière modification par Takeda Shingen le 07 avr. 2014, 22:21, modifié 2 fois.
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Takeda Shingen
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Re: Adaptation du "Tournoi de Topaze (LdB V1) pour la V4

Message par Takeda Shingen » 26 mars 2014, 18:16

Mise à jour avec les profils des PNJ officiels et une description visant à donner vie aux personnages.
N'hésitez pas à commenter, que soit les profils ou les descriptions.

Pour les descriptions, j'ai essayé de mêler des stéréotypes avec des côtés moins habituels, même si ce n'est pas toujours le cas.
Au niveau des comportements, j'ai essayé d'avoir un panel assez varié, histoire de rendre les interactions un peu plus intéressantes. Certains personnages ont été inspirés par les maigres indications du scénario, tandis que d'autres ont été créés de toutes pièces, en essayant de coller au profil. La Mirumoto a été quelque peu inspirée par la description qui en est faite dans les Chroniques d'Ashidaka Kenji.

Afin d'adapter les PNJ à la V4, je les ai créés via les règles V4. Je me suis limité à 30 XP pours la majorité d'entre eux, histoire de créer une différence de niveau entre eux et les PJ. Ainsi, les Pj ne devraient pas avoir trop de difficultés à gagner quels que soient leurs personnages. Seuls Doji Kuwanan, Toku, Bayushi Sugai et Otaku Shiko ont été créés comme des PJ. Les deux premiers sont destinés à devenir de grands personnages, il me semblait donc normal d'en faire des concurrents à la hauteur. Toku devrait être limité par son manque de compétences, mais ses valeurs de traits élevées devraient lui permettre de se distinguer tout de même. Concernant Sugai, il s'agit de l'antagoniste principal, il est donc normal qu'il est un niveau suffisant pour gêner les PJ. Quant à Otaku Shiko, c'est sans doute la plus forte de tous. Elle devrait même être capable d'obtenir ses 5 points lors de la première journée. Je l'ai volontairement "optimisée", afin d'ajouter au tragique de la situation. Son désavantage Coup du Sort, assure qu'elle perda face à Sugai, même si un tel artifice n'est pas nécessaire.
Les personnages ont été créés en totalité, je ne me suis pas contenté des infos utiles au tournoi, mais de toutes celles les composant. Ceci à pour but d'avoir une base propre pour pouvoir faire de n'importe lequel d'entre eux un PNJ récurrent qui évoluera en même temps que les PJ.
Il faut maintenant que je m'assure que chacun d'entre eux puisse réussir son gempukku (sans tenir compte de l'adversité), et ce sera fini.
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Irazetsu
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Re: Adaptation du "Tournoi de Topaze (LdB V1) pour la V4

Message par Irazetsu » 02 avr. 2014, 16:28

Il n'avait pas été porté officiellement ce scénario ? (en VO)
Buy less, play more !

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Isawa Yoshimitsu
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Re: Adaptation du "Tournoi de Topaze (LdB V1) pour la V4

Message par Isawa Yoshimitsu » 02 avr. 2014, 16:39

Y'avait une V3 je crois, qui était pas mal d'ailleurs

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Re: Adaptation du "Tournoi de Topaze (LdB V1) pour la V4

Message par Takeda Shingen » 02 avr. 2014, 17:00

Ben si c'est le cas, je ne l'ai pas trouvé. La version V3 (et V4 adaptée) n'est la même (le tournoi en lui-même si, mais pas le "contexte"), mais me servira de base pour les épreuves.
Personnellement, je préfère celle de la V1.
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Re: Adaptation du "Tournoi de Topaze (LdB V1) pour la V4

Message par Isawa Yoshimitsu » 02 avr. 2014, 17:39

Oui le contexte est différent (pas la même époque déjà) ; j'avais du piocher dans les deux pour faire ma version de mémoire (plutôt basé sur la V1 néanmoins, ne serait-ce que pour Megumi :) )

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Re: Adaptation du "Tournoi de Topaze (LdB V1) pour la V4

Message par Takeda Shingen » 02 avr. 2014, 19:15

exactement, et comme je joue pile poile dans le contexte de celui de la V1, tu comprendras mon choix! ;)
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Re: Adaptation du "Tournoi de Topaze (LdB V1) pour la V4

Message par Takeda Shingen » 07 avr. 2014, 22:22

Mise à jour:
- Kuwanan est remplacé par Kuwatai (LE Kuwanan figure maintenant dans les personnages alternatifs).
- Adaptation des premières épreuves.

