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[Règles] Fatigue

Publié : 22 sept. 2008, 23:15
par Takeda Shingen
Salutations!

Personnellement je trouve les règles de fatigue de L5A (3eme édition, je ne connait que celle-là) un peu trop... "légère".

Je pensais donc utiliser des Points de Fatigue (PF pour aller plus vite), chaque personnage disposant d'un nombre de ces points égal à Constitution ou Terre x3.

Lorsque le personnage effectue une tâche fatigante (combat, course, duel...) ou une tâche "légère" pendant une durée prolongée (discussions de cours, go ou shogi, calligraphie...), il doit effectuer un jet (constitution?). En cas d'échec, il perd 1PF. Lorsqu'il a perdu la moitié de ses PF, il est considéré comme fatigué il subit alors un malus de +5 au ND de toutes ses actions (il doit bien y avoir des exceptions mais pour l'instant je n'en ai pas en tête). A 0, il est épuisé et subit un malus de +15 à ses ND.
On peut éventuellement établir un seuil intermédiaire...

De plus, un personnage épuisé ne plus récupérer de points de vide par la méditation ni déclarer d'augmentations (il perd même les augmentations gratuites)!

La fréquence des jets de fatigue est laissée à la discrétion du MJ. Cependant il y a quelques règles qui devraient être universelle:
L'utilisation d'augmentations (l'utilisateur se surpasse), la multiplication des sorts à concentration totale et les activités physiques intenses multiplie l'occurence de tels jets.
Certaines "occupations" telles que les combats de masse, génèreront ainsi plusieurs jets de fatigue échelonnés sur toutes la durée.

Pour récupérer ses PF, il faut dormir :zzz: (nooooon c'est pas vraiiii ), bien qu'il soit possible d'utiliser certaines capacités ou sorts qui annulent la fatigue (je pense notamment au sort de l'eau de niveau 2 appelé Buée Apaisante (il me semble)). Pour récupérer la moitié de ses PF totaux, un personnage doit dormir 3h. Chaque journée passée sans dormir devrait imposer une perte automatique de points de fatigues.

Il est possible de dépenser un point de Vide pour annuler le malus fatigué durant un nombre de rounds égal à son rang de Réputation.
Il est aussi possible de dépenser un point de Vide après un jet de fatigue raté pour ignorer cet échec (dans ce cas, le prochain jet devrait peut-être être plus proche).
Enfin, un personnage épuisé peut choisir de dépenser tous ses points de vides afin d'ignorer tout malus dû à la fatigue pendant un nombre de tours égal à son rang de Réputation x le nombre de points de Vide ainsi dépensés. Il n'est pas possible de garder des points de Vide en réserve. De plus, à la fin de cette période, le personnage tombe à terre et ne peut plus rien faire tant qu'il n'a pas pris de repos (il a puisé dans ses dernières forces et n'a donc plus de réserves mais il peut toujours marcher si un de ses compagnons l'aide ou plusieurs dans le cas d'un Hida :langue: )

Une telle règle nécessiterait bien sûr la création d'avantages, désavantages voire même de techniques appropriés.
On pourrait par exemple réduire le seuil d'apparition des malus, diminuer le nombre de PF d'un perso (ou l'augmenter), lui allouer un nombre d'augmentations gratuites pour les actions entreprises lorsqu'il puise dans ses dernières forces, etc...

Voilà je crois que j'ai tout dit!
J'attends vos remarques et vos conseils!
Merci d'avance!
Et s'il y a un point sur lequel je n'ai pas été très clair n'hésitez pas à poser des questions!

Publié : 23 sept. 2008, 07:30
par EcceAngelo
Personnellement, je préfère autant ne pas multiplier les chiffres et les mécanismes de règles (au risque de succomber au syndrôme Rolemaster). Il me semble qu'on peut s'en sortir tout à fait raisonnablement avec une règle basée sur le bon sens : quand le MJ considère que logiquement, après avoir fait tel effort ou telle dose d'effort, le personnage est fatigué, il le signale au joueur et en tire les conséquences ("ça fait huit heures que tu te concentres sur ton entrainement, tu es fatigué, tu sens bien que tu n'es plus vraiment efficace et que tu ferais mieux de t'arrêter et de te reposer" "si tu veux quand même continuer, tu peux toujours faire un jet de volonté"). L'avantage, pour moi, de se baser sur le bon sens, est d'une part qu'on évite bien plus de situations absurdes qu'en se reposant sur des mécanismes de règles, et d'autre part que tout le monde à la table sent bien quelle interprétation serait "normale", et laquelle tient plutôt de la mauvaise foi ("je continue à m'entrainer pendant 3 jours et 3 nuits sans m'arrêter").

Mes 2 centimes.

