[Règles] Système de combat alternatif

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Takeda Shingen
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[Règles] Système de combat alternatif

Message par Takeda Shingen » 08 janv. 2014, 18:44

Bonjour à tous les voxiens!

Après une longue absence rôlistique, je peux enfin me replonger dans le JDR. Dans le cadre de mon asso, j'ai proposé de masteriser une campagne L5R. Du coup, je me suis plongé dans les règles, et eu envie d'essayer quelque chose de nouveau en matière de combats. J'ai donc commencé à réfléchir sur un système alternatif. Pour info, je me "base" sur la 4eme édition.

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Préambule :
Ces règles de combats font appel à certaines modifications du système de base de L5A. En effet, j'ai choisi de modifier la gestion des jets de compétences en m'inspirant largement et honteusement des règles de Doji Satori. Pour faire simple, une action simple se fera avec un jet « Trait + Compétente garde Trait », pour représenter le fait que les dispositions naturelles du personnage suffisent à l'accomplissement de l'action. En revanche, effectuer une action complexe nécessitant des connaissances spécifiques se fera avec un jet « Trait + Compétence garde Compétence ».
Comme je suis flemmard, j'appellerai « C/t » un jet où l'on garde « compétence », et « c/T » un jet ou l'on garde « Trait ». Ainsi, une action d'escrime complexe sera notée « KENJUTSU/agilité », alors que son penchant simple sera noté « kenjutsu/AGILITE ».
A noter qu'un joueur peut toujours choisir d'effectuer un jet complexe, en lieu et place d'un jet simple (mais pas l'inverse), représentant ainsi le fait que le personnage préfère faire appel à ses connaissances (soit car il est particulièrement compétent, soit parce qu'il veut crâner...).

Il est bon de préciser que ce système est pour l'instant à l'état d'ébauche. Dans un premier temps, j'ai choisi de travailler principalement dans une optique de duel (comprendre une escarmouche opposant uniquement deux adversaires). Il n'a pas été testé autrement que par la simulation de quelques duels entre samurais de même rang.
Par ailleurs, je n'ai pas réellement étudié l'impact de telles modifications sur l'équilibre du jeu, et surtout, sur ses mécaniques (notamment les techniques, dont certaines pourraient-être sérieusement touchées).

Pourquoi changer ?
A mon goût, les règles de combat de L5A font la part belle à l'Initiative, et le fait de frapper contre une défense passive est peu représentatif d'un combat « à la japonaise ». A rang égal, un personnage qui remporte l'initiative à de fortes chances de l'emporter, du moins c'est mon ressenti. Je vois un tel combat comme l'opposition de deux adversaires qui se jaugent, essayant de trouver l'ouverture afin de porter LE coup. Ainsi, les combats se résoudront principalement par des jets d'opposition.

Principes de bases :
Chaque personnage effectue une « Manœuvre » par tour, chaque manœuvre générant une « Réaction » de la part des personnages avec lesquels il est engagé. Un personnage peut effectuer autant de réactions que nécessaire durant un tour, mais chaque tentative au-delà de la première ajoute un malus de -5 à tous les jets de réaction durant ce tour. Ainsi, lors de sa quatrième réaction, un personnage subirait un malus de -15 sur son jet de dé.
Les positions décrites dans le livre de règles ne sont plus utilisées telles qu'elles, mais sont réadaptées via la notion de « Garde ». Chaque « Garde » possède ses forces et faiblesses, et le choix de la garde devrait être déterminant dans l'issue du combat.
Durant le combat, chaque personnage peut tenter de prendre « l'Avantage » sur son opposant via des manœuvres spécifiques. Chaque « Point d'Avantage » permet d'assurer ses actions, par le biais de bonus.

