Alors, attention, un peu de spoilers :
D'abord, contrairement à ce que dit Cédric, ça n'est pas une campagne et si quelques scénars (Lion et Phénix en fait) se renvoient l'un à l'autre parce qu'il y a le même gros méchant dedans, l'ensemble n'a pas de réelle continuité et aucune autre trame ne demeure sur plusieurs scénars
Certains de ces scénarios prennent quelques libertés avec l'univers. Notamment celui de la Voie du Phénix (avec une pseudo-fortune du Fer), de la Voie du Lion (avec une bataille oubliée style fight devant le Mordor, un gros shugenja maudit, une forteresse maléfique et des armées du Lion avec des centaines de shugenja placés sous le commandemment des pjs...), la Voie du Loup (avec un village secret de gaijin - style chinois - en plein milieu des terres du Scorpion) mais bon, ça dépend aussi des gouts de chacun je suppose.
En tant que joueur, j'ai eu droit à la plupart d'entres eux et dans plus de la moitié, il se trouve que j'ai joué un rôle majeur (faut dire aussi que je suis le seul joueur qui a gardé son perso du début à la fin de la campagne... tous les autres ont eu des soucis de santé fatals) alors voilà ce que je peux en dire, de mon ressenti perso :
- Voie de la Grue : comme dit Inigin, le gros défaut de ce scénar est de lancer 25 accroches mais d'avoir en fait une seule trame et très peu d'outils pour aider un mj novice à employer le reste au delà de la séance. En plus, la trame principale est impossible à résoudre. Grosso modo, tu vas à un festival, il y a un meurtre, on accuse à tort le vilain scorpion de service dont tu sais qu'il est innocent mais le seul témoin de rang susceptible de peser n'acceptera de témoigner que si tu vas lui ramener sa vassale en cavale avec son amant. Tu peux sauver la fille et la ramener sans jamais savoir de quoi retourne vraiment son histoire (tout est indiqué mais tu n'as aucun moyen en tant que joueur de savoir de quoi il retourne), tu peux innocenter le scorpion mais tu n'as pas la possibilité d'identifier le vrai coupable et enfin, il y a des guest stars (comme le ninjaaaa blaaaanc) qui sont là pour faire style clin d'oeil à ceusses qui connaissent la gamme et ne servent à rien.
C'est un excellent scénario d'intro à ce qui se passe durant les cours d'hiver et autres trucs sociaux, il y a plusieurs péripéties sympa (le ronin vantard, le concours de chasse et ses conséquences etc...) et ça pourrait facilement être un scénario de lancement de campagne. Sauf que l'auteur te donne toutes les munitions sans te faire de réelles suggestions sur à quoi elles peuvent servir. Mais en tant quej oueur, j'avoue que je l'ai bien aimé
- voie du Scorpion : fondamentalement, on t'envoie chercher un vassal de ton suzerain disparu à Ryoko Owari. De fait il y a une sorte d'enlèvement spécial mené par deux renégats scorpion en cours de corruption par l'Ombre. Ils veulent protéger leur fille de dix ans (qui est potentiellement un grosbill à venir bénie par les fortunes) et cherchent à la confier à des samurai vertueux et honorables. Autant dire que planqués à RO, ils ont pour l'instant eu du mal à attirer dans leurs filets des candidats dignes de ce nom. L'enquête n'a rien de bien compliqué (puisque en fait, le couple veut faire des pjs les prochains candidats...) et tu n'as pas besoin de connaitre RO à fond, tant que tu parviens à maintenir les pjs à peu près sur la ligne. Au final, s'ils réussissent, ils se retrouvent avec la gamine sur les bras et des écrits de ses parents qui sans donner trop de précisions sur l'Ombre parlent d'une force mystérieuse qui les dévore petit à petit de l'intérieur. Selon comment se passe ton "épreuve d'admission" tu peux terminer le scénar avec quelques souvenirs en moins ou au contraire avec un potentiel accru pour affronter l'ombre à l'avenir. Perso, je suis le seul a avoir réussi et j'ai donc récupéré la môme, ce qui fait que plus tard, j'en ai appris de belle sur les Shosuro et ce qui se tient... dans leur ombre
- Voie du Crabe
Le scénario est original dans son approche puisque tu ne vas pas bourriner, ou à peine : on te demande de participer à un jury qui va départager deux jeunes forgerons talentueux de la famille Kaiu. On trouve à peu près tous les poncifs du genre sur le sabre qui préserve la vie et le sabre qui ote la vie, tu as droit à pas mal de détails sur comment on "teste" les différentes qualités d'une arme, il y a bien évidemment un vilain monsieur qui veut faire foirer le concours au profit de son candidat et ainsi de suite. Si tu as des joueurs qui refusent les symboliques nippones ou un brin de mysticisme de bon aloi (placer le sabre dans la rivière et voir si les feuilles mortes l'évitent - ce qui en fait une arme d'éveil spirituel, ou se jettent dessus - ce qui en fait une arme de guerre), ça peut faire retomber l'ambiance mais dans l'ensemble, il est plutôt bien mené et tu as droit à des Crabes qui ne sont ni grossiers, ni débiles, tout au contraire.
