(Aide de jeux) Techniques d'arts martiaux pour L5R

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Kakita Akiuji
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(Aide de jeux) Techniques d'arts martiaux pour L5R

Message par Kakita Akiuji » 16 déc. 2008, 18:25

Si joint mon système d'art martiaux que j'ai rajouter aux règles de base, noter qu'a la fin j'ai mis les stats de deux dojos comme exemple; d'autre vont être crée mais je n'ai pas encore eu le temps de les rajouter. Noter que ses règles avaient été écrite pour la première édition mais elles s'adaptent très bien a la troisième.

Ludiquement Kakita Akiuji :grue:

TECHNIQUES
D'ARTS MARTIAUX ET D'ARMES PAYSANNES
POUR L5R




I) Généralités

Les techniques présenter dans cette aide de jeux rajoute de nouvelles règles légèrement modifié aux arts martiaux ainsi qu'aux armes paysannes et spécifiques.

II) Règles

Désormais ont considère qu'il existe des techniques de base et des techniques avancé pour les arts martiaux ainsi que pour les armes paysannes. Les techniques de base sont automatiquement acquises dès que le personnage prend la compétence correspondante (Arts martiaux ou armes paysannes au choix). Pour accéder à techniques avancées il faut répondre à un certain nombre de critères:
- l'acquisition de l'avantage "Ecole d'Art Martiaux" pour 3PP / 2PP pour les moines.
- Pour un perso existant, trouver un Sensei et prendre l'avantage "Ecole d'Art Martiaux" pour 3PP / 2PP pour les moines.
- Répondre aux conditions des pré-requis pour chaque techniques choisies.
- Ne prendre que les techniques enseigner dans son Dojo.
- Payer le coût supplémentaire en PP pour chaque technique.
- Retourner au Dojo suite a l'acquisition de chaque nouvelles techniques pour y suivre l'enseignement du Sensei.

III) Les armes paysannes et spécifiques

1) Techniques de bases

Les compétences générique pour chaque armes paysannes ainsi que les spécialisations qui y sont rattachées tel que Kama, nunchaku, etc …; permettent de pouvoir utiliser la ou les armes paysannes concerner avec leurs VD indiqué et les avantages liée a l'arme selon son descriptif et règle du livre de base afférant. Toutes ces compétences et spécialisations sont enseigner aussi bien dans les dojos modeste comme il y en a des centaines dans Rokugan que dans ceux, plus prestigieux et beaucoup moins nombreux ou l’ont y enseigne les techniques avancés.


2) Techniques avancées

Techniques de Sai et Jitte

Les serres de l'aigle
Pré-requis: Réflexes 3 / Agilité 3 / Compétence Sai ou Jitte 3 / Coût 2 PP

En baissant sa garde et en frappant avec ses deux Sai à la fois, le pratiquant peut surprendre son adversaire. Permet de faire deux attaques dans le tour et baisse le ND pour être touché du pratiquant de 10.


Une serre attaque l'autre défend
Pré-requis: Réflexes 3 / Avantage Ambidextrie / Compétence Sai ou Jitte 2 / Coût 3 PP

Le pratiquant se sert d'un Sai pour se défendre ajoutant son rang de Sai ou Jitte à son ND pour être touché, et peut porter une attaque normale avec l'autre dans la même tour.

L'étreinte de l'aigle
Pré-requis: Force 3 / Agilité 3 / Compétence Sai ou Jitte 3 / Avantage Ambidextrie / Coût 4 PP

Le pratiquant peut grâce à cette technique, désarmer son adversaire avec facilité. Il doit faire un jet opposé de Sai ou Jitte + Agilité G Agilité contre le jet d'attaque de l'adversaire; en cas de succès l'attaque a été bloqué par les deux Sai et à son tour le pratiquant peut alors faire un autre jet d'opposition de Sai ou Jitte + Force G Force contre compétence d'arme de l'adversaire + Force G Force. En cas de succès, l'adversaire est désarmé.



Techniques de Kama

Les crocs du requin
Pré-requis: Agilité 3 / Compétence Kama 2 / Coût 2 PP

Cette technique nécessite l'utilisation d'une paire de Kama, lorsque le requin a déjà planté ses dents dans la proie, le coup de grâce ne tarde pas a venir. Ainsi si le pratiquant touche son adversaire durant le tour, il obtiendra automatiquement l'initiative sur cet adversaire au prochain tour. Note: si l'adversaire utilise aussi une technique ou un objet le faisant agir en premier, l'ensemble s'annule et effectuer normalement les jets d'initiatives.

Le tourbillon du requin
Pré-requis: Réflexes 3 / Agilité 3 / Compétence Kama 3 / Avantage Ambidextrie / Coût 4 PP

Comme un requin assoiffé de sang, le pratiquant se rue sur son adversaire avec ses deux Kama. Il est considéré comme faisant un assaut (+2G0 aux attaques / ND pour être touché réduit a 5) et effectue deux attaques dans se tour.