Termes spécifiques :
Manoeuvre : C'est l'action menée par un samurai durant son tour de combat.
Réaction : Il s'agit d'une action entreprise en réponse à la Manoeuvre d'un ennemi, et réalisée durant le tour de ce dernier.
Garde : La garde détermine la position du guerrier, elle influe sur son efficacité dans les divers aspects du combat. Il existe cinq gardes traditionnelles, chacune se référant à un élément.
Avantage : Cette notion sert à déterminer l'équilibre du combat, au cours de son déroulement. Le personnage qui est en situation d'Avantage à de fortes chances de l'emporter face à son adversaire.
Point d'Avantage : Ces points permettent d'obtenir des bonus aux jets de dés.

Déroulement du combat :

Le déroulement global des combats est sensiblement identique à celui décrit dans le livre de règles.
Il ne sera donc pas décrit en détail.
1- Initiative :
Chaque participant effectue un jet d'Initiative. Le résultat détermine sa valeur d'initiative pour ce combat. Elle ne sera jamais recalculée, mais pourra être modifiée temporairement.
2- Manoeuvres et réactions :
Chaque combattant, en commençant par celui dont la valeur d'initiative est la plus élevée, et en continuant par ordre décroissant, effectue la manœuvre de son choix. Son adversaire choisit alors sa Réaction, et on détermine le résultat de l'Opposition. On procède ainsi jusqu'à ce que tous les joueurs aient effectué leur manœuvre. Il reste possible de retarder ses actions.
3- Phase d'entretien :
On met à jour la durée restantes des effets actuellement en jeu.
4- On recommence les phases 2 et 3 jusqu'à la fin de l'escarmouche.


Gardes

La garde détermine la position du guerrier, elle influe sur son efficacité dans les divers aspects du combat. Il existe cinq gardes traditionnelles, chacune se référant à un élément.

-Garde Haute (eau) : Le personnage brandit son arme au-dessus de sa tête, prêt à frapper. Un personnage dans cette position bénéficie gagne 1g0 à tous ses jets d'attaques (y compris de contre-attaque). En outre il peut entreprendre une manœuvre d'Attaque avec un bonus de +5 en Initiative. En revanche, il est difficile de parer avec une elle garde. Le personnage subit -1g0 à ses jets de parade. Il subit également -5 aux jets d'Echange.
-Garde Basse (feu) : Le personnage tiens son arme dirigée vers le bas, prêt à réagir à toute menace. Dans une telle position, le personnage gagne 1g0 à tous ses jets de parade et d'esquive. Toute manœuvre d'attaque est effectuée avec un malus de -5 en Initiative, et il subit un malus de -5 aux jets d'échange.
-Garde du milieu (terre) : Le personnage tient son arme devant lui, fermement dirigée vers la gorge de son adversaire. Un personnage dans cette position gagne +1g0 à tous ses tests d'échange.
-Garde arrière (air) : Le personnage tient son arme derrière lui, masquant ainsi son arme à son adversaire. Lorsqu'il attaque depuis cette position, toute tentative de parade ou d'esquive subit un malus de -0g1. Il bénéficie d'un bonus de 1g0 pour les jets de Feinte. Toutes ses attaques sont faites avec un malus de -5 en Initiative, et il subit un malus de -1g0 à ses tests d'esquive et de parade. Tous les jets utilisant la compétence de combat sont des jets d'Action Complexe tant qu'il est dans cette position.
-Garde du vide : Pour utiliser cette garde, le personnage doit utiliser une arme compatible avec la compétence Iaijutsu. Le personnage tient au fourreau, prêt à frapper en dégainant. Il s'agit de la garde des duellistes, mais certains combattants l'utilisent au combat. EFFETS A DETERMINER.

Manoeuvres :
Ce paragraphe décrit la liste des différentes manœuvres que peut entreprendre un personnage. Cette liste ne se veut pas nécessairement exhaustive.
Les manœuvres se déclinent en trois types, offensives, défensives et autres.

