Attaque-Défense-Initiative
Publié : 18 sept. 2008, 11:14
Bonjour,
Après quelques parties, je suis assez sceptique quant à ma façon de gérer les combats dans l5r 3rd.
L'initiative me semble à sens unique, la défense trop violente et du coup personne ne peut placer d'augmentations.
Bon mes joueurs, ont a peu prêt tous 3 en réflexes/Agilités (ils sont de rang 1-2), ils ont presque tous 2 ou 3 en kenjutsu et autant en défense..
L'initiative ne pose pas de réel problème.
Je fais déclarer leurs actions aux joueurs les plus lents, généralement par un étrange réflexe pavlovien les plus lents se mettent en défense (et là les ND pour être toucher passent allègrement de 20 à 50...), faut dire qu'ils ont généralement que 4 pv par niveaux ...
Première question : à quoi peuvent bien servir les augmentations en défense? vu qu'il faut faire le meilleur score possible ? Glisser une contre attaque ? ajouter des dés en init/renversement si jamais on est pas touché ?
Bien sur l'attaque contre du 50 de ND rate (rangs 1-2 quoi ...) personne ne tente d'augmentations (mon jeune prodige pleure) et là nouveau problème : Comment gérer le renversement de situation ?
Vu que personne n'a touché ... tout le monde rajoute un dé à son initiative? c'est un peu à sens unique non ?
Bon évidement j'ai noirci le tableau, mes combats ne sont heureusement pas des sens uniques ennuyeux... grâce principalement aux points de vide.... mais ça ne dure qu'un temps .... et sur le papier les modifications du type 'attaque sur le coté', "attaque depuis les hauteurs" etc. ça ne fait pas grand chose comparé à une grosse réussite en défense... Est ce que vous avez adopté des règles sympathiques et simples pour dynamiser un peu tout ça ?
Je parle bien sur d'une petite mêlée/escarmouche, pas d'un duel Iajutsu ou autre combat de masse.
D'autre part, dans un "résumé" des règles trouvé sur le sden, j'ai été troublé de lire :
Merci pour vos éclaircissements, désolé si mes questions sont passées des dizaines de fois. Je trouve le livre des règles 3ed. particulièrement fouilli et souvent imprécis hélas...
Après quelques parties, je suis assez sceptique quant à ma façon de gérer les combats dans l5r 3rd.
L'initiative me semble à sens unique, la défense trop violente et du coup personne ne peut placer d'augmentations.
Bon mes joueurs, ont a peu prêt tous 3 en réflexes/Agilités (ils sont de rang 1-2), ils ont presque tous 2 ou 3 en kenjutsu et autant en défense..
L'initiative ne pose pas de réel problème.
Je fais déclarer leurs actions aux joueurs les plus lents, généralement par un étrange réflexe pavlovien les plus lents se mettent en défense (et là les ND pour être toucher passent allègrement de 20 à 50...), faut dire qu'ils ont généralement que 4 pv par niveaux ...
Première question : à quoi peuvent bien servir les augmentations en défense? vu qu'il faut faire le meilleur score possible ? Glisser une contre attaque ? ajouter des dés en init/renversement si jamais on est pas touché ?
Bien sur l'attaque contre du 50 de ND rate (rangs 1-2 quoi ...) personne ne tente d'augmentations (mon jeune prodige pleure) et là nouveau problème : Comment gérer le renversement de situation ?
Vu que personne n'a touché ... tout le monde rajoute un dé à son initiative? c'est un peu à sens unique non ?
Bon évidement j'ai noirci le tableau, mes combats ne sont heureusement pas des sens uniques ennuyeux... grâce principalement aux points de vide.... mais ça ne dure qu'un temps .... et sur le papier les modifications du type 'attaque sur le coté', "attaque depuis les hauteurs" etc. ça ne fait pas grand chose comparé à une grosse réussite en défense... Est ce que vous avez adopté des règles sympathiques et simples pour dynamiser un peu tout ça ?
Je parle bien sur d'une petite mêlée/escarmouche, pas d'un duel Iajutsu ou autre combat de masse.
D'autre part, dans un "résumé" des règles trouvé sur le sden, j'ai été troublé de lire :
J'ai du louper un chapitre mais si quelqu'un réussi son attaque contre quelqu'un en défense, le gars en défense peut en prime faire un jet de kenjutsu (s'il est armé de son katana) pour parer ? Ca n'est pas 'inclu' dans la défense ?Le ND de ce jet est égal au ND pour être touché de Bayushi Fumi (i.e. 28, avec l’Esquive) + le malus de blessures (i.e. +10) + 15 (pour les 3 Augmentations déclarées), soit 53 au total ! C’est, malheureusement raté.
S’il avait obtenu 53 ou plus, Bayushi Fumi aurait alors du faire son jet en opposition. Comme il manie un katana, le Trait usuel est l’Agilité et la Compétence d’Arme Kenjutsu. Il possède 3 rangs dans chaque, contre seulement 2 en Force. Il aurait donc lancé 6 dés, additionné les 3 meilleurs et comparé le résultat obtenu à celui du jet d’attaque de Mirumoto Rola...
Merci pour vos éclaircissements, désolé si mes questions sont passées des dizaines de fois. Je trouve le livre des règles 3ed. particulièrement fouilli et souvent imprécis hélas...