La puissance du requin
Pré-requis: Force 3 / Compétence Kama 2 / Coût 3 PP

Le pratiquant, en faisant faire un arc de cercle rapide avec son Kama, peut porter un coup particulièrement puissant. Il peut ainsi lancer et garder un dé de dommages supplémentaire.

Techniques de Tonfa

Le barrage de corne
Pré-requis: Réflexes 3 / Force 3 / Compétence Tonfa 3 / Avantage Ambidextrie / Coût 4 PP

Le Tonfa est l'arme de défense par excellence, ne laissant que peut d'angles mort a un adversaire comme le taureau qui fait face, corne en avant. Ainsi si le pratiquant choisi de se mettre en défense, il peut rajouter deux fois la valeur de son rang dans la compétence Tonfa au résultat final du jet.

La parade et l'en cornement
Pré-requis: Réflexes 3 / Compétence Tonfa 3 / Avantage Ambidextrie / Coût 3 PP

Se battre avec une paire de Tonfa permet d'alterner efficacement attaque et défense. Le pratiquant peut rajouter son rang dans la compétence Tonfa à son ND pour être touché et peut effectuer dans le même tour une attaque normale avec le deuxième Tonfa.

La puissance du Taureau
Pré-requis: Force 3 / Compétence Tonfa 2 / Coût 2 PP

En utilisant un Tonfa, le pratiquant peut porter un coup particulièrement violent a son adversaire en se servent de l'inertie de l'arme. Il peut ainsi lancer et garder un dé de dommage supplémentaire.






Techniques de Bo

La charge du Bélier
Pré-requis: Force 3 / Compétence Bojutsu 2 / Coût 2 PP

En frappant violemment avec le bout de son Bo tout en imprimant un brusque mouvement de rotation, le pratiquant peut donner à son attaque une force dévastatrice. Il peut ainsi lancer et garder un dé de dommage supplémentaire.

La double frappe
Pré-requis: Réflexes 3 / Agilité 3 / Compétence Bojutsu 3 / Coût 3 PP

Grâce à des réflexes aiguisés, le pratiquant peut frapper son adversaire rapidement avec chacune des extrémités de son Bo. Moyennant une augmentation le pratiquant peut porter deux attaques sur un seul adversaire dans le même Tour.

La vivacité du bélier
Pré-requis: Agilité 3 / Compétence Bojutsu 4 / Coût 4 PP

En faisant tournoyer son Bo, le pratiquant peut attaquer plusieurs adversaires autour de lui. Après avoir fait son jet d'attaque, le pratiquant répartie le résultat de son jet entre les ND pour être touché des adversaires de son choix et peut ainsi blesser plusieurs opposants.

Techniques de Nunchaku

La morsure du Dragon
Pré-requis: Réflexes 3 / Compétence Nunchaku 2 / Coût 2 PP

En se mettant dans la position classique du maniement du Nunchaku, une branche en main et l'autre sous l'aisselle, le pratiquant peut porter une attaque d'une rapidité foudroyante et rajoute son rang dans la compétence Nunchaku à son jet d'initiative.

La queue du Dragon
Pré-requis: Agilité 3 / Compétence Nunchaku 3 / Coût 3 PP

En faisant tournoyer son Nunchaku, le pratiquant peut attaquer plusieurs adversaires autour de lui. Après avoir fait son jet d'attaque, le pratiquant répartie le résultat de son jet entre les ND pour être touché des adversaires de son choix et peut ainsi blesser plusieurs opposants.




La caresse mortelle du Dragon
Pré-requis: Agilité 3 / Compétence Nunchaku 3 / Avantage Ambidextrie / Coût 4 PP

Grâce a cette technique, le pratiquant fait tournoyer ses deux Nunchaku autour de lui créant un zone protectrice pour le pratiquant et dangereuse pour son adversaire. En terme de jeux, le pratiquant ajoute son rang dans la compétence Nunchaku a son ND pour être touché, de plus si il a l'initiative il peut en faisant une augmentation faire deux attaques dans le même tour.
Si c'est l'adversaire qui a l'initiative et si celui-ci échoue dans son attaque; le pratiquant lui inflige automatiquement les dégâts d'un des Nunchaku (Force + 2G2). A son tour d'initiative, le pratiquant peut porter une attaque normale avec son deuxième Nunchaku.

Techniques d’Eventails de Guerre

Les ailes du Papillon (Passif)
Pré-requis : Agilité 3 / Eventail de Guerre 2 / Coût 2PP

Un papillon a deux ailes, ainsi un pratiquant de chisaijutsu à deux éventails de guerre. Ainsi quand le pratiquant se bât avec un éventail de guerre dans chaque mains, celui-ci ne subit aucun malus découlant du combat a deux armes.

L’envol du papillon
Pré-requis : Eventail de guerre 3 / Agilité 3

Le Pratiquant de chisaijutsu qui maîtrise cette technique est capable de lancer son éventail de guerre comme une arme de jet. Celle-ci effectue des spirales mortelles qui en cas d’impact inflige Force G Force du lanceur points de dommages, la portée est de Rang d’eau du lanceur x3 mètres et le jet pour toucher est de Réf. + Eventail G Réf.