Manoeuvres offensives :
-Attaque (Agilité/Arme)
-Prise (Agilité/Jujutsu)
-Désarmement (Agilité/ARME)

Manoeuvres défensives :
-Esquive (Defense/Reflexes)
-Parade (Agilité/ARME)
-Protection (Agilité/ARME)

Autres Manoeuvres :
-Echange (Agilité/Arme) Cette manoeuvre provoque un jet en opposition de compétence d'Arme, le gagnant remportant autant de points d'avantage que le nombre d'augmentations réussies.
-Feinte (Agilité/ARME)
-Coup bas (Divers)
-Provocation (Intuition/Manipulation)
-Changement de Garde (Aucun Jet)
-Attente (Aucun Jet)

L'avantage:
L'Avantage est une notion servant à représenter l'ascendant d'un personnage sur un autre au cours d'un combat.

Notation de l'avantage :
L'avantage est représenté par des points d'avantage. Un personnage peut avoir autant de Points d'Avantage que son Rang de Maîtrise + Vide. Ces points permettent au personnage de s'assurer la victoire, en obtenant divers bonus. Ces points sont fluctuants, et un personnage peut perdre ses points si son adversaire réussit à reprendre l'ascendant. Ces points sont gagnés principalement via la manœuvre d'échange.

Utilisation :

Un personnage peut dépenser son avantage de la façon suivante :
-Il peut gagner un bonus de +5 sur un jet de Manoeuvre, par point dépensé. Il doit déclarer le nombre de points ainsi dépensés avant que les dés ne soient lancés.
-Il peut dépenser 1 point pour obtenir un bonus de +5 en Initiative pour le duel en cours.

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Voilà, j'espère avoir été assez compréhensible. Je développerai les divers points au fur et à mesure.

Si vous avez des idées, je suis preneur:
-de nouvelles façons de dépenser les Points d'Avantage.
-d'un nouveau nom pour la notion d'avantage. (Je voulais regarder dans le Go Rin No Sho s'il n'emploie pas un terme en rapport, mais je ne suis pas chez moi en semaine).
-de nouvelles manoeuvres, même si la liste ne se veut pas exhaustive.
-de tous les commentaires que vous seriez prêts à partager.

Prochainement, plus d'infos sur les manoeuvres.

Sur ce, à bientôt!
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Re: [Règles] Système de combat alternatif

Message par Kakita Inigin » 08 janv. 2014, 19:37

Principes de bases :
Chaque personnage effectue une « Manœuvre » par tour, chaque manœuvre générant une « Réaction » de la part des personnages avec lesquels il est engagé. Un personnage peut effectuer autant de réactions que nécessaire durant un tour, mais chaque tentative au-delà de la première ajoute un malus de -5 à tous les jets de réaction durant ce tour. Ainsi, lors de sa quatrième réaction, un personnage subirait un malus de -15 sur son jet de dé.
C'est compliqué...
Si tu veux réduire l'influence de l'initiative dans le duel, pourquoi ne pas faire un jet d'attaque (IAIJUTSU/agilité) en même temps, celui qui obtient le plus haut frappant en premier ?
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Re: [Règles] Système de combat alternatif

Message par KoteMenDo » 09 janv. 2014, 11:10

Personnellement je ne suis pas encore assez aguerrie pour changer les règles (même si je vois pourquoi tu le fais)

Mais je permet juste un petit étalage de culture ^^:

Garde haute: Jodan no kamae (peu être remplacé par Hasso no kamae en cas de port d'un casque)
Garde basse: Gedan no kamae
Garde au milieu (classique): Chudan no kamae
Garde en arrière: Waki gamae

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Encore désolé pour le hors sujet...

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Re: [Règles] Système de combat alternatif

Message par Kakita Inigin » 09 janv. 2014, 11:35

Les HS culturels, j'en redemande, et puys je ne suis pas sur que ce soit un HS : tu introduis des gardes, c'est donc de la doc utile.