N'hésitez pas à dire ce que vous en pensez!
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Re: Adaptation du "Tournoi de Topaze (LdB V1) pour la V4

Message par Kakita Inigin » 08 avr. 2014, 17:14

Pour moi, le fond su truc, ce ne sont pas les stats, c'est ce que tu fais de Sugaï. Est-ce que c'est juste un participant qui trichote un peu en utilisant les avantages naturels de sa tante Kachiko, ou est-ce que c'est LE super agent Scorpion chargé de faire ses preuves en vraie grandeur et de liquider toutes les avanies que peut subir le Clan du Scorpion ? Est-ce que c'est un scénario bon enfant qui donne une image caricaturale du Clan du Scorpion ou est-ce qu'il y a, selon l'expression consacrée, "des plans dans les plans" ?
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Re: Adaptation du "Tournoi de Topaze (LdB V1) pour la V4

Message par Takeda Shingen » 08 avr. 2014, 18:57

Oui, les stats sont juste là pour permettre de gérer les épreuves.
J'en ai d'ailleurs profité pour ajouter une description un peu plus poussée (une description tout court en fait) des autres participants, histoire de favoriser le RP.

L'utilisation de Sugai reste au choix du MJ, là, le but, c'est de profiter de mon adaptation à usage personnel pour fournir un travail déjà fait aux éventuels MJs V4 qui voudrait utiliser ce scénario. (En ce qui me concerne, j'ai de grands projets pour Sugai et il intervient dans le BG de l'un de mes persos :akuro: ) D'ailleurs à ce sujet, ses manigances peu subtiles peuvent être l'occasion pour lui de pousser les autres à le sous-estimer.
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Re: Adaptation du "Tournoi de Topaze (LdB V1) pour la V4

Message par Hiruma Inoe » 25 avr. 2014, 12:44

Purée,je viens de tomber seulement maintenant sur cette adaptation. En tout cas, merci pour cette dernière, ça m'est super utile.

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Re: Adaptation du "Tournoi de Topaze (LdB V1) pour la V4

Message par Takeda Shingen » 25 avr. 2014, 13:19

Si ça peut-être utile, tu m'en vois ravi. Attention toutefois, il doit manquer des choses, je n'ai pas eu le temps de mettre à jour le sujet depuis un moment.
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Re: Adaptation du "Tournoi de Topaze (LdB V1) pour la V4

Message par Hiruma Inoe » 02 mai 2014, 23:55

Ca y est, mes joueurs ont crée leur persos:
un Duelliste Kakita
une Éclaireuse Hiruma
un Courtisan Scorpion
un Shugenja Phoenix (enfin lui est pas encore commencé)

Niveau création de personnage, ils ont fait vraiment des chouettes trucs, l'éclaireuse Hiruma promet de briller durant les épreuves physiques (Kenjutsu/Iaijutsu/Kyujutsu/Jujitsu/Athlétisme/Réflexe de combat) et devrait permettre de beaux moments de roleplay (handicap naïve). Par contre, elle devrait être un peu limite face au Kakita lors du tournoi de Iaijutsu final. D'ailleurs, sauf malchance aux dés, je ne vois pas vraiment comment le titre pourrait échapper au Kakita vu sa configuration (École Kakita, 4 en Réflexe, 3 en Iai, Virtuose, 3 en Intuition). Le courtisan Scorpion ne devrait pas pouvoir rivaliser mais il promet de grand moment RP (il est présomptueux, compulsif et jaloux).
Spoiler :
Vu la configuration de mon groupe, et par ce que j'avais aussi un peu de temps à perdre, j'ai modifié les stats des personnages par rapport au boulot de Takeda. Je les ai un peu boosté (environ 34 pts de perso) par ce que bon, on est quand même au championnat de Topaze et c'est un peu la crème de la crème qui se présente et y'a pas de raison que mes PJ aient la partie facile. J'ai boosté Shiko (44pts de perso) mais vu son destin, cela ne devrait pas influer grand chose et j'ai fait un vrai boost pour Sugai (50pts de perso), car je modifie un peu son historique (voir plus bas). J'ai ajouté des personnages afin de donner plus de saveur à ce tournoi.
Voici mes modifications (si j'ai changé le comportement, je le rajouterai en commentaire)