La vivacité du papillon
Pré-requis : Eventail de guerre 2 / Réflexe 3 / Spé. Menhari-gata

Cette technique n’est utilisable qu’avec un menhari-gata et permet au pratiquant de porté une attaque éclaire en déployant son éventail de guerre fermer d’un rapide mouvement du poignet ; techniquement semblable a une frappe Iaijutsu dans le concept, cette technique permet de frappé son adversaire en ayant son éventail fermer et rajoute 1G0 au jet d’initiative du pratiquant.



Le Papillon déploie ses ailes
Pré-requis : Eventail de guerre 3 / Perception 3 / Agilité 3 / Coût 4 PP

Le pratiquant peut a se stade avoir une parfaite maîtrise de ses éventails de guerre au combat avec une efficacité mortel. Imitant les mouvements apparemment désordonnés du papillon, le pratiquant cherche à désorienter son adversaire afin de trouver une ouverture. Grâce à cette technique le pratiquant ignore le bonus d’armure de son adversaire et réduit à deux augmentations nécessaires l’option d’attaque supplémentaire du livre de base P.168.

De la chenille au papillon
Pré-requis : Intuition 3 / Perception 3 / Eventail de guerre 2
Coût 4PP

Cette technique permet au pratiquant d’apprendre en observent. Le pratiquant assimile rapidement les techniques de combat de son adversaire afin d’y trouver une parade. Ainsi après avoir utiliser une technique contre le pratiquant, l’utilisation de la même technique pour le reste du combat, par le même adversaire implique que celui-ci doit dépenser un point de vide pour pouvoir l’utiliser et que même dans se cas il ne pourra en aucun cas utiliser d’augmentation pour l’utilisation de cette technique.

























IV) Les Arts Martiaux

1) Les Styles

Le Mizu-Do

Style de combat traditionnel du clan de la Grue, le Mizu-Do à été crée a l'origine par les artisans du Clan de la Grue pour le théâtre Kabuki. C'est un style pacifique qui se base sur l'utilisation de la force de l'adversaire contre lui. L'objectif étant de neutraliser l’ennemi en l'immobilisant.

Le Kaze-Do

Style crée par Togashi Kaze qu'il appela "mains et pieds". Le Kaze-Do fût crée pour permettre à l’ origine aux paysans de se défendre contre les brigants, les gobelins et les ogres en maraude. Le Kaze-Do est une voie pacifique qui utilise des mouvements à base de projection, balayage et coup porté sur les centres nerveux.

Le Jiujutsu

Le jiujutsu est un style dérivé du Kaze-Do; une forme plus meurtrière qui convenait mieux à l'entraînement guerrier des Samurais. Le Jiujutsu devait permettre a un Samurai désarmé d'éliminé rapidement un adversaire a main nue.

Le Ninjutsu

Crée par les hommes de l’ombre, le Ninjutsu est le style de combat des shinobis et des ninjas; c'est un art martial rapide, précis, inquiétant et redoutablement meurtrier. Se style de combat vise a l'élimination de l'adversaire en un minimum de temps.

Le Kobo-Ichi-Kai

Ce style de combat à main nue est l'un des plus violents qui existe. Crée par les samurais du clan du Crabe; il s'intègre désormais dans l'entraînement de base de chaque Bushi afin de leurs donner une chance de survie supplémentaire contre les horreurs qu'ils affrontent quotidiennement.

Le Sumaï

C'est l'art martial des sumotoris, dont les techniques sont essentiellement baser sur la lutte au corps a corps. Le pratiquant se jetant sur son adversaire afin de le faire rompre sous la puissance de l'assaut. C'est un style a base de percutions, de coup de main de prise et de projection.


2) Nouvel avantage: Ecole d'Arts Martiaux 3/2 PP

Votre personnage à eu la chance et l'honneur d'avoir été accepté comme élève auprès d'une grande école d'arts martiaux et de pouvoir étudier au près du grand Sensei de la spécialité. A présent votre personnage peut apprendre les techniques avancé du ou des arts martiaux enseigner dans l'école ainsi que le maniement des armes paysannes. (Moyennant la dépense supplémentaire en PP indiqué pour chaque technique). Une technique peut être prise a chaque évolution du personnage dans la compétence qui en découle a partir du moment où le personnage remplis les conditions des pré-requis. A chaque foi que le personnage voudra apprendre une nouvelle technique, il devra retourner l'étudier à son dojo avec son Sensei.

3) Nouveaux états préjudiciables

- Etourdie :
Un individu étourdie perd une grande partie de ça concentration et doit se concentrer d’avantage pour réaliser des actions tous ses ND sont augmenté de 10 ou nécessite deux augmentations, dans cette état ; dans le même temps son ND pour être touché de base est réduit a 5 au lieu de Ref. X 5 mais ont y rajoute quand même les autres bonus éventuel.