Publié : 23 sept. 2008, 08:11
par Hida Geo
n'oublies pas de gérer l'odeur des pj et de développer des avantages ou des désavantages :
- ne transpire pas
- transpire beaucoup

Par expérience le fait de rajouter des règles à pour seul effet de réduire le RP.

Et puis on est censé jouer des héros non ? :chepa:

Publié : 23 sept. 2008, 08:24
par Kzo
Pas forcément (perso je préfère les gens ordinaires qui font un coup d'éclat plutôt que les brutasses qui soulèvent des chevaux pour s'échauffer :))

Sinon je suis plutot d'accord avec les gens du dessus, des règles pour ça, ça risque d'alourdir le tout.

Alors que bon si ton MJ te dit : "tu sors d'une escarmouche, t'as poursuivi le chef des bandits en courant sur deux kilomètres en montagne, en sachant que tu n'as pas dormi depuis 20h, là mon coco, tu commences à voir dans chaque tas de mousse un lit potentiel", normalement en tout logique, ton joueur devrait comprendre que son perso a tiré sur la corde.

Et surtout les situations peuvent être très variées, donc le mieux c'est de rester sur un type de jet, et de modifier le ND en fonction de la situation.

Publié : 23 sept. 2008, 08:52
par Kakita Inigin
Tiens moi ça m'intéresse beaucoup au contraire, je suis en train d'écrire un jeu où la fatigue est prise en compte.
Notament parce que ça me permettra de donner un élément limitant aux mages.

Mais je serais plutôt dans l'optique : "il effectue une tache fatigante : l perd 1 PF". A partir du moment où le nombre de PF est proportionné à la Constitution (et en nombre assez important), tu n'as pas besoin de faire des jets pour traduire queles gens très forts (=corpulents). tiendront plus longtemps que les autres.
Pour récupérer la moitié de ses PF totaux, un personnage doit dormir 3h.
C'est bien, ça. déjà, il y a plus de PF que de niveaux de blessures ; là tu dis qu'on les récupère plus vite. Ca me plaît bien, parc que la ftigue, c'est plus léger que l'état de santé.
Une telle règle nécessiterait bien sûr la création d'avantages, désavantages voire même de techniques appropriés.
Il existe déjà des techniques appropriées. Je pense à une technique Licorne ... qui aurait un intérêt autre que "ambiance".

Publié : 23 sept. 2008, 09:11
par Pénombre
Je pense qu'il y a trois questions préliminaires à se poser en abordant le problème :
- est ce que la règle vise à donner un côté plus "réaliste" ? auquel cas on peut se poser la question corollaire de savoir si fondamentalement, le reste de la mécanique de combat est un tantinet "réaliste". Si on veut du combat plus réaliste, alors la fatigue en l'occurrence n'est qu'un élément dans un système qui a besoin d'être plus largement remanié. Si c'est du saupoudrage, alors la règle n'a dans le fond pas d'intérêt autre que de faire plaisir au mj et d'emmerder le reste des gens autour de la table ;)

- est ce que la règle a une importance réelle ? à savoir est ce qu'il est courant que cette règle soit appliquée et est ce qu'on considère qu'elle doit avoir un rôle essentiel dans l'action. Si oui, alors elle a son intéret, si non, alors c'est un gadget inutile

- est ce que la règle sera gérée de la même manière d'un côté et de l'autre du paravent ? à savoir, si tout le monde est sujet à la fatigue, ça oblige le mj à comptabiliser ça pour chaque pnj (et donc à envisager une règle la plus simple et la moins lourde à gérer, surtout si on parle de combat avec des pnjs individualisés). Si c'est essentiellement un outil à destination des joueurs, alors le problème n'est pas forcément la fatigue mais peut aussi être la manière dont le mj voudrait limiter les possibilités des joueurs. Et là, on entre dans un tout autre débat ;)

Publié : 23 sept. 2008, 09:14
par Kakita Inigin
- est ce que la règle a une importance réelle ? à savoir est ce qu'il est courant que cette règle soit appliquée et est ce qu'on considère qu'elle doit avoir un rôle essentiel dans l'action. Si oui, alors elle a son intéret, si non, alors c'est un gadget inutile
Pénombre-sensei ... là tu viens de flinguer la 3eme édition ...

Publié : 23 sept. 2008, 10:55
par Takeda Shingen
Hida Geo a écrit :Et puis on est censé jouer des héros non ?
Certes, encore qu'ils ne le soient pas forcément dès le début, mais même Miyamoto Musashi ressentait la fatigue après les combats. Bon d'accord il n'a pas affronté la pluie de sang, des onis en tous genre ni même un sombre kami mais bon nos samurais à nous ne s'appelle pas non plus terminator!
Kzo a écrit :Alors que bon si ton MJ te dit : "tu sors d'une escarmouche, t'as poursuivi le chef des bandits en courant sur deux kilomètres en montagne, en sachant que tu n'as pas dormi depuis 20h, là mon coco, tu commences à voir dans chaque tas de mousse un lit potentiel", normalement en tout logique, ton joueur devrait comprendre que son perso a tiré sur la corde.
Oui je suis d'accord avec toi! Mais l'avantage de chiffrer la forme d'un personnage, c'est qu'il peut se rendre compte qu'il se rapproche de sa limite avant qu'on le lui dise. Je connais nombre de joueur qui verraient bien leur personnage gravir l'éverest à cloche-pied (où devrait-je dire les montagnes du crépuscule^^) pour ensuite traverser l'océan en crawl et enfin terrasser un démon majeur comme si de rien n'était!

