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ecoles Bushi Shinjo & Yojimbo Daidoji [3 ed]
Publié : 15 août 2008, 06:32
par Harfang
Découvrant avec un certain plaisir les règles de la troisième édition et m'interrogeant même sur l'opportunité de passer de la 1ere à la 3eme ( au niveau du corps de règle, s'entend. Le background j'ai décroché), j'aurai souhaité savoir si quelqu'un pouvait m'indiquer les premiers rangs des écoles de Bushi Shinjo et de Yojimbo Daidoji?
Pour en revenir aux régles j'ai surtout apprécié la rationalisation des compétences qui, en première ed ( J'ai refusé de A à Z la deuxième) pouvait devenir pléthorique, et ce petit plus des spécialisations, que je trouve assez sympa. Le système des combats aussi, plus fin, ( Même si le Rang de blessure X 5 du stade hors de combat me parait neuneu, tant il sent la concession faîte au Power Gaming, passons)...
Les rangs d'école, par contre me paraissent, certes rééquilibré, mais beaucoup trop technicisé pour de nouveaux joueurs... Enfin, bon, je verrais bien.
Publié : 15 août 2008, 08:27
par Bayushi Tegoshi
Ecole de chien de meute Daidoji (bushi)
Bonus : Agilité +1
Honneur : 1.5
Compétences : Art de la Guerre, Athlétisme, Chasse, Discrétion (Embuscade), Kenjutsu, Kyujutsu, une Compétence au choix.
Équipement : Katana, wakizashi, arc et 20 flèches (de n'importe quel type), tanto, yari, armure légère ; kimono et sandales, nécessaire de voyage imperméabilisé ; 10 koku.
TECHNIQUES
RANG 1 : PLUME D'ACIER
Un chien de meute frappe depuis les ombres, pourfendant l'ennemi avant qu'il ne puisse répliquer. Quand il attaque un ennemi depuis une position surélevé, en le prenant en tenaille, ou si l'adversaire est inconscient de sa présence, le personnage lance un nombre de dés de dommages supplémentaire égal à son Rang de Maîtrise. Les chiens de meute apprennent aussi à réagir avec leur esprit et non par instinct : le personnage ajoute son Rang de Feu à son ND pour être touché.
RANG 2 : SERRE SILENCIEUSE
Quand le combat commence, le personnage peut désigner un adversaire unique. On ajoute alors cinq fois le Rang de Maîtrise du personnage à son ND pour être touché contre cet adversaire jusqu'à ce que ce dernier réussisse à le toucher. Le personnage ne peut pas désigner d'adversaire dont il ignore la présence, mais il peut choisir de garder en réserve cette capacité jusqu'à ce qu'un nouvel adversaire arrive ou qu'un de ceux qui sont présents s'avère menaçant. Dans ce cas, il peut déclarer l'usage de cette Technique à son tour. De plus, il peut ajouter son Rang d'Air au résultat de tous ses jets d'attaque.
RANG 3 : FANTOME VENGEUR
Le personnage peut ajouter le double de son Rang de Feu à son ND pour être touché (ce qui remplace le bonus au ND obtenu grâce au premier Rang). Après qu'un adversaire a agi contre lui, le personnage peut effectuer un jet d'opposition d'Agilité contre l'Agilité ou la Perception de celui-ci (au choix dudit adversaire). Si l'action de l'adversaire était réussie, le personnage doit dépenser un Point de Vide pour activer cette Technique. S'il l'emporte sur le jet d'opposition, il peut immédiatement s'éloigner de 3 m au maximum. Si une couverture suffisante est disponible, il peut aussi effectuer un jet d'Agilité/Discrétion (Furtivité) pour se cacher.
RANG 4 : DEUX COUPS DANS LES TENEBRES
Rapidité, précision, efficacité... ce sont là les qualités distinctives du chien de meute. À partir de ce Rang, il peut effectuer une attaque supplémentaire par tour. Il gagne une Augmentation supplémentaire sur tous les jets d'attaque, laquelle ne peut être utilisée que pour effectuer une feinte, un désarmement ou un renversement.