- Assommée :
Un individu peut essayer de rendre inconscient sa victime en réussissant a s’en approcher sans que la victime ne s’en rende compte puis réussi un coup ciblé a la tête (3 augmentations)avec une arme contondante ou une frappe d’arts martiaux, Note : si la victime voit venir l’attaque son ND pour être toucher est complet sinon il est de 5 + modificateur spéciaux. Enfin, les dommages infligés par le coup constituent le ND du jet de Terre de la victime pour rester consciente. En cas d’échec la victime est inconsciente pendant 1 Minute au terme de la quel elle peut retenter un jet de terre contre le même ND et ainsi de suite. Si un individu tente de réveiller la victime, leurs valeurs de terre s’additionnent pour faire le jet contre le ND.

- L’étranglement :
Un individu peut essayer d’étrangler sa victime en réussissant a s’en approcher sans que la victime ne s’en rende compte puis réussi un coup ciblé a la tête (3 augmentations)avec une frappe d’arts martiaux (étrangler avec les mains) ou un garrot utiliser a cet effet, Note : si la victime voit venir l’attaque son ND pour être toucher est complet sinon il est de 5 + modificateur spéciaux. En cas de touche l’agresseur et la victime font un jet opposé de force, si l’étrangleur l’emporte, et a la fin de chaque tour d'étranglement, la constitution de la victime est réduite de 1 Rang (Pas de modification des niveaux de blessures). Lorsque la constitution tombe à 0 la victime sombre dans l'inconscience. Si l’étrangleur relâche sa prise, la victime récupère 1Pt de constitution par Minute; dans le cas contraire, elle subit Force de l’étrangleurG1 Pts de dommages à chaque tour. Si la victime réussi un jet opposé de force quand elle est encore consciente, elle parvient a se libéré de l’étreinte.

- L’inconscience :
Un individu inconscient ne peut plus agir et reste totalement a la merci de son environnement jusqu'à se qu’il reprend conscience.

4) Techniques de bases des arts martiaux

Les techniques décrites plus bas sont des techniques communes a tous les styles d'arts martiaux; elles sont enseigner dans les écoles d'arts martiaux paysannes, intégré au sein des entraînements militaire pour les jeunes Bushi ou encore enseigner comme loisir sportif au sein des castes supérieurs.
Pour les apprendres, il suffit de choisir la compétence d’arts martiaux voulus, le personnage apprend alors les trois techniques de bases. Même si d'un style a l'autre il y a des différences de mouvement, les effets sont considéré comme étant les mêmes a se niveau de connaissance.

Note : Les niveaux de maîtrise de la compétence Jiujitsu du livre de base P.103 s’applique aux techniques de bases des arts martiaux comme aux diverses variantes des techniques et styles avancées comme Kaze-do etc… .


La Frappe
Pré-requis: Aucun

Le pratiquant peut effectuer des attaques de poing et de pied avec une VD de Force + 0G1

La projection et le balayage
Pré-requis: Aucun

Le pratiquant peut se saisir de son adversaire ou le balayer pour le faire chuter au sol. ND de l'action est égale au ND pour être toucher de l'adversaire sans comté ça valeur d’armure. En cas de succès, l'adversaire est mis à terre P.160 (ND-10 au corps a corps et +10 contre les tirs)




La Prise
Pré-requis: Aucun

Permet au pratiquant de saisir son adversaire pour l'immobiliser ND de l'action est égale au ND pour être toucher de l'adversaire sans comté ça valeur d’armure. En cas de succès l'adversaire est immobiliser tant que le pratiquant maintien la prise ou que l'adversaire réussisse un jet opposé de force contre le pratiquant pour se libéré.

3) Techniques avancé des Arts Martiaux


Techniques de Kaze-Do


L'Harmonie du Chi
Pré-requis: Vide 3 / Compétence Kaze-Do 3 / Compétence Méditation 3 / Coût 3 PP

Grâce à cette technique, le pratiquant de Kaze-Do entre en communion avec son Chi, lui permettant ainsi de sentir les actions de ses adversaires. Le pratiquant rajoute son score de vide à son ND pour être touché et peut effectuer une attaque normal de Kaze-Do en gardant se bonus. Si le pratiquant se concentre uniquement sur la défense; il peut remplacer sa compétence défense par un jet de Kaze-Do qui se rajoutera au bonus du Rang de Vide pour augmenter le ND pour être touché du pratiquant.

Le tourbillon mortel du Dragon
Pré-requis: Réflexe 3 / Agilité 3 / Compétence Kaze-Do 3 / Coût 2 PP

Cette technique consiste à empoigner son adversaire et à l'entraîner au sol dans une roulade arrière avant de l'éjecter derrière soit dans les aires. Dommages Force + 0G1 et la victime se retrouve a terre. ND de l'action est égale au ND pour être toucher de l'adversaire sans comté ça valeur d’armure. Cette technique étant plus efficace contre un adversaire en charge, en cas d'assaut sur le pratiquant les dommages sont de Force de l'attaquant G Force du Pratiquant et se retrouve a terre P.160 et étourdie pour rang d’Eau du pratiquant round.