Kakita Inigin a écrit : Mais je serais plutôt dans l'optique : "il effectue une tache fatigante : l perd 1 PF". A partir du moment où le nombre de PF est proportionné à la Constitution (et en nombre assez important), tu n'as pas besoin de faire des jets pour traduire queles gens très forts (=corpulents). tiendront plus longtemps que les autres.
Oui tu as raison! Je n'avais pas vu les choses sous cet angle mais en effet les personnages à forte constitution sont déjà bien avantagés.
Pénombre a écrit :- est ce que la règle vise à donner un côté plus "réaliste" ? auquel cas on peut se poser la question corollaire de savoir si fondamentalement, le reste de la mécanique de combat est un tantinet "réaliste". Si on veut du combat plus réaliste, alors la fatigue en l'occurrence n'est qu'un élément dans un système qui a besoin d'être plus largement remanié.
Le but est certes de donner plus de réalisme ou du moins de limiter des enchaînements d'actions qui relèveraient du burlesque!
Pour ce qui est des règles de combat, je ne compte pas les suivre à la lettre. Je préfère une approche plus intuitive ou chaque joueur dit ce qu'il veut faire et là à moi de voir...
Pénombre a écrit :- est ce que la règle a une importance réelle ? à savoir est ce qu'il est courant que cette règle soit appliquée et est ce qu'on considère qu'elle doit avoir un rôle essentiel dans l'action. Si oui, alors elle a son intéret, si non, alors c'est un gadget inutile
Pour moi cette règle est essentielle notamment dans les phases d'action, bien qu'elle puisse influer sur les phases plus posées!
Je n'aime pas franchement l'image du héros qui n'est jamais fatigué et toujours à fond! Je préfère un héros plus humain qui doit savoir se gérer!
Pénombre a écrit :- est ce que la règle sera gérée de la même manière d'un côté et de l'autre du paravent ? à savoir, si tout le monde est sujet à la fatigue, ça oblige le mj à comptabiliser ça pour chaque pnj (et donc à envisager une règle la plus simple et la moins lourde à gérer, surtout si on parle de combat avec des pnjs individualisés).
Là c'est plus problématique c'est vrai! Comme toujours avec les PNJs...
Pour ma part je pense qu'il suffit de jouer cette règle de façon plus intuitive sur les PNJs majeurs, ceux n'apparaissant qu'une ou deux fois n'ayant certainement pas besoin de cette règles (Le bandit lambda qui tend une embuscade à notre groupe de valeureux samurais et qui ne met que 5 tours à ce rendre compte de son erreur, les 5 derniers tours de ça vie sûrement, n'aura pas le temps de se fatiguer)!

Publié : 23 sept. 2008, 11:32
par Pénombre
Takeda Shingen a écrit :[
Pour ce qui est des règles de combat, je ne compte pas les suivre à la lettre. Je préfère une approche plus intuitive ou chaque joueur dit ce qu'il veut faire et là à moi de voir...
là, on est dans une situation un peu paradoxale, non ?
- d'un côté, tu bâtis tes règles de combat selon une approche 'intuitive" qui implique clairement que tes joueurs te font confiance pour gérer les choses
- de l'autre tu éprouves le besoin de créer une règle de fatigue dans un souci de réalisme

pourquoi ne pas envisager cette même fatigue de manière "intuitive" dans le fond ?

Publié : 23 sept. 2008, 11:34
par Kakita Inigin
Là c'est plus problématique c'est vrai! Comme toujours avec les PNJs...
Pour ma part je pense qu'il suffit de jouer cette règle de façon plus intuitive sur les PNJs majeurs, ceux n'apparaissant qu'une ou deux fois n'ayant certainement pas besoin de cette règles (Le bandit lambda qui tend une embuscade à notre groupe de valeureux samurais et qui ne met que 5 tours à ce rendre compte de son erreur, les 5 derniers tours de ça vie sûrement, n'aura pas le temps de se fatiguer)!
+1.
Le MJ n'a pas besoin deconcevoir complètement les PNJ (moi je me contente des caracs utiles, Agilité, Kenjutsu, poésie, Cérémonie du Thé, Vide ...