RANG 5 : GLISSER COMME LES OMBRES
Un chien de meute bien formé est plus efficace sous la pression. Il peut maintenant ajouter le triple de son Rang de Feu à son ND pour être touché (ce qui se substitue au bonus du troisième Rang), et peut ajouter le total de ses Rangs de Discrétion et d'Athlétisme à ses jets d'Initiative. Tout bonus qu'il obtient pour attaquer un adversaire en raison de sa manoeuvre d'attaque, de son équilibre ou de sa position voit ses effets doublés. Cela comprend : prendre l'ennemi en tenaille, attaquer d'une position surélevée, attaquer des ennemis à terre ou surpris, attaquer en terrain inégal, effectuer un Assaut, ou toute action qui voit l'adversaire appliquer un malus à son propre ND pour être touché durant un combat. Quand il attaque un tel ennemi, ses 8 et ses 9 sont relancés comme les 10 sur ses jets de dommages. Cet effet peut être utilisé seulement une fois par dé et par jet de dé. Ainsi, si le personnage obtient un 8, puis un 9 en relançant ce dé, celui-ci n'est pas relancé plus. S'il obtient un 8, puis un 10 sur le même dé, le 10 est relancé normalement.
Ecole de yojimbo Daidoji (bushi)
Bonus : Agilité +1
Honneur : 2.5
Compétences : Art de la Guerre (Escarmouche), Défense 2, Iaijutsu, Kenjutsu, Kyujutsu, une Compétence au choix.
Équipement : katana, wakizashi, yari, deux armes au choix armure lourde ou légère, casque; kimono et sandales, destrier nécessaire de voyage; 10 koku.
TECHNIQUES
RANG 1: LA FORCE DE L'HONNEUR
L'honneur est primordial pour le yojimbo Daidoji, et la force de cet honneur lui permet de continuer à se battre alors que d'autres succomberaient. Le personnage peut ajouter son Rang d'Honneur au nombre maximal de Blessures qu'il peut subi: à chaque Rang de Blessure. De plus, il peut ajouter son Rang d'Air au résultat de tous ses jets d'attaque.
RANG 2: MAITRISER LE FEU INTERIEUR
Un yojimbo est formé à évaluer la situation et à agir sans hésitation. Si le personnage adopte la manoeuvre d'Esquive, il ajoute son Rang de Réputation x5 au résultat de son jet d'Initiative pour le tour suivant. De plus, il peut ajouter à tout moment son Rang de Feu à son ND pour être touché.
RANG 3: SE MOUVOIR COMME UNE OMBRE
Le devoir sacré du yojimbo consiste à protéger autrui. Au début d'un tour de combat, le personnage peut choisir un allié qui se trouve dans son rayon de déplacement normal. Le ND pour être touché de cet allié devient égal au sien pour le reste du tour, tant que le personnage reste à portée de déplacement de son protégé. Le personnage doit participer activement au combat pour que cet avantage soit pris en compte. De plus, il peut ajouter le double de son Rang d'Air au résultat de ses jets d'attaque, ce qui se substitue à l'Avantage du Rang 1.
RANG 4: FRAPPER DERRIERE LE VOILE
Un Daidoji frappe sans se poser la moindre question. Le personnage a droit à une attaque supplémentaire par tour. De plus, il peut ajouter le double de son Rang de Feu à son ND pour être touché, ce qui se substitue à l'Avantage du Rang 2.
RANG 5: L'HARMONIE AVEC SON SABRE
Un Daidoji préfère mourir plutôt que de voir son protégé blessé. Quand un adversaire déclare une attaque contre n'importe lequel de ses alliés (les autres personnages joueurs, des samurai du Clan de la Grue, ou d'autres individus semblables) situé à portée de déplacement, le personnage peut dépenser un Point de Vide pour attaquer immédiatement cet ennemi, ce qui remplace son action pour ce tour. Le personnage lance un nombre de dés supplémentaires égal à son Rang d'Honneur lors de cette attaque. De plus, il peut ajouter le triple de son Rang d'Air au résultat de ses jets d'attaque, ce qui se substitue à l'Avantage du Rang 3.
Publié : 15 août 2008, 08:31
par Bayushi Tegoshi
Ecole de bushi Shinjo
Bonus : Force +1
Honneur : 2.5
Compétences : Défense, Équitation 2, Chasse, Kenjutsu, Kyujutsu (Yomanri), Une Compétence Noble ou de Bugei au choix
Équipement : katana, wakizashi, arc (yumi ou daikyu) et 20 flèches (de n'importe quel type), armure légère ou lourde, casque, 2 arme au choix; kimono et sandales, destrier du Clan de la Licorne, nécessaire de voyage; 8 koku.