La Fureur du Dragon
Pré-requis: Agilité 3 / Compétence Kaze-Do 2 / Coût 3 PP

Grâce à cette technique, le pratiquant de Kaze-Do peut effectuer une succession de frappe rapide à mains nue sur un adversaire ciblé. Le nombre maximum d'attaques porté est égale au rang de Feu du Pratiquant. Cependant plus il porte d'attaques moins précise sont ces attaques ainsi le pratiquant doit décider combien il va faire de frappe avant de lancer les dés. Pour chaque attaque après la première il faut retirer 1G0 cumulatif au jet de dés.

La frappe du Cobra
Pré-requis: Agilité 3 / Vide 3 / Compétence Kaze-Do 3 / Compétence Atémi 3 / Coût 4 PP

Rapide et précis comme le cobra, le pratiquant de Kaze-Do frappe les centres nerveux de son adversaire pour perturber son Chi et le réduire a l'impuissance. Cette technique permet de réaliser l'un des effets suivant en cas de touche:
- Frappe douloureuse Force + 0G1 / Dommages supplémentaire 1G1 pendant Rang de Vide Tours du pratiquant.
- Frappe étourdissante Force + 0G1 / Adversaire étourdie pendant rang de Vide Tours du pratiquant.
- Frappe tétanisante Force + 0G1 / Faire un jet opposé de Vide, en cas de succès du pratiquant la cible est incapable de faire quoi que se soit pendant Rang d’eau du pratiquant Tours.
- Frappe incapacitante Force + 0G1 / Bloque un nerf dans la zone toucher par le pratiquant, adversaire à -4 pour ses actions physiques ayant rapport avec l'endroit toucher pendant Rang d’eau du pratiquant Tours.
Note: le port d'une armure dans la zone toucher immunise totalement aux effets de cette technique, ainsi elle s'avère presque inefficace contre un Bushi en armure lourde. Le recourt a des augmentations peut s'avéré nécessaire pour toucher des zones non protéger.

La feuille de l'automne
Pré-requis: Agilité 3 / Force 3 / Compétence Kaze-Do 3 / Coût 2 PP

Hadaka Jime ou technique de l'étranglement a mains nues; le pratiquant se place derrière son adversaire, enroule un de ses bras autour du cou puis comprime la carotide de sa victime en se servant de son biceps pour stopper l'afflux de sang et d'oxygène vers le cerveau.
Le pratiquant doit réussir un jet de Kaze-Do + Agilité contre le ND pour être touché de la victime avec une augmentation mais sans comté l’armure de la victime.
En cas de succès, l'adversaire est considéré comme agrippé et ne pourra donc plus attaquer avec une arme. La victime peut faire un jet opposé de force avec le pratiquant à chaque tour pour se libéré. A la fin de chaque tour d'étranglement, la constitution de la victime est réduite de 1 Rang (Pas de modification des niveaux de blessures). Lorsque la constitution tombe à 0 la victime sombre dans l'inconscience. Si le pratiquant relâche sa prise, la victime récupère 1Pt de constitution par Minute; dans le cas contraire, elle subit Force du pratiquant G1 Pts de dommages à chaque tour.


Techniques de Jiujutsu


La frappe en puissance
Pré-requis: Agilité 3 / Force 3 / Compétence Jiujutsu 2 / Coût 2 PP

Le pratiquant de Jiujutsu peut concentrer son Chi sur une attaque particulièrement puissante Dommage égale a Force + 1G2 et en cas de coup au but, la victime doit réussir un jet de constitution dont le ND est égale à la force du pratiquant x5 pour éviter d'être étourdie Rang d’eau du pratiquant Tours.

Pourfendre les Aires
Pré-requis: Agilité 3 / Compétence Jiujutsu 2 / Coût 2 PP

Cette technique permet au pratiquant d'effectuer une attaque de coup de pied sauté. Considéré comme un assaut voir P.167. Les dommages en cas de touche sont de Force G Force du Pratiquant.

Parade et Riposte
Pré-requis: Agilité 3 / Réflexe 3 / Compétence Jiujutsu 3 / Coût 3 PP

Grâce a cette technique le pratiquant de jiujutsu apprend a bloqué et a riposter instinctivement. Le pratiquant rajoute son rang dans la compétence jiujutsu a son ND pour être touché et peut effectuer une attaque de jiujutsu normal en conservant se bonus.

La frappe éclaire
Pré-requis: Réflexe 3 / Compétence Jiujutsu 2 / Avantage Rapide / Coût 2 PP

Rapide comme l'éclaire, le pratiquant peut rajouter son Rang de compétence jiujutsu au résultat de son score d'initiative.


La planchette Rokugani
Pré-requis: Force 3 / Agilité 3 / Compétence Jiujutsu 3 / Coût 4 PP

Cette technique vise à se saisir de son adversaire sous les aisselles, à le soulever et à l'entraîner à terre derrière soit en l'écrasant au sol le plus lourdement possible. ND de l'action est égale au ND pour être touché de la victime sans comté l’armure. En cas de succès, celle-ci est saisie. Le pratiquant doit alors réussir un jet de force dont le ND est de Constitution x5 de la victime pour la soulever et la faire chuter. Si il échoue a se jet la victime a droit a un jet opposé de force pour se libéré de l'étreinte du Pratiquant. Si c'est le pratiquant qui gagne, il assure sa prise et pourra retenter le jet de constitution x5. Si la prise est réussie la victime subit Force du pratiquant G Force du pratiquant Pts de dommages et se trouve à terre et étourdie pour Rang de Vide du Pratiquant Tours.