- Voie de la Licorne
Le début est un peu space : le cheval fidèle d'un vieux magistrat licorne qui est parti en kurichitai (au lieu de se retirer dans un monastère, les licornes partent parfois à l'aventure sans intention de revenir une fois déchargés de leur obligation de samurai) est revenu tout seul jusqu'au chateau du champion d'émeraude. On te missionne pour suivre l'animal qui semble décidé à repartir, accompagné. Bon, heureusement que la bestiole a du caractère et surtout qu'il y a du gros pnj genre Doji Satsume pour te faire comprendre c'est quoi le problème de départ, sinon, si tu n'as pas un peu l'habitude des histoires de kami et tout ça, tu risques de te dire que le canasson est bètement retourné à l'écurie qu'il avait l'habitude de squatter... enfin bon, en suivant le cheval, tu retournes jusqu'aux terres proches du Col des Souffrances et tu as l'occasion de démanteler un vilain réseau de contrebandiers qui ont assassiné le vieux magistrat. Se trouve accessoirement, mais à moins de vouloir creuser tu ne le sauras jamais, qu'ils sont affiliés au Kolat. Mais comme celui d'entres nous qui menait le groupe à l'époque (le joueur magistrat dont nous étions les yoriki) en avait rien à fiche, ben on est reparti. Par contre, tu as au passage l'occasion d'avoir un dilemne intéressant à propos de l'ordre céleste : une jeune éta qui a volé aux brigands les sabres du magistrat, qui te les rend et qui attend que tu la tue vu qu'elle les a souillé par son acte. Accessoirement, tu as l'occasion de te rendre compte que la fille, qui vit plus ou moins en ermite, est sans doute quelqu'un qui pourrait donner des leçons d'illumination à n'importe qui. En fait, elle est peut-être née eta mais prise en main, elle pourrait devenir beaucoup plus... mais bon, est ce que tu voudras voir les choses sous cet angle (= plutôt approche Dragon ou Moineau quoi) ou est ce que tu seras le bon samurai bien traditionnel si-elle-est-née-impure-c'est-qu'elle-le-méritait. Beaucoup aimé celui là perso, sauf qu'on a jamais cherché plus loin au niveau des contrebandiers.
- Voie du Lion
C'est une bonne idée sur le principe, mais la réalisation foire gràve.
L'idée de base : il y a eu une grande bataille entre le Lion et un maho-tsukai il y a longtemps pour protéger un truc important. La bataille s'est soldée par un statu-quo : le sorcier à pris la fuite et tous les Lions sont morts. Mais du coup, cette bataille a été oubliée de tous, sauf des Ikoma d'un trou perdu. Plus ennuyeux, chaque siècle, le sorcier retente le coup et les seuls au courant doivent trouver des champions pour le défaire à nouveau (sinon, l'empire est super en danger, évidemment...). Et chaque siècle, c'est un nouveau statu quo. Au final, tu as des milliers de combattants morts pour la bonne cause dont personne ne se souvient, dont les noms n'existent que dans les registres d'un petit village et que leurs descendants ont tout simplement oublié.