TECHNIQUES
RANG 1: LA VOIE DE LA LICORNE
Les samurai du Clan de la Licorne apprennent à chevaucher avant de savoir marcher, et l'agilité naturelle qu'ils tirent de cette formation intensive les aide dans tous leurs gestes. Quand il est à pied, le personnage ajoute la moitié de son Rang d'Équitation (arrondi au supérieur) au résultat de tous ses jets d'Initiative et de Compétences de Bugei. Quand il est à cheval, il ajoute son Rang d'Équitation au résultat de tous ses jets de Compétences d'Arme. De plus, il ajoute son Rang d'Eau au résultat de tous ses jets d'Initiative.
RANG 2: LA DANSE DE LA LAME
Dans la plupart des styles de combat, la parade est instinctive. Toutefois, les membres du Clan de la Licorne ont maîtrisé l'art de parer et de contre-attaquer sans hésitation. Quand le personnage adopte la manoeuvre d'Esquive, tout adversaire qui l'attaque et le manque peut être attaqué au tour suivant avec un nombre d'Augmentations Gratuites égal à son Rang de Maîtrise. Cette Technique ne confère pas d'attaques gratuites.
RANG 3: LE COUP DES QUATRE VENTS
Le style de combat démonstratif du Clan de la Licorne permet à ses membres de se déplacer à une vitesse incroyable. Le personnage peut porter une attaque supplémentaire par tour. De plus, il ajoute le double de son Rang d'Eau au résultat de tous ses jets d'Initiative, ce qui se substitue à l'avantage du Rang 1.
RANG 4: L'ESPRIT DE NOTRE DAME
L'union entre le membre du Clan de la Licorne et sa monture se forge très tôt au cours de sa formation, et ne peut être rompue que dans la mort. Quand le personnage effectue des Augmentations sur un jet d'attaque alors qu'il est à cheval, si le résultat de son jet n'atteint pas le ND requis, tout en atteignant le ND d'origine, on considère qu'il a quand même réussi (sans appliquer les effets des Augmentations). Cette technique peut aussi être utilisée à pied, mais nécessite alors la dépense d'un Point de Vide.
RANG 5: LA DANSE DES FORTUNES
Bien que les membres de la famille Shinjo aient perdu la faveur de leur Dame, ils n'ont pas perdu la capacité quasi mystique d'endurer les privations, qu'elle enseigna à ses disciples un millénaire auparavant. Quand il rate un jet de dé, quel qu'il soit, le personnage peut dépenser un Point de Vide pour transformer instantanément l'échec en succès (les bénéfices des Augmentations prises sont conservés). Il ne peut pas utiliser cette Technique plus de cinq fois par jour. Le résultat de son jet de dé doit être au moins égal à la moitié du ND (Augmentations comprises) pour que cette Technique fasse effet. De plus, il peut ajouter le triple de son Rang d'Eau au résultat de ses jets d'Initiative, ce qui se substitue à l'avantage du Rang 3.
Publié : 15 août 2008, 10:28
par Harfang
Merci beaucoup.
Je vois qu'on peut toujours faire confiance à l'aimable clan du Scorpion pour possédez les informations les plus sensibles.
Publié : 15 août 2008, 11:01
par Shosuro Akae
Harfang a écrit :Merci beaucoup.
Je vois qu'on peut toujours faire confiance à l'aimable clan du Scorpion pour possédez les informations les plus sensibles.
Ouai mais on t'a pas encore dit combien ça allait te couter

Publié : 15 août 2008, 12:04
par Bayushi Tegoshi
Pas de basses transactions financières ...
L'honorable Harfang-sama nous a déjà donné des informations cruciales sans le savoir

Publié : 15 août 2008, 14:13
par Shosuro Akae
Financières

quelle vulgarité... Je laisse ça à la famille Yasuki, au mangeur d'eucalyptus et à la vile plèbe marchande...

Publié : 02 sept. 2008, 13:24
par Akodo Kakita
désolé d'intervenir, mais je crois qu'il est pas très légal de publier en copier coller les caractéristiques des écoles... A près je suis pas sur non plus.
Publié : 02 sept. 2008, 13:35
par Pénombre
En fait, ça reste toléré dans la mesure ou ce sont des références ponctuelles et pas trop abusives
par ailleurs, AEG est plutôt coulant en la matière. Okuma aurait du fermer boutique depuis un moment dans le cas contraire et ils savent quel est le contenu de ses travaux