Techniques de Sumaï


Enchaînement de frappe
Pré-requis : lutte Sumaï 3 / Agilité 3

Le sumotori se rue sur son adversaire en lui envoyant une série de coups rapide avec la paume des mains afin de le désorienter et de lui faire rompre le combat. Le lutteur garde un dé de dommages supplémentaire et la victime doit réussir un jet opposé de constitution contre force du sumotori pour ne pas être étourdie Rang d’eau du sumo round et reculer de rang de terre du sumo mètres.

Ecrasement
Pré-requis : lutte Sumaï 2 / Constitution 3 / Force 3

Le Sumo essaye de se saisir de son adversaire en enroulant ses bras autour de son adversaire pour l’écraser et l’étouffer contre lui. Le sumo doit réussir un jet contre le ND pour être toucher de son adversaire sans comté son bonus d’armure pour le saisir. La victime peut faire un jet opposé de force contre le sumo à chaque tour pour se libéré. A la fin de chaque tour d'étreinte, la constitution de la victime est réduite de 1 Rang (Pas de modification des niveaux de blessures). Lorsque la constitution tombe à 0 la victime sombre dans l'inconscience. Si le sumo relâche sa prise, la victime récupère 1Pt de constitution par Minute; dans le cas contraire, elle subit Force du pratiquant G1 Pts de dommages à chaque tour.


Percussion
Pré-requis : lutte Sumaï 2 / Force 3 / Constitution 3 / Coût 3PP

Le Sumo effectue un assaut sur la victime P.167 et cherche à la percuter le plus violemment possible. Le sumo doit toucher le ND pour être toucher de la victime sans comté son bonus d’armure. En cas de succès le sumo percute la cible et lui inflige Force G Constitution du sumo points de dommages ; de plus la victime doit effectuer un jet opposé de constitution avec le sumo pour ne pas se retrouver a terre et être étourdie pendant rang de terre du sumo round.

Double écrasement
Pré-requis : lutte Sumaï 3 / Force 4 / Constitution 3 / Coût 4PP

Le sumo essaye de se saisir de son adversaire par le haut et le bas du corps puis le décolle du sol pour le tenir à l’horizontal. Le sumo doit réussir un jet contre le ND pour être toucher de son adversaire sans comté son bonus d’armure pour le saisir. Le sumo doit ensuite réussir un jet de force contre la constitution x5 de la victime. Si le sumo rate son jet, la victime peut faire un jet opposé de force contre le sumo pour se libéré de l’étreinte. Si le sumo gagne le jet opposé de force il pourra essayer à nouveau le jet de constitution x5 au prochain tour. En cas de succès le sumo se laisse tombé au sol avec la victime sous lui, lui infligeant Force G Constitution du sumo points de dommages et la victime se retrouve a terre, étourdie rang de terre du sumo round et est en situation de lutte avec lui.

Mise à terre
Pré-requis : lutte Sumaï 2 / Force 3 / Coût 2PP

Le sumo essaye de se saisir de son adversaire pour le projeter violemment au sol par un mouvement de balancier. Le sumo doit réussir un jet contre le ND pour être toucher de son adversaire sans comté son bonus d’armure pour le saisir. En cas de succès la victime subit force G2 points de dommages et est étourdie rang d’eau du sumo tours.





Techniques de Ninjutsu

Le poing de l’ombre
Pré-requis : Agilité 3 / Ninjutsu 2 / Discrétion 2 / coût 2PP

Le pratiquant sait frapper sans que son adversaire ne sache d’où vient le coup. Il peut rajouter son rang de discrétion au résultat de son ou ses jets d’attaques ainsi qu’aux dommages.

Frapper les ténèbres
Pré-requis : Agilité 3 / Réflexe 3 / Ninjutsu 2 / Défense 3 Coût 3PP

Les mouvements évasif du pratiquant sont particulièrement déconcertant ; ainsi il peut rajouter son rang de discrétion a son ND pour être toucher et peut porter une attaque d’arts martiaux en conservant se bonus.

La caresse mortelle de la nuit
Pré-requis : Agilité 4 / Réflexe 4 / Ninjutsu 5 / Coût 5pp

Cette technique permet de détruire le ki de son adversaire en une attaque ciblé sur ses points vitaux (le bonus d’armure comte double contre cette technique). Si l’attaque touche la cible celle-ci encaisse Vide G Vide du pratiquant et provoque un jet opposé de vide entre les deux protagonistes, si le pratiquant l’emporte il enlève a ça victime un nombre de points de vide égale a la valeur de son propre anneau du vide et se retrouve étourdie pur Rang de vide du pratiquant round.

