Takeda Shingen a écrit :
Par contre, gare à l'ajout de perso, les joueurs risquent de se perdre, et la gestion sera plus lourde.
Perso, je préfère un groupe de PNJ plus restreint et assez typé pour que les joueurs ne passent pas leur temps à demander "C'est qui lui déjà ?", et pouvoir les jouer RP assez facilement.
ouaip, j'y ai pensé en dormant cette nuit, ça risque de pas mal se diluer à force entre les PJ/PNJ, j'vais sans doute restreindre un peu le comité par ce que sinon
Spoiler :
La mort de Shiko risque d'être bien plus anecdotique et bien moins dramatique
Du coup, j'vais sans doute partir sur cette liste-là:
4 PJ
Matsu Shorisuro
Hida Fujizaka
Bayushi Sugai
Toku
Mirumoto Uriko (que je vais refaire de A à Z, ça sera un homme, rival du Kakita)
Isawa Oruko
Otaku Shiko
Ashaina Tadamo
Daidoji Masako (le perso ajouté que je trouve le plus "sympa" scénaristiquement parlant)
Pour les persos, j'l'ai avait fait avec le Cara Builder et j'étais plutôt autour de 30 pour les tiens.
EDIT:
voila le Bushi Mirumoto aka le tueur de grue
Mirumoto Tetsumaru Statistiques
Spoiler :
Anneaux et Traits
Bushi Mirumoto 1
Air 2 (Reflexe 4)
Eau 2
Feu 2 (Agilité 3)
Terre 2 (Constitution 3)
Vide 2
Désavantages
Courroux des Kamis (Terre)
Oublié du Bushido (Compassion)
Impétueux
Description
Spoiler :
Mirumoto Tetsumaru est la caricature de ce qui se fait de pire chez les samurai : fier, hautain, arrogant et vindicatif. La faute à son senseï qui, par esprit de revanche, l'a éduqué dans la haine du clan de la Grue. Depuis le début de son entrainement de Bushi, il ne lui 'a jamais été donné qu'un seul objectif : le tournoi de Topaze. Tetsumaru n'a montré d'intérêt qu'au maniement du Katana, délaissant les autres aspects de sa formation. Il exècre particulièrement le combat à mains nues, qu'il juge indigne du statut de Bushi et n'a appris l'art du tir à l'arc que contraint et forcé. Comme tout bushi du clan du Dragon, il a étudié la Théologie et le Bushido mais a été incapable d'en relever les subtilités. Il a une vision très terre à terre de ces enseignements et a donc une foi inébranlable dans l'Ordre Céleste. Il en résulte un sentiment d'être, quoi qu'il arrive, dans le vrai et il punira sévèrement toute incartade de la part d'un membre d'une classe sociale inférieure. Il a voyagé jusqu’à Tsuma avec Toku et il ressent une profonde inimité pour ce dernier puisqu'il ne comprend pas pourquoi le clan du Dragon s'est porté garant pour un... un vulgaire ronin. Malgré ses certitudes, son comportement a toutefois courroucé les Kamis de la Terre. Durant le Tournoi, s'il rencontre un adversaire Grue, il tapera pour faire mal (il gardera les plus hauts dés de dommages). Si quelqu'un d'autre le provoque, il en gardera une franche rancune qu'il essayera de satisfaire, soit au cours du tournoi, soit peu après. Il est toutefois trop "honorable" pour s'adonner à la triche et autre mesquinerie.
Physiquement, Tetsumaru est plutôt râblé avec une musculature typique des montagnards et des traits du visage plutôt quelconque. Il a la peau mat, signe d'une vie à l’extérieur et un fin duvet orne sa lèvre supérieur afin de se donner un air plus sévère.
Dernière modification par Hiruma Inoe le 03 mai 2014, 11:22, modifié 1 fois.
Ah, oui, je viens de compulser mes brouillons, c'est bien 30PP pour les PNJ "Lambda".
Celà dit, mes non-bushi ayant eu du mal à obtenir leur gempukku (j'ai dû leur donner un petit coup de pouce), ce n'est pas plus mal...^^
Je fais jouer ce scénario ce WE et je voulais savoir comment vous avez gérez les incohérences du scénario (voilà celle que j'ai relevé, il doit y en avoir d'autres):
1/ Puisque Sugai arrive en barque, comment fait-il pour piéger la course qui a lieue le premier jour ?