Sinon, est ce que tu connais le système d'initiative de Seventh Sea ? Tu as X en panache, tu lances X des, tu agis a chacune des phases (1 a 9) décrites par tes X des (avec du report et de l'interruption que je peux détailler).
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Re: [Règles] Système de combat alternatif

Message par KoteMenDo » 09 janv. 2014, 11:41

Ah ben si ça intéresse du monde je peux crée un topic dessus alors. ^^

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Re: [Règles] Système de combat alternatif

Message par Takeda Shingen » 09 janv. 2014, 12:07

Kakita Inigin sama:
Peut-être n'ai-je pas été assez clair, car le système me paraît tout de même assez simple. Après, j'ai changé beaucoup de noms qui reprennent des concepts existants, le vrai nouveau concept étant celui d'avantage. En plus, le paragraphe que tu cites, j'aurais pu le supprimer, c'était un début de réflexion pour les combats à plus de deux participants (pas en 1 contre 1 donc).
Pour l'idée du jet d'initiative, je ne veux pas non plus tomber dans le travers du jet à chaque tour. Ici, les joueurs agissent par ordre d'initiative, mais chaque action est résolu en opposition avec l'adversaire direct.
Par contre, si j'ai à peu près compris, le système que tu cites (7th sea) pourrait bien m'intéresser. Il faudrait que je regarde ça.

KoteMenDo sama:
Merci pour l'image, ça m'évitera d'avoir à chercher une illustration correcte, pour ceux qui ne voient pas de quoi je parle.. C'est exactement l'idée, j'ai repris les gardes traditionnelles de kendô/kenjutsu. Les avantages et inconvénients qui en découlent ne doivent pas être tout à fait à côté, si mes souvenirs d'ancien kenshis n'ont pas trop soufferts de mes années de non-pratique. J'ai toutefois choisi de ne pas utiliser les termes japonais pour faciliter un peu la compréhension de mes joueurs, qui ne se sont jamais vraiment penchés sur ce genre de sujets. Par contre, au niveau des noms des gardes, il me semble que les éléments étaient déjà repris dedans. De mémoire, je dirais que la garde haute était celle du feu, la basse celle de l'eau, et la moyenne celle de la terre. Je me trompe? (Tu remarqueras d'ailleurs que je n'ai pas suivi ceci, pour coller au maximum avec les anneaux de L5A).
Sinon, tout comme Inigin sama, je suis amateur de "HS culturel", d'autant plus lorsqu'ils ne sont pas si HS que ça.

Dès que j'ai mis à plat un peu tout ça, j'essaierai de poster une version plus claire, et plus aboutie.
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Re: [Règles] Système de combat alternatif

Message par KoteMenDo » 09 janv. 2014, 12:17

En fait c'est:

Garde moyenne : l'eau
Garde haute : le feu
Garde basse : la terre

Je n'ai pas encore trouvé celle de l'air par contre...

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Re: [Règles] Système de combat alternatif

Message par Takeda Shingen » 09 janv. 2014, 12:20

Ah presque!

Je ne sais pas si elle existe, je ne l'avais pas trouvée quand j'avais cherché, il y a quelques années de celà!
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Re: [Règles] Système de combat alternatif

Message par Doji Satori » 09 janv. 2014, 17:44

J'ai un peu de mal à comprendre ce que contient la "réaction" à l'adversaire. En quoi cela consiste exactement pendant le tour de l'adversaire ? Peux tu donner un exemple de combat pour mieux saisir ?

Tu veux limiter l'impact de l'initiative mais tu la conserves. Tant qu'à ne pas vouloir d'initiative, pourquoi ne pas faire des jets d'opposition comme dans d'autres jeux ?
Et si tu vois un intérêt à conserver l'initiative, as-tu jeté un coup d'œil à mes règles de combat qui limitent l'avantage de l'initiative de L5A ?

Sinon, là - à froid - l'impact des gardes est a priori trop faible (1g0) pour avoir un réel impact dans le jeu.

Aussi, connais tu Tenga ? Les règles avancées de combat sont justement à la base de gardes. L'idée de ce que tu proposes est très proche.
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Re: [Règles] Système de combat alternatif

Message par Takeda Shingen » 09 janv. 2014, 19:17

Bon, après relecture de mon post, c'est en effet très brouillon.