Ta force est ta faiblesse
Pré-requis : Agilité 3 / Réflexe 3 / Ninjutsu 3 / Coût 3PP

Fluide comme l’eau, le pratiquant peut projeter un adversaire l’ayant attaqué se round si il réussi un jet de Ninjutsu + Eau G Eau contre le jet d’attaque de l’assaillant. En cas de succès il avorte l’attaque de l’adversaire en utilisant ça propre attaque contre lui a son initiative, lui infligeant force de l’attaquant G2 points de dommages et l’étourdissant rang d’eau du pratiquant round. En cas d’échec le pratiquant encaisse rang d’eau de l’attaquant dommages supplémentaire. Dans tous les cas, cette action comte comme l’action d’attaque du round du pratiquant.

Vif comme l’éclair
Pré-requis : Réflexe 3 / Ninjutsu 2 / Coût 1 PP

Rapide comme l’éclair, le pratiquant rajoute son rang de ninjutsu au résultat de ses jets d’initiative.


Techniques de Kobo-Ichi-Kai


Briser les Os
Pré-requis: Force 3 / Compétence Kobo 2 / Coût 2 PP

Description P.141 des porteurs de Jade

Le Bushi ivre
Pré-requis: Agilité 3 / Compétence Kobo 3 / Compétence Comédie 2 / Coût 3 PP

Description P.142 des porteurs de Jade
La leçon de Hida
Pré-requis: Perception 3 / Réflexe 3 / Compétence Kobo 3 / Coût 3 PP

Description P.142 des porteurs de Jade

Claquer les portes
Pré-requis: Force 3 / Compétence Kobo 3 / Coût 2 PP

Description P.142 des porteurs de Jade

Crève-Larmes
Pré-requis: Agilité 3 / Compétence Kobo 3 / Coût 4 PP

Description P.143 des porteurs de Jade

Saper la montagne
Pré-requis: Perception 3 / Agilité 3 / Compétence Kobo 3 / Coût 3 PP

Description P.143 des porteurs de Jade


Techniques de Mizu-Do


Souple comme le Roseau
Pré-requis: Réflexe 3 / Agilité 3 / Compétence Mizu-Do 2 / Coût 2 PP

Description P.113 Du Clan de la Grue

Fuyant comme une ombre
Pré-requis: Réflexe 3 / Compétence défense 2 / Compétence Mizu-Do 2 / Coût 2 PP

Description P.114 Du Clan de la Grue

Griffe du Dragon
Pré-requis: Réflexe 3 / Agilité 3 / Compétence Mizu-Do 3 / Coût 2 PP

Description P.114 Du Clan de la Grue

Plus dure sera la chute
Pré-requis: Agilité 3 / Force 3 / Compétence Mizu-Do 3 / Coût 3 PP

Description P.114 Du Clan de la Grue


Vol des Dragon
Pré-requis: Agilité 3 / Compétence Mizu-Do 2 / Coût 2 PP

Description P.114 Du Clan de la Grue

Marteau de la terre
Pré-requis: Agilité 3 / Force 3 / Compétence Mizu-Do 3 / Coût 4 PP

Description P.114 Du Clan de la Grue

Torsion du Pouce
Pré-requis: Réflexe 3 / Compétence Mizu-Do 2 / Coût 3 PP

Description P.115 Du Clan de la Grue























V) LISTE DES ECOLES AVANCEES

Les écoles avancées d’arts martiaux fonctionnent sur un principe un peut particulier car bien que se situant sur les terre d’un clan, celle-ci en son totalement indépendante en terme d’autorité car dirigé par un sensei et financer par les élèves ainsi que par des dons ou subvention donner par le clan d’accueil. Les clans voient toujours avec bienveillance l’installation d’une Dojo prestigieux sur leurs terres pouvant ainsi profité d’un meilleur enseignement pour leurs Samurais bien qu’un dojo puisse avoir des élèves provenant de tous les clans et bien souvent de toute les extractions notamment en accueillant des rônins des budokas ou des moines. Une autre raison est qu’il vaut mieux voir un dojo s’installer chez soi plutôt que sur les terres d’un clan rival. Un élève une foi entrée dans une de ces écoles, se doit de fournir de temps à autre son assistance pour le comte de celle-ci, que se soit en terme financier ou de services rendu pour le sensei et le dojo. Il s’engage également à ne pas suivre les enseignements d’une autre école d’arts martiaux ou d’un autre individu, sans l’accord de son sensei (Un tel accord est disons le clairement extrêmement rare) et pour finir il ne doit pas enseigner lui-même se qu’il y a appris a d’autres individus sans accord de son sensei. A la mort du sensei, la charge du dojo et des élèves sont attribuer selon les dernières volontés du sensei ou a l’élève le plus avancer du dojo si ça décision n’est pas connu du moment que celui-ci a au moins un Rang de 7 dans une des techniques enseignées au dojo ; sinon l’école est dissoute et les élèves libéré de leurs engagements. Enfin pour fondé ou refondé une école dissoute, il faut que le sensei est un rang de 7 dans une des techniques qu’il veut enseigner et bien sûr qu’il est la compétence enseignement ainsi que les fonds nécessaire a ça création et les autorisations nécessaires du seigneur des terres ou il veut y installer le dojo.