Bayushi Sugai
Statistiques
Spoiler :
Anneaux et Traits
Bushi Bayushi 1

Air 3
Eau 2
Feu 3
Terre 2
Vide 2

Compétences:
Athlétisme 1, Courtisan (Manipulation) 3, Défense 1, Discrétion 3, Equitation 1, Etiquette 2, Iaijutsu 2, Kenjutsu 2, Kyujutsu 1, Sincérité (Tromperie) 2, Tentation (Séduction) 2

Atouts:
Beauté du Diable, Ingénieux
Handicap
Indifférent, Oublié du Bushido (Honneur)
Description:
Spoiler :
Sugai est un mensonge : il n'est ni le neveu de Kachiko pas plus qu'il n'est âgé que de 16 ans. Pour tout dire,il a déjà discrètement passé son Gempukku il y a quelques années au sein des terres du clan Scorpion et s'est fait très discret depuis. Son visage juvénile et sa carrure fluette lui permettent toutefois de faire encore illusion quant à son age réel. il a été dépêché en urgence par Kachiko et Yogo Asami afin de régler le problème "Ichiro Akitomo". La couverture du neveu n'a été utilisé que pour pouvoir participer au tournoi, les dates d'inscription étant closes. Il est d’ailleurs assez surpris qu'un plan avec d'aussi grosses ficelles ait pu marcher. il pense toutefois que le clan du Scorpion agit beaucoup trop dans l'urgence et aurait préféré avoir plus de temps avant de perpétrer son forfait d'autant qu'il a été également chargé d'une autre mission en parallèle : saboter au maximum les épreuves en brouillant les pistes afin que les participants en viennent à se soupçonner les uns les autres et se détester cordialement : en effet, il s'agit de la crème de la crème des samurai de cette génération et seront probablement amené, d'ici quelques années à occuper de grandes fonctions. Or, dans le grand plan du Scorpion (qu'il ne connait pas), le fait que ces futures pontes puissent se détester pourra faire la différence entre la réussite et anéantissement du clan. il n'a rien de personnel contre les participants du tournoi de Topaze qu'il considère presque comme des gamins. Toutefois, il fera ce qui est nécessaire pour mener à bien ses deux missions et ne reculera pas devant les actes les plus vils (discrédit,séduction, corruption, traitrise, tricherie, etc...). Sugai n'est peut-être pas le meilleur combattant mais il est très compétent dans ce qu'il fait et le sous-estimer serait une erreur. De plus, contrairement à beaucoup de ses semblables, cela ne l'empêche nullement de dormir la nuit.
Otaku Shiko:
Spoiler :
Ajout de Iaijutsu 1 et de Jujitsu 1
Hida Fujizaka
Spoiler :
Ajout de Force de la terre et de Grand
Asahina Tadamo
Spoiler :
Art de la Magie 2
Matsu Shorisuro
Spoiler :
ajout d’Athlétisme 1, Défense 1, Jiujitsu 1 et Kenjutsu 1 (c'est une Matsu quand même)
Mirumoto Uriko
Spoiler :
Compétences:
Connaissance : Shugenja, Connaissance : Théologie 2, Défense 1, Iaijutsu 1, Jiujitsu 4, Kenjutsu (katana) 2, Kyujutsu, Méditation 2.