La réaction est l'action utilisée en réponse à une action entreprise par le personnage dont c'est le tour. Par exemple, si le personnage décide d'attaquer, son adversaire peut choisir d'esquiver, parer ou attendre. Le résultat est alors déterminé par un jet d'opposition entre Agilité/Kenjutsu du personnage (ou toute autre compétence d'arme, mais on simplifie là) contre un jet dépendant de la réaction choisie. Esquive entraîne un jet de Réflexes/Défenses, Parade d'Agilité/Kenjutsu et attendre se résume à un jet contre la défense passive du personnage (pas très intéressant pour l'instant, on est d'accord). A première vue, Esquive n'a pas d'intérêt, vu qu'il nécessite un trait et une compétence différents de ceux des jets d'attaques. Cependant, une réussite en parade évite "seulement" les dommages, tandis qu'une réussite en esquive apporte quelques bonus.

En fait, pour moi, l'influence de l'initiative est plus due à une "déficience" du système, qu'à une surévaluation de la notion d'initiative. Plutôt que de supprimer simplement l'initiative (importante pour moi), j'ai choisi de réparer cette déficience (attention, si j'utilise un terme assez péjoratif, il ne s'applique que selon mon point de vue. Je n'entend pas par là que mon système sera mieux que l'original, simplement qu'il correspond plus à MA vision). Le fait de frapper contre un ND fixe donne une importance beaucoup trop importante à l'initiative.Pour moi, pour porter un coup, il faut passer la garde d'un adversaire, ce qui implique le surpasser. Pour avoir un peu pratiquer le Kendô, si porter un coup à un adversaire de niveau égal n'est pas excessivement difficile, porter un coup à sensei qui n'a pas envie d'en prendre, c'est une autre paire de manche. Il ne suffit pas de faire, une bonne attaque (= un jet supérieur à son ND pour toucher), il faut en faire une meilleure que la sienne (= un jet supérieur à son propre jet). D'où la notion de réaction qui me permet d'introduire les jets en opposition. J'aurais tout aussi pu faire effectuer un simple jet d'attaque en opposition, mais je trouvais intéressant de pouvoir agir différemment. Je pense que si j'arrive à affiner mon système, il pourrait permettre aux personnages d'avoir un style de combat assez bien défini. Par exemple, un Akodo aurait tendance à vouloir prendre le meilleur avantage possible pour délivrer une attaque parfaite, tandis qu'un Hida aurait tendance à attaquer rapidement, comptant sur sa force pour mettre fin au combat. C'est plus ou moins le but visé.
J'ai rapidement survolé tes règles de combat (ma lecture de tes règles, qui m'a convaincu quand aux tests de compétences remonte à quelques années, et je n'ai aucun souvenir des règles de combat, il faudra donc que je m'y penche avec attention), et le fait de modifier le ND défensif était mon idée de départ. Par contre, j'aime autant éviter de faire un jet à chaque round.

Pour l'impact des gardes, je prends note. Le but était surtout de donner une idée de ce qu'elles apporteraient. Elles n'ont d'ailleurs pas été testée. Etant donné que tout personnage adopte une garde en combat, elles ne sont donc pas une option, j'avais pensé que les rendre trop influentes n'était pas une bonne idée. Quand je serai plus au clair avec les "manoeuvres", je me pencherai dessus.

Je ne connais absolument pas Tenga. Il faudra donc que j'y jette un oeil. Merci pour ton idée.
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Re: [Règles] Système de combat alternatif

Message par Doji Satori » 10 janv. 2014, 11:52

C'est plus clair, merci. :)

Donc, Réaction entraine un jet supplémentaire pour celui n'étant pas en phase. Ca justifie effectivement d'enlever un jet d'initiative parce que ça ferait beaucoup trop de jet (3 est pour moi un maximum psychologique).