2/ Le Duel Sugai - Shiko : Vu qu'ils n'ont pas encore passé leur Gempukku, ils auraient dut être encore traité comme des gamins et c'est leur parents qui auraient dut assumer leurs actes, non ?
3/ Toujours dans cette optique de Gempukku, les participants ne sont pas encore sensés avoir leur Daisho. Or, Sugai est vu un Katana à la main. il sort d'ou ? S'il l'a pris sur les gardes, c'est quand même des gros mauvais pour ne pas réussir à chopper un mec sans armes.
Hiruma Inoe a écrit :1/ Puisque Sugai arrive en barque, comment fait-il pour piéger la course qui a lieue le premier jour ?
Il fait faire par des sbires
Hiruma Inoe a écrit :2/ Le Duel Sugai - Shiko : Vu qu'ils n'ont pas encore passé leur Gempukku, ils auraient dut être encore traité comme des gamins et c'est leur parents qui auraient dut assumer leurs actes, non ?
bonne remarque ^^
Hiruma Inoe a écrit :3/ Toujours dans cette optique de Gempukku, les participants ne sont pas encore sensés avoir leur Daisho. Or, Sugai est vu un Katana à la main. il sort d'ou ? S'il l'a pris sur les gardes, c'est quand même des gros mauvais pour ne pas réussir à chopper un mec sans armes.
n'est pas le wakisachi qu'ils obtiennent avec le gempukku ?
Hiruma Inoe a écrit :3/ Toujours dans cette optique de Gempukku, les participants ne sont pas encore sensés avoir leur Daisho. Or, Sugai est vu un Katana à la main. il sort d'ou ? S'il l'a pris sur les gardes, c'est quand même des gros mauvais pour ne pas réussir à chopper un mec sans armes.
n'est pas le wakisachi qu'ils obtiennent avec le gempukku ?
Non, c'est effectivement le daisho. Moi j'ai supposé (sans y réfléchir en fait) qu'étant donné qu'on testait leur capacité à se comporter en adultes, il sportaient les armes des adultes (en plus il y a un duel à la fin).
Sur le 1 : pour moi Sugai a à sa disposition toutes les ruses et ressources du Clan du Scorpion. Et tout est préparé de longue date ; par exemple pour la chasse aux oeufs, il a quasiment une armée dans ces bois...
Bon, y'a guère que le point 2 qui me gène réellement, le reste peut s'expliquer en se capillotractant un peu... mais le point 2 me gêne vraiment là....
Bon, a défaut d'avoir trouvé une pirouette pour mon problème de Duel, j'ai au moins trouvé des illustrations pour les protagonistes du tournoi de Topaze:
Petite question pour la course du tournoi de Topaze:
Je suis en train de simuler les jets des pnj pour aller plus vite demain soir et en fait je comprends pas le second obstacle :
les 6 pts de course perdus c'est:
1/ Pour tout les participants (sauf Sugai qui utilise la corde)
2/ Seulement ceux qui ont perdu leur chaussure ?
Par ce que si c'est l'option 1, ils vont tous finir avec des points de courses négatif.
Bon, j'ai fait simple : Réflexe + Athlé, ND 20 et ça donne 2 pts de course + 1 pt par augmentation (mes joueurs ont tous réussi le jet d'intuition). par contre, ça "coute" 2 points d'honneur mais ils l'ont quand même tous pris.
Après, j'ai un vrai problème:
J'ai mon duelliste Kakita qui s'envole à la fin de la première journée avec 6pts (pour l'équitation et la course, j'avais mis 1 pt bonus pour le premier puisqu'il y a plusieurs jets de compétences/traits différent et que c'était "tous ensemble" aussi par ce que je pensais que ça allait permettre à mes autres joueurs de rattraper leur retard), suivi de Shiko avec 5 pts, Toku et Fujizaka avec 4 pts, 3pts pour l'Hiruma/Sugai et pas mal de participants à 2 pts. mais j'ai surtout mon Joueur Shugenja qui est à 1 pt à la première journée ainsi que Tadamo et mon Dragon. pour ces trois, je ne vois pas vraiment comment ils vont pouvoir récupérer leur 4pts dans la seconde journée....
Poésie, société, go.
Il faut qu'ils réussissent les trois. En poésie, oppose-les à des PNJ, de même en go, et en société fais un Question pour un champion (de topaze) au plus rapide a répondre. La vitesse de réponse dépend des augmentations prises et, évidemment, les PNJ ne prennent pas d'augmentation.