Avantages:
Calme, Poings de Pierre

Désavantages:
Asocial (4)
Isawa Oruko (modifiée en Bushi car j'avais déjà un Shugenja Phoenix dans le groupe)
Statistiques
Spoiler :
Anneaux et Traits
Bushi Shiba 1

Air 2 (Réflexe 3)
Eau 2
Feu 3
Terre 2 (Volonté 3 3)
Vide 2

Compétences:
Athlétisme 1, Kenjutsu 2, Défense 3, Connaissance : Théologie 1, Etiquette 1, Jiujitsu 1, Iaijutsu 2, Lances 2, Méditation 1 (récupération de vide), Kyujutsu 1

Avantages:
Sage

Désavantages:
Petit
Rongée par le Shourido (connaissance)
Description
Spoiler :
Malgré son appartenance à la famille Isawa et bien que ses deux parents soient tous deux Shugenja, la jeune Oruko n'a jamais eu le don de parler aux Kamis. Cela a résulté dans une grande frustration, qui s'est cristalisée dans une soif de connaissances sans fin. Soif d'autant plus importante que son cursus de Yojimbo ne lui permit pas de l'assouvir. Oruko recherche donc l'érudition à tout prix, quitte à devoir franchir la limite. Elle souhaite démontrer à tous que ses connaissances rivalisent avec celles des meilleurs Shugenja du clan. Avec ses traits fins, et sa chevelure brillante, Oruko est une jeune fille assez plaisante, mais sa taille est à l'opposé de celle de son ego. Bien qu'elle sache se montrer courtoise, voir même amicale, elle en irritera plus d'un par sa manie de corriger toutes les erreurs des autres. Elle n'a de cesse de montrer la supériorité de ses connaissance, et un samurai peu cultivé risque de subir de longues leçons sur tous les thèmes abordés.
Elle abhorre les activités de Taverne et autres occupations stériles qui nuisent à l'élévation de l'âme et sera prompte à juger les participants qui se montreront assidus à de tels passe-temps.

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Re: Adaptation du "Tournoi de Topaze (LdB V1) pour la V4

Message par Hiruma Inoe » 03 mai 2014, 00:56

Voici la liste des nouveaux personnages, j'ai fait en sorte qu'il y ai 2 perso par clans (en incluant mes joueurs), sauf pour la Grue (3, ils jouent à domicile après tout), le Dragon (1 + patronage de Toku) et j'ai rajouté un personnage du clan de la Mante. Je n'utiliserai pas Doji Kuwanan/Kuwatai (trop proche niveau concept du joueurs Kakita qui est également un Doji) ce qui fait 16 participants en tout.

Daidoji Masako
Statistiques
Spoiler :
Anneaux et Traits
Guerrier de fer Daidoji 1

Air 2
Eau 2
Feu 2 (Agilité 3)
Terre 3
Vide 2

Compétences
Kenjutsu 3, Iaijutsu 3, Kyujutsu 1, Defense 2, Art de la Guerre 1, Athlétisme 2, Équitation 1, Chasse 2, Commerce 1, Connaissance : Pègre 1 , Étiquette 1, Jeu: Go 2

Avantages
Force de la terre, Bénédiction de Benten

Désavantages
Infâme
Description
Spoiler :
Masako a tout pour elle: c'est une bushi compétente, intelligente, cultivée et par dessus tout, charismatique. Si elle était née Kakita ou Doji, ce serait très probablement elle que le publique soutiendrai Vu ses compétences en matière de duel. Même si elle n'est pas donnée favorite, Il se pourrait toutefois qu'elle crée la surprise lors des phases finales du Tournoi, au grand dam de l’école Kakita. Certains élèves de la prestigieuse école de duelliste en ont pris ombrage et, dès que sa participation fut connue, des rumeurs ont circulé sur son compte afin de la déstabiliser et de la discréditer. Ainsi, elle serait en contact avec des personnes peu recommandables et elle s'adonnerai à une activité aussi dégradante que le commerce (ces rumeurs sont vraies mais c'est son entrainement Daidoji qui veut ça). Pire encore, elle aurait brisé ses vœux de chasteté de samurai-ko avant même de les avoir prononcé (cette rumeur est fausse). Masako essaye tant bien que mal de contenir ces rumeurs et fait tout son possible pour ne pas les alimenter en maintenant quoi qu'il arrive, un comportement honorable. Aussi, il sera très difficile pour un homme de l'aborder sans que ce soit en public ou avec des témoins dont elle a entièrement confiance. Si les joueurs parvenaient à étouffer les rumeurs qui court sur elle, ils s'en ferait sans doute une alliée reconnaissante. Physiquement, Masako est plutôt grande, mince, avec un visage frêle encadré par une chevelure fine, teinte en blanc et coupé court, ce qui lui donne un style très androgyne mais qui n’enlève rien à son charme, style encore accentué par son visage émacié. Depuis peu, elle a commencé à gouter à la face sombre de l'éducation à la Daidoji mais est plutôt perplexe quand à la nécessité de s'avilir de la sorte.
Ide Kuzan
Statistiques
Spoiler :
Anneaux et Traits
Emissaire Ide 1