Okay avec ton "l'influence de l'initiative est plus due à une "déficience" du système, qu'à une surévaluation de la notion d'initiative", c'est aussi ce qui m'a poussé à modifier le système. :)

Le soucis avec les systèmes mettant en œuvre des gardes (attitudes, posture etc ...) se produit quand on sort du modèle duel (plusieurs adversaires, monstres / animaux, armes exotiques ...) ça devient rapidement lourd à mettre à utiliser AMHA.

Mais j'insiste lourdement sur Tenga, c'est vraiment très proche de ce que tu cherches. :)
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Re: [Règles] Système de combat alternatif

Message par KoteMenDo » 10 janv. 2014, 13:40

Je comprend que tu dise que l'initiative est sur évaluée, mais pour pratiquer également le kendo. Je pense qu'on peut plus ou moins inclure l'initiative dans la préparation/menace de l'attaque. Il arrive quand même assez souvent de ramasser un ippon sans réagir alors même que l'on était concentré et près, juste grâce au timing et à la vitesse d’exécution de l'adversaire (ou par son seme particulièrement efficace). Mais il est vrai que ce phénomène est relativement rare face à un combattant de plus faible niveau.

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Re: [Règles] Système de combat alternatif

Message par Soshi Noami » 11 janv. 2014, 17:49

A propos de Tenga, tu noteras aussi qu'il n'y a pas d'initiative. Soit, du fait de l'action en cours, celui frappant en premier est évident et il a l'initiative, soit la situation ne permet pas de trancher et les attaques ont lieu en même temps. Accessoirement, on peut prendre un malus à sa compétence pour avoir l'initiative, i.e. on précipite son action.

Sinon, j'en profite pour mentionner le système de Te Deum pour un Massacre qui différencie les armes d'escrime des autres armes dans le sens où avec l'escrime l'attaque et la défense sont indissociables et l'on fait des jets en opposition pour déterminer qui remporte l'échange, alors que pour les autres armes, on doit choisir si l'on va attaquer ou défendre durant le round. Autant dire qu'entre escrimeurs, les combats durent très très rarement.
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Re: [Règles] Système de combat alternatif

Message par kitsuki toshiro » 06 sept. 2014, 09:59

Bonjour les gens. Ça fait une petite éternité que je n'ai pas traîné sur ce forum et quand j'y reviens, c'est pour tomber sur un topic intéressant. Lors de mon dernier passage, j'ai eu avec Doji Satori un débat fort intéressant sur ses règles, notamment sur la place excessive de l'initiative dans un combat. Je vous fait ici un CC de mon commentaire de l'époque. Je dis pas que cette modif est parfaite mais elle a deux vertus: elle est adaptable à tous jeux utilisant une initiative et elle évite le syndrome du joueur qui dort sur sa chaise en attendant son tour pour taper.
Les systèmes d’initiative de beaucoup de jeux ont selon moi un inconvénient majeur : agir vite donne uniquement la possibilité de frapper le premier. Selon moi, avoir l’initiative devrait donner un avantage en terme de tactique. Vous devriez être celui qui mène la danse, qui donne le rythme. Dans les faits, manquer d’initiative permet (si on survit) d’agir à ce que j’appelle la place du roi : l’adversaire a épuisé toutes ses options, a fait toutes ses actions, il n’a plus d’autre possibilité que de subir votre courroux (qui, puisque vous avez un personnage lent, risque d’être violent : ou vont les points d’un personnage combattant qui n’est pas rapide ? Rarement en intelligence, souvent en force. D’où grosse mandale attitude). D’autant plus que le personnage lent aura eu l’opportunité de voir ce que font les autres personnages et le temps de réfléchir à sa tactique avant que vienne son tour. Je sais qu’on me répondra que les joueurs et pnj doivent annoncer leurs actions par ordre d’initiative inverse de manière à ce que les plus rapides puissent prendre une décision en fonction de ce qu’ils perçoivent plus vite que les autres. Mais soyons honnêtes, qui le fait? C’est lourd, ça casse le rythme… Donc je propose ceci. C’est peut être un peu compliqué au début mais c’est une question d’habitude et ça redonne l’avantage aux personnages qui ont choisit de privilégier la vitesse à la puissance de frappe.
1. initiative. Elle est calculée normalement.
2. Actions : le personnage à l’initiative la plus basse (le plus lent, donc) agit. Enfin il essaye.
3. Avant qu’il ne lance ses dés, un personnage plus rapide ET QUI N’A PAS ENCORE AGIT (et qui, bien évidemment, en a la capacité en n'étant pas, par exemple, de l'autre côté d'un fossé rempli de piques, de scorpions et de raviolis aux épinards) peut décider de l’interrompre.
4. Le personnage qui interrompt agit avant le personnage interrompu mais peut également être interrompu par plus rapide que lui.
5. Quand plus personne n’interrompt l’action en cours, on lance les dés.