Ton rôle, une fois qu'on t'a expliqué tout ça, c'est que comme on approche de la prochaine échéance, il faille rassembler une grosse armée parce que si les âmes des guerriers d'autrefois ont été oubliées, par contre, le sorcier lui a transformé leurs dépouilles en zombies et donc, il a gagné en puissance au cours des siècles.
Tu vas donc devoir aller voir le chef de chacune des grandes maisons du Lion et le persuader de te "préter" quelques centaines de bonshommes pour aller livrer une bataille qui n'est pas censée avoir jamais eu lieu. Bon, les manières de parvenir à persuader chacun varient selon les familles (faut prouver ton honneur et que tu dis la vérité en montrant que t'es prèt à t'ouvrir le bide chez les Akodo, faut accepter de combattre en duel Matsu Tsuko, faut pleurer avec bcp de sincérité ces morts qui sont censés n'avoir jamais existé chez les Ikoma etc...). Selon ce qui se passe avec chaque famille, tu récoltes plus ou moins bcp de types pour aller à la baston finale. Et si tu y survis, donc en étant vainqueur, ben du coup, la bataille n'est plus oubliée et tu as un final grandiose ou des milliers de samurai Lion se rappellent tout à coup de leurs ancêtres oubliés qui sont morts là.
Disons que au niveau des histoires de recrutement des armées Lion, ça n'est pas terrible (encore que original pour certaines familles) et que la grosse bataille finale, ma foi, c'est le truc classique heroic-fantasy quoi, mais que l'idée de base et une fin un peu remaniée (surtout si un des joueurs se découvre ainsi un ancêtre courageux dont il ignorait jusqu'à l'existence), ça peut le faire
Les autres, je les ai pas faits mais voilà ce que j'en ai retenu :
- Dragon : tu vas dans une cité frontalière corrompue, aux mains des Yakuza, avec une histoire de vengeance, de soeurs jumelles et de tueurs se faisant passer pour des oni. Plein d'idées à réutiliser mais sans plus. Et puis la vision des Yakuza est plus proche de celle du japon que des K. de L5a qui n'ont pas grand-chose à voir).
- Phénix : tu dois empécher un vilain Tsukai de créer une fausse fortune du sixième élément (le Fer d'après lui) en remportant plusieurs épreuves élémentaires (pour gagner quelques points dans les traits correspondants) et en sauvant la fortune Megumi qui devrait être détruite dans le transfert de pouvoir. Oui, je sais... ne le dis pas. Le seul truc récupérable, c'est le coup des épreuves élémentaires potentiellement mortelles (surtout celle du Vide) mais qui amenées à un moment propice de ta campagne, peuvent te permettre de donner des rangs de Trait à tes pjs s'ils prennent des risques dans une cérémonie iniatique que tu mettrais en place. Ceci étant, le principe d'épreuves liées aux éléments a été mieux amené dans Living Rokugan si mes souvenirs sont exacts.
- Loup, Clans Mineurs et Shinsei : honnètement, je m'en souviens pas faudrait que je les relise. Ce sont sans doute les scénarii qui ont pris le plus de liberté avec l'univers. Y a pas mal d'ésotérisme dedans ce me semble (dans clans Mineurs, tu as une histoire de sept poèmes qui si on les lit à la suite mènent à l'illumination, dans Loup tu as un village de pseudo-chinois, pseudo-taoistes et dans Shinsei, tu as une communauté de souillés qui semble aller dans le bon sens niveau rédemption, gràce au Maitre Yoda de service). Je pense qu'il faut les prendre comme des sources d'idées sur des détails précis sans plus.
En termes de jouabilité, les plus faciles à adapter sans effort sont Crabe et Licorne. Grue demande de remanier un peu les intrigues ou, surtout, d'avoir l'intention de leur donner une suite et là, ça peut être très bien. Scorpion, tout dépend du fait que tu veuilles ou pas impliquer l'Ombre et mettre une fille de 10 ans dans les pattes du groupe (moi, je l'ai adoptée). Lion, ça dépend si tu juges convenable ou pas l'histoire du recrutement des armées Lion (placées sous
le commandement des pjs en prime)et leurs chiffres assez rocambolesques.
Phénix, c'est bof
Dragon, faut voir, il m'a jamais convaincu mais c'est encore le plus classique je pense
Les autres, faudrait que je les relise.