Air 2 (Intuition 3)
Eau 2 (Perception 3)
Feu 2 (Intelligence 3)
Terre 2 (Volonté 3)
Vide 2

Compétences
Commerce 1, Équitation 2, Étiquette (Conversation) 2, Courtisan 2, Sincérité (Honnêteté) 2, Calligraphie 2, Spectacle: Éloquence 2, Spectacle: Art du conteur 2

Avantages
Excellente Mémoire

Désavantages
Incroyant, Fragile (la surprise du chef, il est possible qu'un PJ un peu trop porté sur le jet de dommages le mette hors combat voir le tue)
Description
Spoiler :
Ide Kuzan est un conteur de génie, capable de tirer des larmes même au plus insensible des bushi scorpion. Il a un dont pour raconter les choses et il semblerait qu'il ait toujours une histoire ou une anecdote à partager. Durant son enfance, il a énormément voyagé, y compris dans les terres brûlées et c'est de là-bas qu'est née la source de sa passion. C'est pour son talent unique que le clan de la Licorne a décidé de l'envoyer au tournoi de Topaze. Il sait très bien qu'il n'a pas la moindre chance dans les épreuves conventionnelles mais souhaite éblouir l'assistance par son talent dans les joutes verbales. Kuzan a toutefois un problème majeur, il ne croit pas uniquement dans la théologie Rokugani : durant son enfance, il a vu trop de choses, bien trop différentes des croyances Rokugani pour se limiter. Durant le tournoi, Kuzan n'espère rien d'autre qu'avoir son instant de gloire et de se faire des contacts avec des futures "grands" des autres clans. Il se montrera curieux, joviale et plutôt un compagnon plaisant pour peu que l'on s'intéresse un tant soit peu aux mythes et légendes. Physiquement, il à le teint sombre, des petits yeux enfoncés et sombres, les traits coupés à la serpe, une barbiche et, comme la plupart des membres de son clan, porte des robes extravagantes qui tranchent avec le classicisme des tenues des autres clans.
Ikoma Nezu
Statistiques
Spoiler :
Anneaux et Traits
L'ombre du lion Ikoma 1

Air 3 (Intuition 4)
Eau 2
Feu 2 (Agilité 3)
Terre 2
Vide 2

Compétences
Étiquette 1, Tentation (corruption) 3, Courtisan 1, Kenjutsu 2, Discrétion 2, Enquête (Sens de l'observation) 1, Sincérité 2, Athlétisme 1

Désavantages
Joli cœur
Malchanceux
Description
Spoiler :
Les Lions sont forts, les Lions sont braves, les Lions sont honorables. Si l'on devait se fier aux stéréotypes, Nezu ne serait pas un Lion. Toutefois, afin que la majorité reste pure, il faut que certains acceptent d'être souillées et c'est exactement ce que Nezu fait. Nezu est en repérage lors du tournoi, il sait parfaitement qu'il n'a pas les compétences nécessaires pour vaincre et d'ailleurs, il ne le souhaite pas vraiment. Il veut simplement aller le plus loin possible afin de collecter un maximum d'informations sur les participants pour pouvoir parer à toute éventualité dans le futur, y compris, si nécessaire, frapper vite et fort. Toutefois, comme son ancêtre, Nezu a également ses démons : Il a un attrait beaucoup trop important pour le beau sexe et il aura beaucoup de mal à se contenir durant l'intégralité du tournoi. Trapu, le visage carré, les traits tirés et les cheveux en bataille, on ne peut le considérer comme un bel homme. Il sait toutefois se montrer beau parleur et quelques samurai-ko se sont déjà laissées allées à des aventures sans lendemain avec lui. Durant le tournoi, Nezu se fera le plus discret possible, collant au maximum aux stéréotypes du Lion. il ne perdra malgré tout rien de ce qui se passe ou ce qui se dit.
(Yoritomo) Maru
Statistiques
Spoiler :
Anneaux et Traits
Bushi Yoritomo 1