Exemple :
Un combat oppose trois pj (un bushi matsu, un shugenja isawa et son yojimbo shiba) à un groupe de 3 gobelins prénommés A, B et C. Comme quoi, les gobelins sont peut être méchants à cause de leurs patronymes. L’initiative est lancée et nous donne :
• Gobelin A 10
• Gobelin B 11
• Gobelin C 27
• Shiba 14
• Matsu 15
• Isawa 5

Le plus lent agit : Isawa-san entame des négociations avec les kami du feu pour incinérer tous ces petits c*** de gobelins qui l’interrompent en plein repas. Gobelin A décide héroïquement de l’interrompre pour l’empêcher d’user de sa magie et sauver ainsi ses compagnons (et puis il porte juste une robe et ne brandit pas une arme en hurlant des menaces comme le méchant matsu, là-bas). On suspend donc le lancement du sort. Mais shiba-san est plus rapide que gobelin A et peut l’interrompre. Ce qu’il fera en attaquant gobelin A. Gobelin A devra donc attendre les patiences explications (à coup de naginata) de shiba-san avant de pouvoir attaquer le shugenja. Avec tous les malus de blessure. Gobelin A reçoit donc sa leçon et défuncte avant d’avoir pu atteindre sa cible. Isawa-san peut donc lancer les dés, mais gobelin B choisit de l’interrompre. Celui-ci n’écoute que son courage et décide d’attaquer shiba-san dans le dos. C’est sans compter avec Matsu-san qui le découpe en rondelles. Gobelin C profite se son énorme initiative et interrompt matsu-san en prenant la fuite : personne ne peut l’interrompre et il peut donc partir en courant. Tout le monde a agit et isawa-san peut enfin finir son action sans être interrompu. Il va profiter de l’occasion pour entamer une étude comparative entre la vitesse d’un gobelin au galop et celle d’un kami du feu surexcité mais c’est une autre histoire.

Ça peut sembler un peu brouillon mais, pour l’avoir testé, je trouve ce système intéressant. Quand les joueurs veulent bien prendre la peine de s’y faire.

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Re: [Règles] Système de combat alternatif

Message par Kakita Inigin » 06 sept. 2014, 12:01

Dans les faits, manquer d’initiative permet (si on survit) d’agir à ce que j’appelle la place du roi : l’adversaire a épuisé toutes ses options, a fait toutes ses actions, il n’a plus d’autre possibilité que de subir votre courroux
Bémol :
à L5A, le principe, c'est que quand celui qui a l'initiative a fini d'agir, vous êtes mort. Ou à -4.

La home rule (mais en 4° c'est peut-être une règle) qui veut que les actions sont déclarées dans l'ordre croissant des initiatives : celui qui a l'initiative agit en connaissance de cause.

Cela étant je préfère l'initiative de Seventh Sea : on lance ses dés pour déterminer les phases où on agit et on peut faire des interruptions (deux phases sacrifiées pour agir plus tôt) ou retarder son action.
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