Dojo des Papillons d’acier
Localisation : Terre Scorpion / Famille Schosuro
Maître : Shosuro kaiko
Elève : environ 40 dont 5 avancées
Techniques et styles enseignés :
- Toutes les techniques d’armes paysannes
- Technique du papillon de l’éventail de guerre
- Techniques d’arts martiaux ninjutsu et jiujitsu
- Toute les Techniques de bases
Condition d’entrer :
- Dépense de 3PP d’avantage
- Au mérite sur l’invitation du sensei (pas de coût)
Signe particulier : Tatouage de papillon gris acier

Dojo des Dragons célestes
Localisation : Terre Dragon / Famille Togashi
Maître : Togashi Aguitsu
Elève : environ 300 dont 30 avancées
Techniques et styles enseignés :
- Toutes les techniques d’armes paysannes
- Techniques d’arts martiaux Kaze-do, jiujitsu, Sumaï
- Toute les Techniques de bases
Condition d’entrer :
- Dépense de 3PP d’avantage
- Au mérite sur l’invitation du sensei (pas de coût)
Signe particulier : Tatouage de dragon montant vers le ciel
Pas de repos. Pas de pitié. Pas de questions.
Kakita Akiuji âme damné de l'impératrice Doji Sayuri

Soshi Yabu
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Message par Soshi Yabu » 16 déc. 2008, 19:23

Plein de très bonnes choses là dedans, et je ne me gênerai pas pour venir utiliser certaines propositions.

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Kakita Tsu
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Message par Kakita Tsu » 16 déc. 2008, 23:28

J'adore cette aide de jeu.

-Kakita Tsu, le petit papillon de nuit aux éventail acéré-

Sinon quelqu'un pourrait me faire un récapitulatif des arts martiaux de chaque clans.
merci

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Shosuro Uso
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Message par Shosuro Uso » 17 déc. 2008, 08:25

Way of the Open Hand:

Crabe: kobo-ichi-kaï, sagasu-do, armure démon (et sumai, aussi)
Dragon: kaze-do
Grue: mizu-do
Licorne: bariq, shiotome-do
Lion: art de l'épée
Mante: bagarre de taverne
Nezumi: queue, griffes et dents
Phénix: kinenhi
Scorpion: marumojutsu, ninjutsu
Moines shinseistes: tasaii-do
Moines des Mille Temples: sebun-do
Moines fortunistes: tenshido
Ronin: Naga michinori, chisaijutsu
Shosuro Uso

"On ne peut pas faire confiance à un Scorpion. Au mieux, s'en méfier différemment des autres."

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Kakita Sojiro
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Message par Kakita Sojiro » 17 déc. 2008, 11:58

Le mizu-do, le plus fumé des arts martiaux rokuganis... Dommage que tes noms se rapportent au "Dragons", parce que tu as réussi à bien l'équilibrer !
Dernière modification par Kakita Sojiro le 17 déc. 2008, 12:01, modifié 1 fois.
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Message par axl_2baz » 17 déc. 2008, 12:01

Kakita Sojiro a écrit :Le mizu-do, le plus fumé des arts martiaux rokuganis...
En 1ere ed uniquement.
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Message par Ashidaka Kenji » 17 déc. 2008, 12:01

très intéressant
j'avoue ne pas avoir eu le temps de tout lire dans la V3, mais les mizu-do n'a-t-il pas été décrit au niveau des règles de V3 ??
Kenji :grue:
qui a dit qu'un kakita n'était jamais un guerrier

La fuite n'est pas une option !

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Kakita Sojiro
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Message par Kakita Sojiro » 17 déc. 2008, 12:21

axl_2baz a écrit :
Kakita Sojiro a écrit :Le mizu-do, le plus fumé des arts martiaux rokuganis...
En 1ere ed uniquement.
Pour les arts martiaux, j'en suis resté en première éd, pas les moyens d'avoir tous les suppléments 3è... je préfère investir dans ceux de COPS :france:
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Ben
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Message par Ben » 17 déc. 2008, 12:42

Dans mes bras collégue de COPS


BEn qui se lance sur COPS d'ici quelques mois
Un esprit aiguisé est la plus puissante de toutes les armes

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Kakita Sojiro
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Message par Kakita Sojiro » 17 déc. 2008, 12:54

D'ailleurs, sur Central COPS, on a un BEn qui a du prendre "Ningyo" comme surnom...
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Imitsu
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Message par Imitsu » 05 janv. 2009, 11:35

l'idée est sympa :)

j'ai plutot repris le concept des arts martiaux de open hand pour ma part, avec plein de bonne technique dedans ^^ (voir le post que j'ai fait sur le jojutsu)

mais je vais lire tout cela plus en detail (en l'imprimant ^^ ) et je te donnerais un avis plus precis :) en tout cas beau boulot!
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