Publié : 23 sept. 2008, 11:42
par Kakita Inigin
Pénombre a écrit :
Takeda Shingen a écrit :[
Pour ce qui est des règles de combat, je ne compte pas les suivre à la lettre. Je préfère une approche plus intuitive ou chaque joueur dit ce qu'il veut faire et là à moi de voir...
là, on est dans une situation un peu paradoxale, non ?
- d'un côté, tu bâtis tes règles de combat selon une approche 'intuitive" qui implique clairement que tes joueurs te font confiance pour gérer les choses
- de l'autre tu éprouves le besoin de créer une règle de fatigue dans un souci de réalisme

pourquoi ne pas envisager cette même fatigue de manière "intuitive" dans le fond ?
Pardonne-moi, mais dans ce que tu écris, tantôt je lis des choses fort juste et approfondies, tantôt une forme d'acharnement.

La façon de gérer les règles à L5A habituelle c'est de dire "les combats sont gérés par les dés, les à cotés par du RP". Lui propose de gérer les combats par du RP (ou en se rapprochant du RP) mais les à-côtés éventuellement limittifs (fatigue, peut-être sueur ?) par des règles.

Je trouve ce changement d'approche intéressant (enfin dans l'absolu, moi je compte mettre des règles pour les deux), et je trouve simpliste de répondre "ce n'est pas cohérent". Alors que l'avantage "ça permet aux joueurs de prévoir la fatigue, d'anticiper, et donc à leur perso de se prendre en charge" me semble extrêmemnt utile.
Evidemment, il me semble (mais c'est culturel) que le RP pour gérer les combats s'applique mieux à un jeu "chambara", "pulp", ou "héroïque", qu'à des combats "réalistes dans leur déroulement".

Publié : 23 sept. 2008, 12:10
par Pénombre
et bien, tu m'en prêtes des intentions Inigin

tu as bien raison et je vais te laisser continuer comme ça, ça a l'air important pour toi.

Je dirais pas que tu es à côté de la plaque, mais en l'occurence, c'est tout comme.

Publié : 23 sept. 2008, 12:21
par Kakita Inigin
Si je me trompe, tant mieux, mais c'est mon ressenti. :chepa:

Publié : 23 sept. 2008, 13:05
par Takeda Shingen
Pénombre a écrit :là, on est dans une situation un peu paradoxale, non ?
- d'un côté, tu bâtis tes règles de combat selon une approche 'intuitive" qui implique clairement que tes joueurs te font confiance pour gérer les choses
C'est pas tellement une histoire de confiance de la part des joueurs. C'est surtout que personnellement quand je joue je préfère dire: "je me jette en hurlant, katana en main, sur l'ennemi le plus proche" plutôt que "je déclare un assaut sur l'ennemi le plus proche et j'utilise mon katana pour l'attaquer"!
(Je fais un peu dans l'exagération mais c'est pour que les choses soient claires^^).
Pénombre a écrit :- de l'autre tu éprouves le besoin de créer une règle de fatigue dans un souci de réalisme

pourquoi ne pas envisager cette même fatigue de manière "intuitive" dans le fond ?
Tout simplement parce que cette règle permet aux joueurs d'avoir une image de leur forme physique. Au final, je pense que du point de vue du joueur ces deux principes lui permettent d'avoir une meilleure idée de ce qu'il se passe.

Ensuite quand tu parles de réalisme (à propos de la règle de fatigue), je pense que le combat intuitif est plus réaliste que le combat en appliquant les règles point par point. On sait exactement ou en sont les persos (si ils sont en tsubaseriai ou en kamae, etc...)

Après ce n'est pas du 100% RP, car toute action sera jouée au dés (sauf si l'échec s'avère impossible bien sûr)!

Re: [Règles] Fatigue

Publié : 23 sept. 2008, 13:07
par Hida Ichi
Takeda Shingen a écrit :Salutations!

Personnellement je trouve les règles de fatigue de L5A (3eme édition, je ne connait que celle-là) un peu trop... "légère".
Je serais de l'avis de certains de mes collègues.

Même si je ne suis pas satisfait entièrement de la 3ème édition, en témoigne mon sujet pour en modifier certains aspects, je ne pense pas que des règles de gestion de la fatigue soit utiles.

Quand j'ai besoin de gérer cet aspect, je fais faire des jets de Constitution + Athlétisme (ou Equitation) ou autre et si le PJ rate son jet de dés, je lui dit, tu es fatigué, tes prochains jets de dés se feront à -5 et etc...

Jusqu'au moment où je lui dit, tu te couches sur le bas-côté de la route et tu attends qu'on t'achève...

Sinon je fais confiance à mes joueurs pour jouer de manière approprié quelqu'un qui n'a pas dormi depuis deux jours ou qui a fait une marche de 12 heures, et pour jouer en conséquences d'une description du style :

"après une course poursuite haletante, vous êtes épuisés..."