Air 2
Eau 2 (Force 3)
Feu 2 (Agilité 3)
Terre 3
Vide 2

Compétences
Commerce 1, Navigation 2, Jiujutsu 2 (armes improvisées), Kenjutsu 1, Défense 1, Couteau 3 (Kama), Athlétisme 2, Intimidation 1, Artisanat : Scupture 1, Iaijutsu 2

Avantages
Risque-Tout, Beauté du Diable

Désavantages
Présomptueux, Agent Dormant
Description
Spoiler :
Sans l'appui d'un Clan Majeur, il a fallut user d’énormément d'influence et recourir à de multiples faveurs pour que le clan de la Mante ait le droit de participer au championnat de Topaze. Ce n'est finalement qu'avec l'intervention de l’honorable senseï Akodo Kage que la Mante a put obtenir le précieux sésame. Avant de partir, Maru a été convoquée devant le Daimyo du clan et le message n'a été que plus clair : faire bonne figure ne suffira pas, il faut montrer la puissance de l'école de bushi de la Mante à l'ensemble des Clans Majeurs afin qu'enfin elle soit reconnue à sa juste valeur. C'est donc avec une pression énorme sur les épaules que Maru est partie au championnat de Topaze. Malheureusement pour elle, la Mante n'est pas la seule a s’intéresser à ses futurs résultats et une tout autre organisation à les yeux braqués sur elle : ce tournoi fera office de test de ses capacités physiques et des observateurs du Kolat la suivent discrètement. Physiquement, Maru est une samurai Mante typique : belle à réveiller les morts, ne doutant aucunement de ses capacités et dangereuse au possible. Elle est athlétique et élancée, la peau mat, les yeux bien plus bridées que le standard rokugani et de long cheveux couleur de jais lui tombent négligemment dans le dos.Elle porte également des tenues bien trop ouvertes pour une samurai-ko honorable et ses yeux verts émeraudes séduisent et intimident à la fois. Tour à tour enjôleuse, amicale ou intimidante, elle fera tout pour briller de milles feux lors du tournoi.

Nota Bene: il n'y aura aucune conspiration Kolat durant le tournoi : ils ne sont la qu'en simples observateurs afin d'évaluer les capacités d'un de leur agent dormant. D'ailleurs, personne ne connait vraiment leur identité, pas même le MJ.
Dernière modification par Hiruma Inoe le 03 mai 2014, 10:27, modifié 1 fois.

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Takeda Shingen
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Re: Adaptation du "Tournoi de Topaze (LdB V1) pour la V4

Message par Takeda Shingen » 03 mai 2014, 09:48

De mémoire, mes PNJ étaient à 35 points de perso, sauf Sugai, Kuwatai et Toku qui étaient à 40, et Shiko à 45.
Pour Sugai, je n'ai pas voulu le booster pour qu'il y est plus de suspens dans le passage du gempukku.

J'ai failli faire pareil pour le phénix, mais comme j'avais un nombre de joueurs pair, j'ai plutôt gardé le Asahina.
J'ai un profil de Shiva que j'ajouterai dans la partie perso alternatifs.

Par contre, gare à l'ajout de perso, les joueurs risquent de se perdre, et la gestion sera plus lourde.
Perso, je préfère un groupe de PNJ plus restreint et assez typé pour que les joueurs ne passent pas leur temps à demander "C'est qui lui déjà ?", et pouvoir les jouer RP assez facilement.
Avis personnel, bien entendu.
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