Locki a écrit :Kakita Inigin a écrit :Quand je veux un combat court,
a) je ne leur mets pas dix adversaires (de façon générale, en 3eme édition, dans les éditions précédentes un peu moins, dix adversaires c'est ingérable)
Effectivement, c'est aussi et surtout ça le problème. Gérer correctement 10 persos, c'est long, voir un poil chiant en fonction du combat, ce qui "m'oblige" à interpréter librement le résultat pour que mes joueurs ne commencent pas à commater...
Ce n'est pas forcément évident mais de mon point de vue, un combat se prépare (quels sont les buts des protagonistes, comment se met-il en place ...) et se "chorégraphie".
Affaire de goût mais la mise en place du combat est préalable à tout jet de dés. Les 10 adversaires ne se téléportent pas au milieu des PJ avec init / touché / dommages.
Il y a des déclarations d'actions des PNJ auxquels répondent des déclarations d'actions des PJ (et inversement). Bref, tout un ensemble de description / choix / décisions des joueurs qui les font agir en simultané et non pas "attendre leur tour", chacun agit et interagit ... C'est l'aspect dynamique / mélée confuse d'un combat qu'il faut essayer de rendre.
Aussi, il est rare que tous les PNJ attaquent (init-touché-dommages) au cours d'un tour. Cela fait justement parti de l'aspect tactique, des choix que prennent les joueurs pour réduire l'effet de l'avantage numérique de l'adversaire.
Affaire de vision mais il est rare que 10 PNJ combattent jusqu'au dernier. Si 2-3 mordent rapidement la poussière, leurs camarades peuvent / doivent nécessairement marquer moins d'enthousiasme.
Il faut se simplifier la vie pour éviter les temps morts par exemple par des consultations des règles (se raffraichir les règles notamment si des aspects inhabituels sont abordés) / des caracs des PNJ (éviter d'avoir trop de PNJ différents ou les avoir tous résumés sur une
seule feuille) mais aussi savoir à l'avance comment ils combattent. Se répérer dans l'espace est à mon avis nécessaire. Il faut mieux un vague croquis ou des figs / dés pour visualiser grossièrement la scène plutôt qu'un long discours (il y en a trois sur votre droite ...) qui sera aussitôt oublié.
Si des oppositions PNJ / PNJ ont lieu, éventuellement passer dessus et décider arbitrairement du résultat si ce n'est pas l'enjeu (ou donner le PNJ de son camp à jouer à un joueur, surtout le yojimbo).
Voilà grosso modo. Si tu arrives à bien mettre en place cela, tu n'auras normalement pas besoin d'"Interprêter librement le résultat des PNJ" pour accélérer le jeu / remettre une dynamique de combat à mon avis.
Locki a écrit :Soshi Noami a écrit :Pour répondre à ta question, groupe tes PNJ par niveau de caractéristiques et ne fait qu'un jet par groupe plutôt que par PNJ.
Aussi, tu peux considérer que du fait de l'avantage numérique, certains se contentent juste de soutenir les PNJs portant les attaques, leurs conférant ainsi des bonus de types augmentations gratuites ou au contraire des malus aux PJs. D'où moins de jets, d'où moins de temps entre les tours des PJs.
L'idée me plaît bien, j'y avais plus ou moins songé, sans vraiment savoir comment gérer ce soutien...
Si combattre plusieurs adversaires revient dans les faits à combattre un adversaire plus fort (10 x 1 = 1 x 10) alors autant mettre un adversaire plus fort comme le suggère Inigin.
Je veux dire que pour moi l'intérêt d'avoir des situations de combat différentes est d'avoir des déroulements de combat différents, des scènes et des choix différents pour les joueurs.